3d max教程第8章多边形建模2.docx

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3dmax教程第8章多边形建模2

8.3.7增加和简化几何体

在这一小节我们使用边界细分来增加节点,然后再使用合并节点来简化几何体。

1.启动3dsmax,或者在菜单栏选择File/Reset,复位3dsmax。

2.在菜单栏选择File/Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ch08_05.max。

3.在

Utilities命令面板单击More按钮。

4.在Utilities对话框中单击PolygonCounter,然后单击OK按钮,见图8.37。

图8.36图8.37

5.在用户视口选择飞机。

PolygonCount对话框显示出有多边形数是414,见图8.38。

6.在Modify命令面板的Selection卷展栏中单击

Edge按钮。

7.打开Selection卷展栏中的IgnoreBackfacing复选框,可避免修改看不到的面。

8.在EditGeometry卷展栏中单击Divide按钮。

9.在顶视口中单击图8.39所指出的3个边。

图8.38图8.39

新的节点出现在3个边的中间。

10.这时PolygonCount对话框显示出飞机的多边形数是420。

11.在EditGeometry卷展栏中单击Divide按钮关闭它。

12.在EditGeometry卷展栏中单击Turn按钮。

13.在顶视口反转图8.39中深颜色的边,直到与图8.40类似。

图8.40

由图8.40可以看到,尽管增加了3个节点,但是模型的外观并没有改变。

必须通过移动节点来改变模型。

14.在EditGeometry卷展栏单击Turn按钮,关闭它。

下面我们就使用Target选项来合并节点。

15.在Selection卷展栏单击

Vertex按钮。

16.在EditGeometry卷展栏的Weld区域单击Target。

17.在用户视口分别将图8.41中标出的节点拖曳到中心的节点上。

3个节点被合并在一起,见图8.42。

技巧:

在前视口合并节点要方便一些。

18.合并完成后单击Target,关闭它。

图8.41图8.42

接下来我们使用Selection合并节点。

用Target合并节点可以得到准确的结果,但是速度较慢。

使用Selection可以快速合并节点。

19.继续前面的练习。

在顶视口使用区域的方法选择座舱顶所有的节点,见图8.43。

20.在EditGeometry卷展栏的Weld区将Selected的数值改为20.0。

21.单击Weld区域的Selected按钮。

图8.43

一些节点被合并在一起,座舱盖发生变化,见图8.44。

现在PolygonCount对话框显示有408个多边形。

如果得到的结果与想象的不一样,可以在菜单栏选取File/Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\FA18canopyE.max。

该文件就是用户应该得到的结果。

8.3.8使用FaceExtrude编辑修改器和Bevel创建推进器的锥

3dsmax的重要特征之一就是可以使用多种方法完成同一任务。

在下面的练习中,我们将创建飞机后部推进器的锥体。

这次采用的方法与前面的有点不同。

前面一直是在次对象层次编辑,这次将使用FaceExtrude编辑修改器来拉伸面。

增加编辑修改器后堆栈中将会有历史记录,这样即使完成建模后仍可以返回来进行参数化的修改。

在下面练习中,我们将使用FaceExtrude、MeshSelect和EditMesh编辑修改器。

1.启动3dsmax,或者在菜单栏选取File/Reset,复位3dsmax。

2.在菜单栏选取File/Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ch08_06.max。

3.在用户视口选择飞机。

4.选择

Modify命令面板,单击Selection卷展栏中

Polygon按钮。

5.在用户视口单击飞机尾部右侧将要生成锥的区域,见图8.45。

图8.44图8.45

6.在Modify面板的编辑修改器堆栈列表中选取FaceExtrude,见图8.46。

7.在Parameters卷展栏将Amount设置为20.0,Scale设置为80.0,见图8.47。

图8.46图8.47

多边形被从机身拉伸并缩放,形成了锥,见图8.48。

8.在编辑修改器列表中选取MeshSelect。

9.在MeshSelect的Parameters卷展栏单击

Polygon按钮。

10.在用户视口单击飞机尾部左侧将要生成锥的区域,见图8.49。

图8.48图8.49

11.在编辑修改器堆栈的显示区域的FaceExtrude上单击鼠标右键,然后从弹出的快捷菜单中选择Copy,见图8.50。

12.在编辑修改器堆栈的显示区域的MeshSelect上单击鼠标右键,然后从弹出的快捷菜单中选择PasteInstanced。

FaceExtrude被粘贴了,见图8.51。

图8.50图8.51

在图8.51中,FaceExtrude用斜体表示,表明它是关联的编辑修改器。

这时的飞机见图8.52。

从这个操作中可以看到,通过复制编辑修改器可以大大简化操作。

13.在编辑修改器列表中选取EditMesh。

14.单击Selection卷展栏的

Polygon按钮。

15.在用户视口选择两个圆锥的末端多边形,见图8.53。

图8.52图8.53

16.在EditGeometry卷展栏将Extrude设置为-30,会发现飞机尾部出现了凹陷。

说明:

