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flash经典实例

Flash图标设计实例

核心提示:

目前流行的图标设计软件组合是Illustrator/CorelDraw+Photoshop(本文不讨论象素图标),做出来的图标是静态的,如果要应用于Flash,必须通过位图导入,且不说透

目前流行的图标设计软件组合是Illustrator/CorelDraw+Photoshop(本文不讨论象素图标),做出来的图标是静态的,如果要应用于Flash,必须通过位图导入,且不说透明GIF的锯齿、PNG的大体积,光一个马赛克现象就使得可用性大打折扣了,更不用说做一个动态的图标。

   用Flash设计图标的优点是显而易见的:

支持动态图标,无失真放大,移植方便,可以和声音结合等等。

缺点是不适合表现复杂的光影,一看就是卡通的。

先看看我的实验作品:

[点击浏览该文件:

iconMX.swf]

 

[点击浏览该文件:

iconMX.rar]

如果你对过程感兴趣,那么请继续, 我们先从中间的小球开始

1.新建一个mc,名字就去做icon_ball吧

2.画一个正圆形,设置轮廓和填充的样式,效果如下:

3.用渐变调整工具调整一下:

4.新建一个图层,取名hilight,顺便把原来的帧改名ball

5.再画一个圆,移动到如图位置

6.在ColorMixer面板中修改一下结果如图:

图中黑色表示透明,取消选择看看

7.调整一下渐变方向

8.创建一个阴影层

9.画一个黑色的圆,选中后,使用柔化边缘功能,设置参数

10.选中阴影,按F8,转成元件,取名ball_shadow

11.调节ball_shadow的透明度和大小

12.新建一层,画上标志 

 

 

通过上面的方法,相信你一定掌握了画立体形体的基本方法,那就是:

依次画基本形状、渐变、高光、阴影。

下面的时钟也是这样的方法,所以我不再详细介绍,这里仅截取几个关键步骤,你可以自己发挥,因为这个不是唯一的方法,相信你会创造出适合自己的方法。

效果预览:

1.面板的制作

2.刻度的制作

我喜欢小而细的刻度,为了方便起见,放大2倍看

画好所有刻度并转成元件(F8)

 复制一次这个元件,按Ctrl+Shift+P粘贴,按Ctrl+↓移到下面,然后降低亮度

效果:

 

3.指针的制作

新建一个mc,画一个指针,主意注册点(十字)的位置

因为指针颜色用了白色,所以我们暂时把文档背景设成黑色

复制3个指针,使他们的注册点都和面板的中心重合

选中这三个指针,按F8,转成元件

效果如图

复制这个mc,同刻度一样,降低亮度处理,

 4.稍微修饰一下,加上底座和文字,并将文字打散最后加上代码,看看你的时间对不对:

(注:

详细代码请查看源文件)

 

 

文件夹制作:

鼠标移到第一个图标的地方,可以看到放大镜会运动,同时阴影也随着运动,而且只在一定的区域中显示,正是Flash让图标充满动感

这是完成后的时间线:

 说明:

如果你对Flash一窍不通,建议你先找本入门的书看看,限于篇幅,本文可能无法满足你的需要

 元件分解图:

 1.文件夹

纯粹的渐变+轮廓,注意轮廓的颜色淡一些

2.阴影

先画出一个圆和一条线,然后转化成填充,最后柔化边缘并转成元件

3.遮罩

实际上只是半透明部分,见源文件

3.放大镜

放大镜主体部分,白色的粗线条已经转化成填充,中间再用墨水瓶工具填上淡淡的轮廓

放大镜手柄,塑料部分用渐变,金属部分直接用线条画出形状,然后上色并删除线条

注意:

放大镜主体和手柄一起转到元件中,这样可以一起运动

下面我们要做的,只是创建最基本的动画了,限于篇幅,本文不再详细介绍,如果感兴趣,可以到经典论坛Flash专栏提问,欢迎光临:

 

具体的ActionScript代码请看源文件

flash制作建筑插上飘动的彩旗

作者:

佚名 日期:

2010年03月02日 来源:

《FlashCS4动画设计与制作208例》浏览:

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核心提示:

飘动的彩旗[前言]1、初学者写的教程面向初学者,让我们一起成为高手吧!

