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创业计划书范例

拇指E网游有限责任公司

策划:

E时代创业团队

 

1.执行总结

1.1

1.2

1.3

公司及服务概述.市场机会市场环境和竞争优势

1.4

赢利能力预测

团队概述

2.产业背景

2.1产业背景

2.2项目介绍

2.2.1服务简介

1.5

2.2.2网站规划

3.市场调查和分析

1市场分析....

市场定位

3.2

3竞争分析4竞争优势

5市场前景

4.公司战略

4.1公司简介

4.

4.

1公司概述

2公司目标

4.

4.

4.

3公司口号

4公司文化

5公司使命

4.2公司赢利模式

1广告收益模式....

2VIP会员注册模式

3道具及充值模式

4.

4.

4.

4.

4联属营销模式

4.3公司总进度安排

4.3.1第1~2年进度安排

4.3.2第3~5年进度安排

4.3.3五年后进度安排

5.营销策略

目标客户群体产品策略.•

价格策略....

5.1

5.2

5.3

5.4

广告策略

促销策略

10

10

11

11

12

13

14

14

14

14

14

14

15

15

15

15

16

17

17

18

18

19

19

20

20

20

5.5

6.运营管理

6.1网站技术及系统

6.1.1具体平台主要设备

21

22

22

22

 

1.6具体网站规划系统

7.管理团队

7.1组织结构图

7.2各部门职责

6.3各部门领导教育和工作背景2.3投资分析

23

24

24

24

27

223

2.2.4

2.2.5

2.2.6

2.2.7

2.2.8

2.2.9

资金来源

股本结构与规模

资金运用

投资净现值.....

投资回收期.....

内含报酬率.....

投资回报

29

29

30

31

31

32

32

2.2.10风险资本的退出

7.撤出方式.…

8.撤出时间.…

32

33

32

2.4财务分析

利润表.....

现金流量表资产负债表财务分析.

3.3

3.4

3.5

3.6

2.5关键的风险和问题

5.6市场风险,

5.7技术风险

6.2技术安全性风险

6.3风险防范措施

34

34

34

34

34

36

36

36

36

36

 

 

1.执行总结

 

 

1.7公司及服务概述

拇指E网游有限责任公司在因特网和手机WAP网上分别架设了

个手机网络游戏平台的网站,手机用户通过手机上网进入到该平台网

然后通

站上来,然后在该平台上根据自己喜好对网络游戏进行选择,

过手机上网的手段实现手机网络游戏的竞技。

!

^机网游是指,终端采用

JAVA、BREW

技术,需要接入无线互联

网并支持多人同时在线互动的手机游戏。

目前以

JAVA游戏为主,市

 

场占有率约为80%。

我公司将联系数家手机网络游戏的开发商,

并将其开发出来的手

机网络游戏放到我们的平台上,另一方面,

平台还将为注册的会员和

 

VIP会员提供视频下载,游戏的最新资讯,以及博客论坛等一系列相

关的服务。

1.8市场机会

创业投资研究机构ChinaVenture发布的报告预计,今年中国手

机网游市场运营收入将达1.1亿元,增长率为343.8%,预计2008年

这一数字将达3.80亿元,2007-2010年的年均复合增长率将达150%,

机网游市场即将迎来快速发展期。

报告还预计,今年手机网游用户数量将达

1600万户,增长率为

 

320%。

2010年达到1.54亿户。

2007年-2010年的年均复合增长率为

1.9%。

2003-2007年为中国手机网游发展的导入期,

2008年-2010年将

 

成为市场快速发展期,2011年及之后则可以进入到市场稳定发展期。

2003年PC网络游戏快速发展和无线增值业务热潮催生了手机网

络游戏,手机单机游戏厂商开始研发手机网游。

2005年至2007年间,

 

发展较

新进入企业增多,但受制于手机网游运营环境和用户认知度,为缓慢,竞争并不激烈。

手机网游不能成为主要收入来源,因此绝大多数手机网游企业需要投入大量资金以维持正常运营。

他们预计,2008年到2010年,3G时代使得手机网游这个阶段将

出现并购高潮,通过并购行业开始第一轮整合,竞争格局初步形成。

2011

同时整个产业获得风险投资商广泛关注,并出现投资热潮。

年之后,随着中国3G的发展,手机网游市场步入成熟稳定发展阶段。

政府对手机网游的政策监管也将更加到位。

中国手机网游市场将经过

第二次资本整合,

建立新的市场格局,将出现第二波风险投资高峰和

 

退出热潮。

2.6市场环境和

竞争优势

截至2006

年,依靠手机网游业务获得风险投资仅触通安腾和掌

 

由于手

机网游市场规模过小,加上无线网络环境等制约,

截至此前投资机构

明珠两家,其余企业获得投资原因均为手机单机游戏业务。

 

大多持观望态度。

!