这里最好准确输入-30这个数值。

如果调整微调器,那么必须在不松开鼠标的情况下将数值调整为-30,否则可能会产生一组面。

17.在EditGeometry卷展栏将Bevel数值设置为–5.0

这样就完成了排气锥的建模,飞机的尾部见图8.54。

如果需要改变FaceExtrude的数值,可以使用编辑修改器堆栈返回到FaceExtrude,然后改变其参数。

18.在编辑修改器堆栈列表中选择任何一个FaceExtrude编辑修改器(见图8.55),然后在出现的警告消息框中单击Yes按钮。

图8.54图8.55

19.在命令面板的Parameters卷展栏中将Amount设置为40.0,Scale设置为60.0,见图8.56。

这时的飞机见图8.57。

如果得到的结果与想象的不一样,那么可以在菜单栏选择File/Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\FA18Cones.max。

该文件就是用户应该得到的结果。

图8.56图8.57

8.3.9光滑组

光滑组可以融合面之间的边界,从而产生光滑的表面。

它只是一个渲染特性,不改变几何体的面数。

通常情况下,3dsmax新创建的几何体都设置了光滑选项。

例外的情况是使用拉伸方法建立的面没有被指定光滑组,需要人工指定光滑组。

图8.58的飞机没有被应用光滑组进行光滑。

图8.59是图8.58中的飞机被应用了光滑组进行光滑后的情况。

图8.58图8.59

下面我们举例说明如何使用光滑组。

1.启动3dsmax,或者在菜单栏选取File/Reset,复位3dsmax。

2.在菜单栏选取File/Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ch08_07.max。

打开文件后的场景见图8.60。

这通常是最糟糕的情况。

所有多边形都被指定了同一个光滑组。

这个模型看起来有点奇怪,这是因为所有侧面都被面向同一方向进行处理。

3.在用户视口选择飞机。

4.在Selection卷展栏单击

Element按钮。

5.在视口标签上单击鼠标右键,然后在弹出的快捷菜单上选取EdgedFaces,这样便于编辑时清楚地观察模型。

6.在用户视口选择两个机翼、两个稳定器、两个方向陀和两个排气锥。

7.单击Selection卷展栏的Hide按钮。

现在只有机身可见,见图8.61。

图8.60图8.61

8.单击Selection卷展栏的

Polygon按钮。

9.在视口导航控制区域单击

Min/MaxToggle按钮,将显示四个视口。

10.在用户视口选择所有座舱罩的多边形,见图8.62。

图8.62

11.在SurfaceProperties卷展栏的SmoothingGroups区清除1,然后选择2,则座舱罩的明暗情况改变了,见图8.63。

12.在用户视口中单击机身外的任何地方,取消对机身的选择。

13.在用户视口的视口标签上单击鼠标右键,然后从弹出的快捷菜单上取消EdgedFaces的选择。

图8.63

现在座舱罩尽管还是光滑的,但是在与机身之间有了比较明显的明暗界线,已经可以与机身区分开来,见图8.64。

如果得到的结果与想象的不一样,那么可以在菜单栏选择File/Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\FA18canopy.max。

该文件就是用户应该得到的结果。

图8.64

.3.10细分表面

通常,即使最后网格很复杂,开始时最好使用低多边形网格建模。

对于电影和视频来讲,通常使用较多的是多边形。

这样模型的细节很多,渲染后也比较光滑。

将简单型模型转换成复杂型模型是一件简单的事情。

但是反过来却不一样。

如果没有优化工具,将复杂多边形模型转换成简单多边形模型是一件困难的事情。

增加简单多边形网格模型像增加编辑修改器一样简单。

可以增加几何体的编辑修改器类型有:

MeshSmooth(网格光滑):

MeshSmooth编辑修改器通过沿着边和角增加面来光滑几何体;

HSDS(HierarchalSubDivisionSurfaces表面层级细分):

这个编辑修改器一般作为最终的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型;

Tessellate(细化):

