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职业技术学院2011届专科毕业生

毕业论文

论动漫产业在国内的市场发展前景

系别:

软件学院

专业:

动漫设计与制作

学生姓名:

刘方

指导老师:

任虎、王保振

2011年5月9日

郑重声明

本人的毕业论文是在导师指导下独立撰写并完成的,毕业论文严格遵守学术道德、学术规范,没有剽窃、抄袭、造假等侵权行为,本人愿意承担由此产生的法律责任和法律后果,特此郑重声明。

毕业论文作者(手写签名):

年  月  日

中文摘要:

本文是从动漫行业的发展背景,动漫行业在国际上的发展现状、消费市场、技术创新等方面来阐述我国内的动漫产业发展现状,并以此来瞻望国内动漫产业的市场发展前景。

关键词:

背景现状市场创新前景

II

商丘职业技术学院毕业论文

目录

中文摘要:

I

目录 II

第一章动漫产业发展背景 1

(一)国外发展概况 1

(二)我国动漫产业发展状况 2

第二章国际市场对我国产生的影响 4

第三章国内动漫产业发展中的优劣势 6

(一)优势 6

(二)劣势 7

四、只有冲破枷锁不断创新才能更好的发展 9

(一)冲破思想禁锢 9

(二)开发思维努力创新 9

(三)人才的培养 10

结束语 11

参考文献 12

商丘职业技术学院毕业论文

动漫产业发展背景

(一)国外发展概况

当今欧美、日、韩以强大的品牌力量,高水准的制作技术和健全的市场运作成为动漫产业的强国。

美国、日本和英国的动漫及其衍生产品已经成为国民经济中的支柱性产业,韩国以超常速度发展动漫产业,规模仅次于美日。

  1、美国动漫产业。

美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点,在动画艺术上取得了辉煌的成就,也是最初把动画片推向市场,并且形成产业规模的国家。

迪斯尼公司最具代表性,到2006年已经制作了第44部动画片,同时销售相关产品,形成一条完整的动漫产业链。

迪斯尼公司在海外也不断扩张,香港迪斯尼乐园已是全球第11个主题乐园。

  2、日本动漫产业。

日本动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。

目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,漫画杂志和单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展,由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的产业规模,同时也扩大了日本文化在世界的影响力。

  3、韩国动漫产业。

韩国动漫产业在全球的市场份额中不大,但发展势头强劲,2003年产业规模仅为3200亿韩元,2007年将实现17000亿韩元的目标。

目前动画制作企业为240多家,从业人员1万多人,年生产剧场版长篇动画2~3部,网络游戏数百种。

(二)我国动漫产业发展状况

  我国的动漫产业起步很早,上海美影厂在五十年代就开始制作动画片,但发展缓慢产业盈利状况较低。

美国迪斯尼年产值150亿美元,而我国整个动漫产业的年收入不足100亿元人民币,其中有相当一大部分是外商所支付的加工费。

巨大的市场潜力和薄弱的原创力量导致80%以上的盈利流向了日本、美国,市场已经被“舶来品”所垄断,仅史努比、米老鼠、卡特(Kitty)猫、皮卡丘和机器猫,每年就从中国赚取6亿元。

全国有47个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟,全年国产动画片的产量仅3万分钟左右。

  目前上海、成都、杭州、苏州、无锡、厦门、深圳和长沙等市先后出台多项措施,扶持动漫产业发展。

上海是中国动画片制作的中心,以《大闹天宫》为代表的一批优秀作品都产自上海。

目前再次成为动漫产业最活跃的地区之一,集中了全国半数网络游戏研发、运营企业,去年建成的“上海炫动乐百动漫城”,是目前国内最大的动漫主题商城。

  深圳是全国最早为海外加工动画片的城市,也是我国的动漫影视重点地区,港资的进入在中国内地一度领先,目前深圳有影视动漫制作企业超过300家。

  成都是国家继上海之后,全国第二个“国家动漫游戏产业振兴基地”。

全市共有数字娱乐相关企业60余家,基地内全年将有60多项产品投入运营,年销售收入超过6亿元,带动相关产业产值30亿元。

  杭州市拥有动漫游戏企业60余家,立项动画片达29部,生产制作原创动画片14部,其中天畅网络科技有限公司开发研制的网络游戏《大唐风云》被国家新闻出版总署评为“2005中国民族网络游戏出版工程”。