^机网游业务将成为游戏产业新增长点,

而代表未来发展方向的

!

^机网游,将会在2008-2009年获得投资机构广泛关注,

预计会有大

规模风险资金进入。

机网游拥有便捷的移动性,不受地点时间限制的优越性在加

近年来手机硬件、软件和无线网络的不断发展完善,

都无不预示着手

机网游将成为未来游戏业界关注以及发展的重点。

与往届

PC网游唱绝对主流的情形相比,

2007年的ChinaJoy“金翎奖”,

 

机网游再次成焦点,如《劲舞派对》、《幸运酒吧》、《梦幻庄园》这样的优秀休闲类手机网游也逐渐得到了大家的关注和认可。

经过运营商的政策调整,手机网游已经成为移动增值服务发展的

趋势,据闻中国移动于第四季度将推出手机网游平台,

中国移动已在

 

沿海省市一线完成了EDGE的网络布局,目前正向内地省市推进。

覆盖全国的网络将在年内完成。

手机网游业务将紧跟中国移动目前

EDGE俗称2.75G)网络的铺设而得到网络上的有力支持。

同时,07年的手机网游市场发生了变化,除了空中网、盛大、

魔龙、掌上明珠等一批具有丰富经验的专业

!

^机网络游戏公司推出了

 

各自最新的手机网游产品外,广州盈正(3GUU)等新的一批游戏厂商也

正式进入手机网游市场,纷纷推出其各种不同概念的手机网游新产

品,并且获得了用户的青睐。

中国手机网络游戏产品从

06年的十数

 

款迅速增加到07年的近百款。

从2004、2005年的手机网络游戏市场

培育期,到2006年的百家争鸣,在如今2007年中国的手机网络游戏

市场即将进入强者争霸的时代。

不论从用户增长数据、精品游戏产品的日益多元化,

还是移动运

营商的动作,都表明,一个移动游戏娱乐新时代即将降临

虽然现在手机网络游戏不断推陈出新,

但目前却还没有一个系统

的手机网络游戏平台供手游用户使用。

因此给我们创造了一个有利的

 

利润空间。

1.10赢利能力预测

公司总部拟定设在西安咼新技术区,

因为西安手机网络游戏竞技

发展处于西部领导地位,并且手机网络游戏竞技事业发展处于国内前

位。

公司创立初期共需要资金

300万。

其中风险投资200万,自有

资金50万,以及长期借款50万。

其中用于固定资产投资

22万,流

动资金278万。

股本规模及结构暂定为:

公司注册资本250万。

其中外来注册资

本200万(占80%),自有资金50万(占20%)O

第二年估计盈利47.28万人民币左右,以后每年主营业务利润率

在55%左右,总资产报酬率平

均为50%左右;若采用静态,投资回收

 

期为一年零九个月,若采用动态,投资回收期为二年零四个月。

(整体转让)

风险投资资金可在第4—5年撤出。

我公司建议采用收购

的方式,此方法比较有助于企业的良性发展。

1.11

团队概述

 

公司采用有限责任制,故在主要管理人员配臵上将采用一位总

经理以及一位市场总监,

位财务总监,一位技术总监,

位人力总

 

监,和一位客服总监。

2.产业背景

1.12产业

□匕日

冃景

有媒体报道的相关数据表明(华网沈阳

2007年8月11日电),

到2007年6月末,

中国手机用户已突破

5亿,约占总人口的37%。

易观国际研究表明

(中国商业电讯2007-04-03),2007年中国GPS手

机用户数将达到120万。

且数量在不断增长。

中国信息产业部部长

 

定可以

384K的移动

富的个人应用和更加丰富多彩的多媒体娱乐服务,

寄托于移动通信网

络与移动终端的无线网络游戏,使手机游戏由单机版迅速过渡到了类

似于电脑上网络游戏的时代。

人们生活节奏的加快,便捷、可玩性高

的无线娱乐产品正逐渐成为人们娱乐生活的重要组成部分,

机网游

以其随时、随地、随身娱乐等特点受到越来越多用户的青睐。

据ChinaVenture近日发布的研究报告显示,随着手机网游用户

数量和产品大规模增加,

2007年中国手机网游市场运营收入将达

2.7亿元,2008年将达3.80亿元。

专家预测,在庞大的潜在用户基

础上,在3G时代,手机网游极有可能带来一次暴发性增长。

2004年9月,国内推出第一款国产手机网游,经过近三年的市

场培育,中

国手机网游市场得到快速的发展,

市的手机网游产品已

由2006年初的20余款迅速增加到今年年中的80余款,用户也由2006

旭东曾经在06年公开明确表示:

在2008年的奥运会期间,在北京使用3G业务。

而3G的出现,将带来了高达每秒

带宽,将语音、图像、视频有序地结合起来,为手机用户实现更加

年初的200余万户迅速发展到今年年中的

800余万户,预计2007年

底手机网游用户数量将获得高速增长,达到

1600万户,而这一数字

到2010年将有望达到1.54亿。

据统计,2003年和2004年中国手机网游厂商大多处于产品研发

和测试阶段,基本上没有运营收入;2005年中国市场手机网游产品进

入商业化运营,手机网游运营收入为

2000万元;2006年中国手机网

 

游运营商总收入规模为3200万元,增长率为160%。

1.13项目介绍

2.8服务简介

为用户提供各类网络连机游戏的下载游戏平台,

玩家通过登陆我

 

们的网站,可用手机在线与其他在线用户进行一对一或一对多的手机游戏。

同时我们还提供一些最新的游戏资讯继游戏视频下载。

2.9网站规划

WAP网站界面的设计将更符合手机的视频特点,以文字为主,结

合翻页动画和视频,方便手机用户的查阅

竞技专区为用户提供一个

!

^机网游的平台,广大网游用户可以通过次平台与其它玩家进行一对

或一对多的游戏娱乐。

2.2.11特色服务:

1)游戏博客和播客

游戏玩家可以将自己的游戏心得体会等和一些游戏视频上传到

网站上,方便广大玩家进行交流学习和交友。

2)游戏互动聊天区

玩家可以通过飞信的方式在网站上与其他玩家聊天交友。

1.14栏目设臵

一级栏目

二级栏目

内容

手机网游资讯

网游动态及攻略

介绍网游的最新新闻、信息及攻略

网游资讯定制

为手机用户提供游戏资讯短信

网游专区

游戏平台

提供游戏平台,方便玩家游戏及寻找其他玩家

道具购买

向玩家提供游戏中的各种道具

视频、下载区

网游视频区

提供电竞的现场及非现场的视频

软件下载

提供电竞所需的相关软件下载

信息检索

用户自定义检索条件(如栏目名称、标题、内容、日期等)进行搜索,搜索范围为站内信息

论坛及博客

玩家可以发表自己的游戏心得体会并可上

传自己的游戏录像

聊天区

VIP会员区

介绍参与条件与享有权利,及资料更改

1.15市

亍场调查和分析

3・1市场分析

随着无线网络的发展,手机网络游戏以其随时、随地、随身娱

乐等特点受到越来越多用户的青睐,

手机网络游戏也正在成为潜力巨

大的开拓性领域之一,被很多业内人士称为继短信之后的又一座

“金

矿”。

3G时代的到来给手机网络游戏带来了更大的发展空间。

3G是英

文3rdGeneration的缩写,指第三代移动通信技术。

第三代手机

般地讲,是指将无线通信与国际互联网等多媒体通信结合的新一代移

动通信系统。

它能够处理图像、音乐、视频流等多种媒体形式,提供

包括网页浏览、电话会议、电子商务等多种信息服务。

第三代移动通

信的目标是面向高速数据和多媒体应用。

使用时,终端在室内可达

2Mb/s,步行时速率为384kb/s,高速车辆行走时为

144kb/s。

3G的

出现,带来了高达每秒

384K的移动带宽,将语音、图像、视频有序

 

地结合起来,为手机用户实现更加丰富的个人应用和更加丰富多彩的多媒体娱乐服务,寄托于移动通信网络与移动终端的无线网络游戏,

使手机游戏由单机版迅速过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。

据信息产业部发布的最新统计显示,中

国作为世界上最大的移

动用户市场,到今年9月底,全国手机用户数超过

5.2亿,手机普及

 

率达到39.9%。

国家发改委与信息产业部联合发布的《信息产业

五”规划》称,至U

2010年,移动电话用户总数将超过

6亿户,普

及率45部/百人。

目前中国移动的话,已经有

3000多万人尝试过手

国手机

网游行业投资价值研究报告》显示,

2007年中国手机网游用户达到

1600万户,增长率为320.0%。

2008年到2010年,伴随着中国2.5G

情况下无线网络环境的逐步改善以及

3G市场的启动,

中国手机网游

用户数量将保持高速发展,于

2010年达到1.54

亿户。

可以看出,手

机网游的潜在用户非常丰富,发展空间非常巨大,

这也得到了业界的

致认可。

1.16市场定位

!

