啤酒游戏实验指导演示教学.docx
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啤酒游戏实验指导演示教学
§8-4情境因素与消费者行为2004年3月20日
(一)创业机会分析
300元以下□300~400元□400~500□500元以上□
(3)优惠多
1、作者:
蒋志华《市场调查与预测》,中国统计出版社2002年8月§11-2市场调查分析书面报告
标题:
上海发出通知为大学生就业—鼓励自主创业,灵活就业2004年3月17日
创业首先要有“风险意识”,要能承受住风险和失败。
还要有责任感,要对公司、员工、投资者负责。
务实精神也必不可少,必须踏实做事;
培养动手能力□学一门手艺□打发时间□兴趣爱好□
根据调查资料分析:
大学生的消费购买能力还是有限的,为此DIY手工艺品的消费不能高,这才有广阔的市场。
标题:
上海发出通知为大学生就业—鼓励自主创业,灵活就业2004年3月17日“啤酒游戏”实验指导书
一、啤酒游戏的假设
(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:
啤酒;
(2)供应链节点:
共5个。
上游4个节点,每个节点代表一个企业;
a)
最终消费者Consumer
b)零售商Retailer
c)批发商Distributor
d)分销商Wholesaler
e)生产商Manufacturer
(3)游戏过程的决策问题:
各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。
(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。
(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。
(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。
(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。
(8)时间单位:
周。
(9)每周发一次订单。
(10)订货、发货与收货均在期初进行。
(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。
)
(11)本期收到的货能够用于本期销售。
(12)供货期(提前期):
a)零售商―――消费者:
0周
b)批发商―――零售商:
4周(订单响应期2周,送货时间2周)
c)经销商―――批发商:
4周(订单响应期2周,送货时间2周)
d)生产商―――经销商:
4周(订单响应期2周,送货时间2周)
e)生产商制造周期:
2周
(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。
二、操作流程与规则
(一)供应链流程
仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。
供应链流程如:
图-1所示。
符号说明:
a)订单:
、
、
及
分别表示消费者、零售商、批发商和分销商第n期(周)发出的订单(购买量);
表示生产商第n期的生产量。
b)订单响应量:
≤
、
≤
、
≤
及
≤
分别表示零售商、批发商、分销商和生产商对其下游采购量(订单量)的响应量。
c)期末库存量:
、
、
及
分别表示零售商、批发商、分销商和生产商第n期期末的库存量。
d)期末缺货量:
、
、
及
分别表示零售商、批发商、分销商和生产商第n期期末的缺货量。
(二)游戏操作流程
1,角色分配
包括4个角色:
零售商、批发商、经销商和生产商,每个角色1~2人。
各就各位(如图-2)
2,产生消费者需求
在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字表示,由零售商某周初翻出一张牌得到。
3,零售商操作内容
a)翻出扑克牌得到本周的消费者对啤酒的需求量,记录至表-1(消费者实际需求记录表);
b)移动自己“当前库存”框左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前4期订的)至自己的“库存”框;
c)从自己的“当前库存”框中的薄片(啤酒)中,移出相应于消费者需求量的薄片至消费者,若缺货则不移但需记录累计缺货量(表-2,游戏数据记录表);
d)记录此时“当前库存”框中的薄片数,即“期末库存量”(表-2,游戏数据记录表);
e)把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一格至“订单延迟”框;
f)基于顾客需求量进行预测,给出自己的订货量,记录(表-2,游戏数据记录表);
g)用铅笔把该数字(预测确定的订货量)写在纸片(“易事帖”粘的一面)上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
至此,零售商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
4,批发商操作内容
a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至“运输延迟”框;
b)把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至“订单延迟”框;
c)把左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存”框内;
d)取出右边的“订单延迟”框内的纸片,基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,记录(表-2,游戏数据记录表);
e)从“当前库存”框中移动相应数量的薄片至“当期运量”框。
若缺货,则不移动,但须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);
f)记录“当前库存”框中的薄片数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);
g)用铅笔把自己这一期采购量易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
至此,批发商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
5,经销商操作内容