这个编辑修改器给选择的面或者整个对象增加面。

这些编辑修改器与光滑组不同,光滑组不增加几何体的复杂度,当然光滑效果也不会比这些编辑修改器好。

下面我们就来讲述光滑简单的多边形模型。

1.启动3dsmax,或者在菜单栏选取File/Reset,复位3dsmax。

2.在菜单栏选取File/Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ch08_08.max。

该文件包含一个简单的人物模型,见图8.65。

图8.65

3.在透视视口单击任务,选择它。

4.选择

Modify命令面板,在编辑修改器列表中选取MeshSmooth。

可以看到模型并没有改变。

5.按下键盘上的F4键,隐藏EdgedFaces,这样会更清楚的看到光滑效果。

6.在SubdivisionAmount卷展栏将Iteration改为1。

可以看到模型光滑了很多,见图8.66。

7.将Iteration数值改为2。

此时模型变得非常光滑了,见图8.67。

图8.66图8.67

通过比较使用MeshSmooth光滑前后的模型,就可以发现光滑后的模型变得细腻光滑。

下面我们进一步来改进这个模型。

8.在LocalControl卷展栏选取DisplayControlMesh,单击

Vertex按钮,见图8.68。

9.在透视视口使用区域选择的方法选择头顶部的4个点,见图8.69。

10.尝试处理一些控制点。

当低分辨率的控制点移动的时候,高分辨率的网格光滑变形,见图8.70。

图8.68图8.69图8.70

可以通过在编辑修改器堆栈显示区域选取EditableMesh来在次对象层次完成该操作。

这些选项使盒子建模的功能非常强大。

下面我们再使用HSDS编辑修改器增加一些控制。

在使用MeshSmooth的时候,操作中要考虑所有的网格。

HSDS通常用于建模的最后阶段。

一旦建立了大致的模型,就可以使用HSDS编辑修改器增加细节。

1.启动3dsmax,或者在菜单栏选取File/Reset,复位3dsmax。

2.在菜单栏选择File/Open,然后从本书的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ch08_08.max。

3.在透视视口中选择网格对象。

4.选择Modify命令面板,在编辑修改器列表中选取HSDS。

5.在HSDSParameters卷展栏中单击

Polygon按钮。

6.在透视视口中选择头部的所有多边形,见图8.71。

7.在HSDSParameters卷展栏中单击Subdivide按钮,见图8.72。

图8.71图8.72

头部和颈部的细节增加了,身体其余部分的细节保持不变。

8.4.网格建模应用举例

网格建模是3dsmax的重要建模方法。

它广泛应用于机械、建筑和游戏等领域,不但可以建立复杂的模型,而且建立的模型简单,计算速度快。

下面来说明如何制作如图8.73所示的足球模型。

图8.73

1.启动或者重新设置3dsmax。

到创建几何体分支的扩展几何体(ExtendedPrimitives),单击命令面板中的Hedra按钮,在透视视图创建一个半径为60的多面体。

2.到Modify面板,将Hedra命令面板Parameters卷展栏下的Family改为Dodec/Icos,FamilyParameters下面的P改为0.36,其他参数不变。

这时的多面体类似于图8.74。

它的面是由5边形和6边形组成,与足球的面的构成类似。

现在存在的问题是面没有厚度。

要给面增加厚度,必须将面先分解。

可以使用EditMesh或者EditableMesh来分解面。

图8.74

3.确认选择多面体,给它增加一个EditMesh编辑修改器。

在命令面板的Selection卷展栏单击Polygon按钮,然后在场景中选择所有面。

4.确认EditGeometry卷展栏中Explode按钮下面选择了Objects项,然后单击Explode按钮,在弹出的Explode对话框中单击OK按钮。

这样就将球的每个面分解成独立的几何体,见图8.75。

图8.75

5.单击堆栈中的EditMesh,到堆栈的最上层。

使用区域选择的方法选择场景中的所有对象。

然后给选择的对象增加MeshSelect编辑修改器。

6.单击MeshSelectParameters卷展栏下面的Polygon按钮,到场景中选择所有的面。

7.给选择的面增加FaceExtrude编辑修改器,将Parameters卷展栏中的Amount设置为5.0,Scale设置为90,见图8.76。

图8.76

现在足球的面有了厚度,但是看起来非常硬,不像真正的足球。

8.给场景中所选择的几何体增加MeshSmooth编辑修改器,将SubdivisonMethod卷展栏下面的SubdivisonMethod改为QuadOutput,将SubdivisionAmount卷展栏下面的Iterations改为2,将Parameters卷展栏下面的Strength改为0.6,其他参数不变。