^机网游针对的消费群是学生和年轻白领一族。

因为他们乐于尝

新,喜欢追求新事物,对休闲娱乐的需求较大。

2006年度

户调研数据显示,手机网络游戏用户多为深度用户,有

40%以上的用

户表示平均每天愿意拿出3到5个小时玩手机网游,

24%的用户愿意

拿出12小时以上的时间。

掌上明珠CEO高克家说,手机网游客户属

消费时间群体”,顾客拥有大量时间可以消费。

消费者都很年轻,

般不超过30岁。

3・3竞争分析

PC网络游戏是以电脑作为终端,以互联网为平台的网络游

戏。

据《2007年中国桌面媒体市场研究报告》报导,截至今年

底,我国互联网用户数增长到

1.23亿,PC网络游戏用户为3260万。

机游戏。

另外,创投咨询机构chinaventure发布《2007中

但是PC网络游戏的弊端是将用户长时间禁锢在电脑面前,便携性

机要差的多。

目前手机游戏这个市场上占主要份额的游戏是单机游戏。

单机

游戏是用户在运营商平台

次性收费。

而手机网络游戏

 

800

采取信息费加流量费的计费方法。

手机网络游戏更注重互动,

JOYES作为手机游戏门户网站目前拥有手机移动娱乐用户

多万并仍在高速增长中,每天论坛发帖数达到

5000多份;但JOYES

 

的手机游戏还是以单机游戏为主。

本公司的手机游戏平台以提供手机网络游戏为主,

以及和手机游

 

戏相关的附加服务。

手机网络游戏以其随时、随地、随身娱乐的特点

突出了其自身的便利性。

而且用手机玩网游的重要原因就是交流互

动,失去了这个最重要的内容一切将会失去意义,

手机网络游戏的优

点就是随时随地的玩乐和沟通的乐趣。

在手机网络游戏中玩家之间通

 

过合作打怪,对战,帮派,任务,在线即时聊天,宠物外型展示等等

方式进行图形化的互动交互。

在游戏之外,用户在WAP社区里面可以

 

沟通游戏心得,交易宠物和道具,还有自己的宠物展示空间、团队有

独立的论

云;甚至用户在不能上网的情况下,

也可以通过手机蓝牙与

 

朋友进行。

3・5市场前景

手机网络游戏具有巨大的市场潜力和广阔的发展前景。

如今,

从高档写字楼到青青校园,

机无处不在,手机如今已成为都市时尚

 

文化和消费主义的象征。

本来手机只是用来通话,后来可以发短信,

现在当人们空闲无聊时候,手机用户们将会转向那些提供游戏和娱乐

的服务的功能也就显现出来了。

!

^机网络游戏的迅速崛起,让人们又

 

次看到了春天来临前的希望,期待着手机网络游戏能继网游后创造

出更大的财富。

有关报告显示,自2000年以来,中

国游戏市场快速发展,中国

的手机用户基数高,商业模式日益成熟,随着中国

3G市场的启动,

 

!

^机网络游戏市场前景值得期待。

近日,投中投资咨询有限公司发布《

2007年中国手机网游行业

投资价值研究报告》,对中国手机网游市场投资环境、

中国手机网络

 

游戏市场投资情况进入深入分析,并评选出中国市场最具投资价值企

业前10名。

该报告显示,2007年中国手机网游市场运营收入将达1.1

亿元,增长率为343.8%,预计2008年这一数字将达3.8亿元,

2007年至2010年的年均复合增长率将达150%,手机网络游戏进入快速发展期。

4.公司战略

4・1公司简介

拇指E网游服务有限责任公司旨在为手机网络游戏爱好者提供

个手游(手机网络游戏的简称)竞技平台,并在此基础上给用户提供

其他与之相关系的后续服务。

4.1.1公司概述

拇指

白E网游服务有限责任公司是一家手机网络游戏的资讯平台网站,该网站是为广大手机网络游戏玩家提供一个手机网络游戏的平台,使手游玩家通过手机上网进入到本网站根据自己的喜好进行网络游戏。

此外,网站还会为玩家提供手机游戏方面的视频下载,资迅介绍,博客论坛等等一系列相关的服务。

4.1.2公司目标

打造手机网络游戏产业的先锋,成为全国第一大手机网络游戏

台网站。

4.1.3公司口号

拇指

匕E网游,让你的手机跟你一起玩起来!