  苏州市早在九十年代初就成立了一批动画公司,经过十多年的发展,形成了泰山、宏广、宏扬、神游科技、蜗牛电子、天堂等一批具有一定规模的动漫企业,在国内外动漫界均有较高的知名度,动画电视剧年生产能力可达1000集左右。

  无锡市成为国家广电总局授牌的15个动画产业基地之一,总建筑面积约12万平方米,聚集了江苏希际数码艺术网络股份有限公司、好莱坞(中国)数码艺术研发中心、雪豹十月在内的10多家动画、数码娱乐公司,并将继续引入一批港台动画公司。

  厦门市就是国内发展动漫产业最早的城市之一,规划在“十一五”期间,动漫游戏企业达到100家,产值100亿元,形成布局合理、重点突出、分工明确的动漫产业链。

  长沙是在“蓝猫”带动下,动漫企业由1家发展到8家,动漫工作室达100余家,形成了动漫原创、制作、出版、发行,再到衍生产品生产、动漫教育、媒体播出等产业体系。

12

国际市场对我国产生的影响

动漫在我国的诞生早于日、韩两国。

1903年出现的以讽刺各国列强对我国国土瓜分为主要内容的《时局图》与1941年推出的第一部亚洲动画长篇《铁扇公主》都是在我这一新兴产业在我国诞生初期的典型代表。

直至现在,题材以讽刺时事政治、反映社会现象、表现人生哲理为主的类似于《时局图》的漫画仍随处可见。

1925年,郑振铎将丰子恺的单幅漫画作品称为《丰子恺漫画》,漫画兴起。

上世纪九十年代可谓是我国动漫发展的分水岭。

九十年代之前我国动画主要使用传统的手工制作的方式,产生了一大批优秀的国产动画影片。

其中以上海美术电影制片厂制作的一系列画面优美、风格传统、故事情节有教育意义的动画作品最为突出。

部分影片还在国际电影节上亮相,获得世界关注。

九十年代以后,计算机的广泛应用使动画制作开始逐步告别传统的手工纸制动画。

这一巨大改变给我国的动画产业带来很大冲击,此后的中国动漫产业陷入了低迷时期。

同时期,日本、美国和欧洲的动漫逐步占领了中国荧幕。

《聪明的一休》、《猫和老鼠》、《蓝精灵》等动画影片可谓家喻户晓。

虽然也有部分国产动画作品受到市场欢迎,但总体上的竞争力远远不及日本等动漫强国的作品。

市场需求的改变使中国动漫业开始探索符合观众口味的新风格。

《宝莲灯》、《蓝猫淘气3000问》都在保持国产动画特色的基础上添加了一些新元素,市场反应较好。

而随着动画制作技术的不断提高,出现在荧幕上的动画表现形式也越来越复杂。

优秀动画制作人才的短缺和来自国外的作品依然会对我国的动漫产业市场有一定影响,可以预见我国未来的动漫产业发展之路不会平坦。

但09年上映的《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》和现在四处可见的喜羊羊动画衍生品或许已经给出了很好的答案只要有喜欢动漫的观众,只要有市场,就有成为动漫产业强国能。