这时足球变的光滑了,见图8.77。

图8.77

现在足球的形状基本正确,但是颜色还不符合要求。

下面我们就给足球设计材质。

9.按键盘上的M键,进入材质编辑修改器。

单击Standard按钮,在弹出的Material/MapBrowser对话框中选取Mult/Sub-Object(多重/子材质),单击OK按钮。

在弹出的ReplaceMaterial对话框单击OK按钮。

这时,材质的类型被改成了Mult/Sub-Object。

该材质类型根据面的ID号指定材质。

足球的两类面(6边形和2边形)的ID号分别是2和3。

10.将Mult/Sub-Object中ID号为2的材质的颜色改为白色,ID号为3的材质的颜色改为黑色。

11.确认选择了场景中足球的所有几何体,然后将材质指定给选择的几何体即可,结果见图8.78。

图8.78

该例子的最后效果保存在本书配套光盘的Samples\ch08\zuqiu.max。

8.5小结

建模方法非常重要,在这一章我们已经学习了多边形建模的简单操作,并了解了网格次对象的元素:

Vertices、Edges、Faces、Polygons和Elements。

此外,我们还学习了编辑修改器和变换之间的区别。

通过使用诸如面拉伸、边界细分等技术,可以增加几何体的复杂程度。

节点合并可以使用户方便地减少面数。

用户使用EditablePoly可以方便地对多边形面进行分割、拉伸,从而创建非常复杂的模型。

8.6习题

正误题:

1.EditMesh是能够访问次对象的,但不能够给堆栈传递次对象选择集的网格编辑修改器。

正确答案:

错误。

EditMesh编辑修改器不但能够访问次对象,还能够给堆栈传递次对象选择集。

2.FaceExtrude是一个动画编辑修改器。

它影响传递到堆栈中的面,并沿法线方向拉伸面,建立侧面。

正确答案:

正确。

3.NURBS是NonUniformRationalBasicSpline的缩写。

正确答案:

正确。

4.使用EditMesh编辑修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起来。

正确答案:

错误。

5.EditableMesh类几何体需要通过EditablePatch才能转换成NURBS。

正确答案:

正确。

选择题:

1.MeshSmooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重?

A)ClassicB)NURMSC)NURBSD)QuadOutput

正确答案是B。

2.下面哪个编辑修改器不可以改变几何对象的光滑组?

A)SmoothB)MeshSmoothC)EditMeshD)Bend

正确答案是D。

3.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号?

A)EditMeshB)MeshSelectC)MeshSmoothD)EditSpline

正确答案是A。

4.下面哪一项是EditMesh编辑修改器的选择层次:

A)节点、边、面、多边形和元素B)节点、线段和样条线

C)节点、边界和面片D)节点、CV线和面

正确答案是A。

从图8.79就可以看出,EditMesh编辑修改器的次对象选择层次有5个,它们分别是节点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)、多边形(Polygon)和元素(Element);

图8.79

5.能实现分层细分功能的编辑修改器是:

A)EditMeshB)EditPatchC)MeshsmoothD)HSDS

正确答案是D。

6.下面哪种几何体不能直接转换成NURBS?

A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体

正确答案是D。

7.下面哪种方法可以将EditableMesh对象转换成NURBS?

A)直接可以转换B)通过EditablePolyC)通过EditablePatchD)不能转换

正确答案是C。

8.下面哪个编辑修改器可以将NURBS转换成网格(Mesh)?

A)EditMeshB)EditPatch

C)EditSplineD)EditPoly

正确答案是A。

9.下面哪种方法可以将Scatter对象转换成NURBS?

A)直接转换B)通过EditablePoly和EditablePatch

C)通过EditableMesh和EditablePatchD)通过EditablePatch

正确答案是C。

10.下面哪种几何体可以直接转换成NURBS?

A)LoftB)BooleanC)ScatterD)Conform

正确答案是A。

思考题:

1.EditMesh和EditableMesh在用法上有何异同?

2.EditMesh有哪些次对象层次?

3.编辑节点的常用工具有哪些?

4.FaceExtrude的主要作用是什么?

5.MeshSelect的主要作用是什么?

6.MeshSmooth的主要作用是什么?

7.HSDS与MeshSmooth在用法上有什么异同?

8.尝试制作图8.80所示的花蕊模型。

9.尝试制作图8.81所示的排球模型。

图8.80图8.81

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