与批发商类似:
a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至“运输延迟”框;
b)把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至“订单延迟”框;
c)把左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存”框内;
d)取出右边的“订单延迟”框内的纸片(下游批发商2周前发出的订单),基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,记录(表-2,游戏数据记录表);
e)从“当前库存”框中移动相应数量的薄片至右边的“当期运量”框。
若缺货,则不移动,但须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);
f)记录“当前库存”框中的薄片数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);
g)用铅笔把自己这一期采购量易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。
至此,经销商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
6,生产商操作内容
a)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至“运输延迟”框;
b)把左边的“生产阶段”框中的全部薄片(即新生产的啤酒,前2期计划的)移动到自己的“当前库存”框里;
c)把下边的“当前生产计划量”框中的全部薄片(自己前1期发出的计划生产量)上移一格至“生产阶段”框;
d)取出右边“订单延迟”框中的纸片(下游分销商2周前发出的订单),基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期生产量,记录(表-2,游戏数据记录表);
e)从“当期库存”框中移动相应数量的薄片至右边的“当期运量”框中。
若缺货,则不移动,但必须记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表);
f)记录“当期库存”框中薄片的数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);
g)从备用薄片盒中取出等于当期计划生产量的薄片,放入“当期生产计划量”框中。
至此,生产商完成了本周的操作。
以后各周操作依此类推。
结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。
(三)供应链初始状态(第0期)
当前订单、当前库存量、延迟订单、延迟(在途)运输量、当前生产计划量、生产中的啤酒量、消费者需求量、缺货量。
各节点“当前库存”框中初始薄片数量均为12;其它小框(在途货物和订单)中的初始薄片数量均为4;其它参数为零。
三、道具(每小组)
(1)台布(1块,1m×3m)(或沙盘)
(2)扑克牌(1副)
(3)易事帖(4本)
(4)铅笔(4根)
(5)橡皮(4块)
(6)薄片(1000个)
(7)备用薄片(生产商新生产啤酒的来源)的存放盒子(1个)
(8)游戏数据记录表〔消费者需求记录表(表-1)1张,4个节点游戏数据记录表(表-2)各1张,共5张〕
(9)库存~缺货折线图(图-3,4个节点各一张,共4张)
(10)需求预测(订单)折线图(图-4,4个节点各一张,消费者实际需求记录一张,5共张)
(11)草稿纸若干
四、游戏结果分析
(一)基本结果分析(牛鞭效应验证)
供应链各节点根据自己的游戏数据记录表,绘制自己的“库存~缺货折线图”和“需求预测(订单)折线图”,并进行对比分析。
游戏的一般结果:
每周啤酒市场需求量会有波动,由于零售商、批发商、分销商和啤酒制造商分别独立决策,导致每周各自的库存量和缺货量都有变化。
通常,到游戏结束后,除零售商掌握啤酒市场需求的实际数据,批发商、分销商和制造商分别给出的啤酒市场需求量分析,与实际状况相距甚远。
当得知前4周每周啤酒市场需求量为4个单元/周,参与游戏者均感到惊讶不已,会本能地指责其他厂商采取了错误的策略。
(二)拓展
增加库存成本、缺货成本、产品成本、售价、生产成本、运输成本等具体参数值,计算各个节点的利润与供应链利润。
采用这种方式对各小组的绩效进行对比,并分析胜出的原因。
如:
假设“剩余库存”每期每件啤酒的储存成本为1元,每期每件累计啤酒需求的成本为2元。
游戏结束后,按此成本标准对整个供应链进行测算,核定总成本并在不同的游戏组之间进行比较,看哪组成绩最好。
某阶段的成本也要与其他组同期比较业绩。
分析优秀小组胜出的原因。
利润计算公式:
某节点第t周的利润=第t周订单响应量×(销售价-采购价或者生产成本)
-第t周缺货量×缺货成本-第t期周末库存量×库存成本
总利润=
注:
销售价、采购价、生产成本可以由老师根据当地啤酒市场选定。
五、思考题
(1)什么是牛鞭效应?
它是怎么产生的?
(2)游戏过程中你是怎样进行需求预测的?
有什么值得改进的地方吗?
你认为预测水平的提高有助于降低牛鞭效应吗?
(3)造成订单剧烈波动的原因是什么?
如何解决或者缓解这种现象?
(4)造成库存(缺货)剧烈波动的原因是什么?
如何解决或者缓解这种现象?
附表-1
表-1消费者实际需求记录表(零售商记录)
周次
消费者需求量
周次
消费者需求量
1
21
2
22
3
23
4
24
5
25
6
26
7
27
8
28
9
29
10
30
11
31
12
32
13
33
14
34
15
35
16
36
17
37
18
38
19
39
20
40
总需求量:
供应链总收入:
附表-2
表-2游戏数据记录表
角色:
队员:
周次
期末库存量
本期累计缺货量
发出的订单(计划生产量)
周次
期末库存量
本期累计缺货量
发出的订单(计划生产量)
1
21
2
22
3
23
4
24
5
25
6
26
7
27
8
28
9
29
10
30
11
31
12
32
13
33
14
34
15
35
16
36
17
37
18
38
19
39
20
40
总计:
库存量缺货量总利润
附图-3
角色队员。
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
-10
-20
-30
-40
-50
-60
-70
-80