(我写的比较啰嗦,但制作起来却是很简单的)2、我在闪吧论坛发过此贴——请初学者用遮罩做出此效果,很多如

飘动的彩旗

[前言]

1、初学者写的教程面向初学者,让我们一起成为高手吧!

(我写的比较啰嗦,但制作起来却是很简单的)

2、我在闪吧论坛发过此贴——请初学者用遮罩做出此效果,很多如我一样的初学者都很踊跃地跟贴交作业,但效果还是差一点点。

现将我的制作思路写出来。

[效果]

插上彩旗.swf(15.42KB)

下载次数:

527

2007-8-1015:

51

[要求]

1、防止靠近旗杆的旗上下抖动

2、使旗在滚动时畅而不滞

[目的]

熟练掌握引导层和遮罩的使用方法

[步骤]

第一步:

新建图形元件,名称为“静止的旗”;在里面画一个无边框的矩形,宽30像素、高40像素、填充红色、相对于舞台左对齐和上对齐;按下工具栏中的“选择工具”,不选中矩形,把鼠标移到矩形的上边位置,当鼠标下方出现一条黑色的弧线时,按住鼠标往上拖;同样,把矩形的下边也往上拖。

选中变形后的矩形,按住Ctrl键的同时往右拖出一个(即复制一个),选中复制出来的图形,然后选择“修改”菜单下的“变形”中的“垂直翻转”,并把X坐标设置为30、Y坐标设置为0;用鼠标在图形点击选中,按住Ctrl键的同时往右拖出一个,其X坐标设置为60、Y坐标与左边的图形相同(变形后的图形X坐标发生了变化,已经不为0了)。

具体设置和效果如图1:

下载(9.59KB)

2007-8-1015:

51

第二步:

在库中选中元件“静止的旗”,右键选择“直接复制”,在弹出的对话框中将名称改为“遮罩原图”,点击“确定”按钮;在库中双击元件“遮罩原图”,进入“遮罩原图”的编辑场景;选中图形(记住其高度),用“选择工具”删除下部分的波浪形,再把其高度设置为原来的高度(不一定与图中的高度一样)。

具体设置和效果如图2:

下载(9.36KB)

2007-8-1015:

51

第三步:

新建影片剪辑元件,名称为“滚动的旗”,在里面创建两个图层,图层名称从上到下依次为“引导层”、“静止的旗”;把“静止的旗”元件拖入到“静止的旗”图层上,相对于舞台左对齐和上对齐;双击该元件,进入“静止的旗”元件编辑场景中,在工具栏中选择“墨水瓶”工具,给图形描边黑色的边线,选中边线,双击边线按住Ctrl+X键剪切;回到“滚动的旗”的编辑场景中,再按住Ctrl+X键粘贴到“引导层”图层上,删除两边和下边的线,只留下上边线,相对于舞台水平中齐和上对齐,并延长帧至第30帧处,锁定该图层;选中元件“静止的旗”,按下工具栏中的“任意变形工具”,把图中出现的小白圆拖到上边的黑线上,在第30帧处插入关键帧,并创建补间动画,把第30帧的元件X坐标设置为-58,并把元件往上移,直到小白圆在黑线上为止;选中“引导层”图层,右键选择引导层;选中“静止的旗”图层稍稍往上拖(注意引导层图层图标的变化)。

具体设置和效果如图3:

下载(25.14KB)

2007-8-1015:

51

第四步:

新建影片剪辑元件,名称为“遮罩层动画”,把库中的元件“遮罩原图”拖入,相对于舞台左对齐和上对齐;在第30帧处插入关键帧,把第30帧处的元件X坐标设置为-58,并创建补间动画。

具体设置和效果如图4:

下载(8.73KB)

2007-8-1015:

51

第五步:

新建影片元件,名称为“飘动的旗”,创建两个图层,图层名称从上到下依次为“遮罩层动画”、“滚动的旗”;把“遮罩层动画”和“滚动的旗”分别拖入到相应的图层中;把“遮罩层动画”元件顺时针旋转90°,并把各个图层上的元件均设置成为相对于舞台左对齐和上对齐;选中“遮罩层动画”图层,右键选择遮罩层。

具体设置和效果如图5:

下载(11.7KB)

2007-8-1015:

51

第六步:

创建“旗杆”新图形元件,用渐变工具画一细长矩形;把“旗杆”拖入到主场景中,在下层把“飘动的旗”也拖入,分别放到合适的位置上。

[思考与交流]

1、你是否能用形状补间做出飘动的效果?