4.1.4公司文化

团结协作艰苦奋斗自强不息

4.1.5公司使命

提高人们生活质量,改善人民生活水平,

使生活在手机产业的带

 

动下更丰富更具有多样性。

4.2公司赢利模式

本公司的赢利模式主要有以下四种:

4.2.1广告收益模式

网站大部分以广告为主要收入来源,

广告包括品牌广告和游戏广

 

告。

公司建立初期,网站知名度不高,另一方面,由于手机屏幕大小

有限,故一次广告只能是弹出式手机全屏广告,

或者是手机游戏平台

 

的背景广告。

第一年预计广告收入为(1CM*1C)500元/月,一年总计为

元,第二年由于网站逐渐开始有知名度,

故广告收入增加为1800元/

年总计为15万元。

预计广告收入将在第三年增加到

90万兀,

第四年增加到

150万兀。

 

4.2.2VIP会员注册模式

VIP会员每月交纳一定的费用就可以享受每天免费的游戏资讯短

信,并可获赠一定数量的道具以及虚拟金钱。

而免费会员只能在本游

戏平台上进行手机网络游戏。

经市场调查研究后得出,将VIP的月会

 

员费定为10元/月较为合理,预计注册会员人数及收入见表

单位:

万人

单位:

万人

时间

预计累计汪册VIP人数

预计累计免费汪册会员人数

预计收入(万兀)

2009/1

0

1

0

2009/2

0.5

2

5

2009/3

1.5

5

15

2009/4

2

6

20

2009/5

2.5

7

25

2009/6

3

8

30

2009/7

4.5

9.5

45

2009/8

5.5

11

55

2009/9

6.5

12.5

65

2009/10

7.5

14

75

2009/11

8

15

80

2009/12

8.5

16

85

合计

500

表1

4.2.3道具及充值模式

玩家通过银行或话费等支付手段购买游戏平台中的道具和虚拟

金钱,以增加游戏的娱乐性和人物的观赏性。

预计收入见表

时间

虚拟道具

虚拟金钱

预计收入(万元)

2009/1

0.1

0.2

1.5

2009/2

0.4

0.8

6

2009/3

1

2

15

2009/4

1.2

2.4

18

2009/5

1.4

2.8

21

2009/6

1.6

3.2

24

2009/7

1.9

3.8

28.5

2009/8

2.2

4.4

33

2009/9

2.5

5

37.5

2009/10

2.8

5.6

42

2009/11

3

6

45

2009/12

32

6.4

48

合计

21.3

42.6

319.5

表2

4.2.4联属营销模式

联属不营销是通过广告等形式,推荐销售他人的产品而获得的佣

用户通过

!

^机上网,网站可通过用户的手机号跟踪用户

次产品的推荐期可

大大延长,如某一用户一个月以后又想起来这个商家,

即便似乎直接

金的赢利方式。

佣金的数量一般是产品价格的若干百分比

 

进入商家网站(即不通过我们的网站)购买,我们依然能够得到佣金。

4.3公司总进度安排

4.3.1第1〜2年进度安排

公司将在这投入市场的二年里获取部分市场份额,第

年其数

目大约占西北地区30%左右,第二年占西北

55%。

公司的主要任务是扩大本网站的知名度,

公司将在第一年里在当地各

大高校举行高校手机网络游戏大赛,

而大赛所玩的游戏是本年度手游

 

运营商最新研发的游戏。

公司在此次大赛中为大赛成绩优异者设臵了奖杯以及丰厚的奖品,在巨大的诱惑之下,网站知名度迅速打响,客户数量将呈直线式上升。

第二年,公司将提升企业形象,对网站进行内容的扩充和更新。

与此同时,

另一方面,网站点击率的迅速上升必会招来赞助商的投资。

公司增加设备,扩大产品线,经营范围逐渐向其他领域扩张,尤其是东部发达地区,从而提高全国的市场份额。

4.3・2第3〜5年进度安排

经过前两年的市场开发,网站取得一定知名度,客户数目达到

定规模,获得了赞助商的投资以后,公司将买断韩国知名公司研发的最新手机网络游戏2年的版权,并在这一年中将该游戏投放在游戏

网站平台

与此同时,公司将完善全国服务网络,继续增加设备,

扩大产品线,实现多元化经营,通过代理新游戏争取将市场份额提高

到全国35%以

第五年时,保持市场份额基本不变,

公司将聘用技术人员根据玩

 

从而减少

家对手机网络游戏的不同需求,进行手机网游的自主研发,了代理国外游戏所付出的成本。

4.3.3五年后进度安排

不断调整和完善全国网络服务体系,带给用户最新的资迅和最

满意的服务,使网站走向全球化,网络化。

5.营销策略

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