  经济全球化为动漫产业的发展提供了广阔的发展空间。

在经济全球化不断发展的趋势下,必然带来文化全球化,现今经济与文化的结合紧密程度超过了历史任何一个时代,文化将成为经济竞争的最高形式。

我国融入经济全球化的程度越来越深,已成为经济全球化的重要一方,为我国发展动漫产业赢得了难得的机遇。

国内动漫产业发展中的优劣势

(一)优势

2009年国务院出台的《文化产业振兴规划》将动漫产业列入国家重点发展的文化产业门类之一,为动漫产业的发展提供了难得的机遇。

《文化产业振兴规划》是我国第一个文化产业专项规划,标志着文化产业已经上升为国家的战略性产业。

动漫产业被列为八大重点文化产业门类之一。

  中国有广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。

北京着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。

这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。

  动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。

儿童音像图书、童装、玩具、文具、儿童食品等,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,中国动漫产业拥有巨大的发展空间。

动漫业被称为21世纪的朝阳产业。

目前,我国有5亿人直接阅读漫画或收看动画片,是世界上最大的动漫消费市场。

“十一五”时期,国产动漫电视片的产量从8万分钟增长到22万分钟,数量从12部增长到42部,漫画图书年发行量在3000万册基础上增长了一倍,新媒体动漫产品从不到2万件增长到10余万件,其中不乏精品力作。

几年来,国产动漫树立了“蓝猫”、“虹猫蓝兔”、“喜羊羊与灰太狼”等一批有影响力的原创品牌。

  2010年,我国动漫游戏产业继续保持良好的发展势头,包括游戏机、网络游戏、网页游戏、手机动漫游戏及相关人才培训在内的动漫游戏产业,总收入超过了850亿元,已成为我国经济发展的新亮点,有力地推动了我国软件和信息服务业、文化创意产业的发展。

这其中,伴随着移动互联网的普及应用,手机动漫、手机动漫游戏的发展愈发迅速,并初步显现出了规模,正在成为手机动漫游戏产业新的增长点。

随着网络和信息技术的快速发展,新媒体产业呈现出爆发性的增长势头。

有机构预计,2011年中国手机动漫产业的市场规模将达6.24亿元,新媒体动漫正显露出诱人的市场前景。

  据了解,截至2010年10月,我国手机用户已经超过8.5亿,手机上网用户超过2.5亿,3G用户达到4000万左右,这为手机动漫游戏提供了广阔的市场空间。

同时,随着“三网融合”的深入,手机动漫游戏在融合网络动漫游戏、网页游戏及社区娱乐的同时,也将开创出新的内容,新的产品和新的模式。

  新媒体与动漫的融合,在一定程度上突破了动漫作品“播出难、发表难、面世难”的瓶颈,同时也弥补了电视媒体“局限于某一时段,受地域与时间限制”这一劣势,让更多的观众无须定点、定时守候,可以自主选择时间与地点,观看、点播自己喜爱的动画节目或作品。

(二)劣势

我国动漫发展所面临的困境 

   

  1、动画片概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位; 

  2、题材陈旧且无聊,原创剧本匮乏; 

  3、动漫人才缺乏; 

  4、技术落后或盲目使用“新”技术; 

  5、外行指挥内行或外行指挥外行,加上缺乏敬业精神; 

  6、专业运营不足。

 

四、只有冲破枷锁不断创新才能更好的发展

(一)冲破思想禁锢

动画片概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位。

我国的动画片针对的年龄层太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。

现在,日本、美国的卡通片泛滥我国市场,我国的动画片却难以走出国门。

看着身边越来越多的孩子吃着麦当劳,喝着可口可乐,看着外国的动画片长大时,我们不禁要问:

一味“偏食”的我国孩子,如果没有了我国文化的滋养,如何能承担起中华文明的传承?

 动漫事业可以说是部分年龄段的,在国外很多的动画片都带有一定的教育意义,但他们不只是仅限定于小孩子观看,很多成年人或老年人都可以观看。

这点是我们思想的局限性吧。

只要能冲破枷锁,我国动漫产业的市场发展前景也是很光明的。

     

(二)开发思维努力创新 

有业内专家表示,长期以来我国传统的模式化教育,从某种程度上禁锢了人们的思想,形成了顺从、统一的传统文化心理。

然而,动漫的创作离不开丰富超凡的想

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