2、为了防止靠近旗杆的旗上下抖动,你还有其他方法吗?

3、在第三步和第四步中将第30帧处的元件X坐标为何不设置为60?

[源文件]

插上彩旗.fla(63.5KB)

FlashCS4制作轻易翻转扑克牌

作者:

佚名 日期:

2010年03月02日 来源:

《FlashCS4动画设计与制作208例》浏览:

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核心提示:

本例主要在前面所学基础3维编程知识的基础上进一步巩固和熟悉rotation与Z轴的使用,以及它们的结合使用。

通过本例的制作,来加强前面所学知识的的理解,并学习如何配合使用达到更好效果,用简单的方法创作

本例主要在前面所学基础3维编程知识的基础上进一步巩固和熟悉rotation与Z轴的使用,以及它们的结合使用。

通过本例的制作,来加强前面所学知识的的理解,并学习如何配合使用达到更好效果,用简单的方法创作很酷的三维效果,在结合创作中加深理解应用。

本例思路:

<1>创建实例背景。

<2>绘制牌的正面和反面并转换为图形元件。

<3>创建一个牌的容器,转换为元件类“Card”,将正反面牌分别放置于第1、2帧。

<4>创建文档类,控制扑克牌对象的rotationY属性。

实例步骤:

(1)新建一个空白文档,舞台大小设置为500*250,帧频设置为120,绘制一个与舞台大小同样大小的矩形,并填充放射状渐变色,设置第一色标颜色为(R:

0,G:

246,B:

93)Alpha:

100%,设置第二色标颜色为(R:

0,G:

131,B:

49)Alpha:

100%,设置第三色标颜色为(R:

0,G:

62,B:

23)Alpha:

100%,如下图15-1所示。

 

      图15-1  绘制背景

(2)使用“渐变变形工具”进行调整高光位置和渐变分布模式,如下图15-2所示。

 

      图15-2  渐变调整

(3)分别创建两个图形元件,命名为“back”和“9”。

简单绘制扑克牌“9”的正反面,注册点在中心位置且大小必需相同,如下图15-3所示。

 

      图15-3  扑克牌正反面

(4)新建一个影片剪辑,命名为“Card”,命名元件类名也为“Card”,如图3-所示。

将上面步骤中创建的扑克牌“9”的正反面分别放置于第1、2帧处正中心位置,如下图15-4所示。

 

      图15-4创建“Card”对象

(5)创建文档类Main类,如图3-所示,首先创建一个牌的容器“container”,并将其放置于舞台中心位置,如构造函数第20到23行代码所示,然后创建扑克牌容器对象并添加到容器“container”中,如第25、26行代码所示,并将扑克牌容器对象停止播放(也就是停留在第1帧)、启动按钮模式和注册侦听器函数,如第27到29行代码所示。

1.package    

2.{  

3.  importflash.display.*;  

4.  importflash.events.*;  

5.  importcaurina.transitions.Tweener;  

6.  /**  

7.    *...  

8.    *@authorlbynet(Tools->CustomArguments...)  

9.    */  

10.  publicclassMainextendsSprite{  

11.        

12.      privatevarcontainer:

Sprite;  

13.      privatevarpane:

MovieClip;  

14.      privatevarisback:

Boolean;  

15.      privatevarcurrentPlane:

MovieClip;  

16.      privatevarcurrentRotationY:

Number;  

17.        

18.      publicfunctionMain():

void{  

19.          

20.        container=newSprite();  

21.        container.x=stage.stageWidth/2;  

22.        container.y=stage.stageHeight/2;  

23.        addChild(container);  

24.          

25.        pane=newCard();  

26.        container.addChild(pane);  

27.        pane.stop();  

28.        pane.buttonMode=true;  

29.        pane.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);  

30.      }  

 

(6)当扑克牌容器对象被单击时调用onClick侦听器函数,为stage注册事件侦听来控制何时切换为正面或是反面,通过判断变量isback来重新设置被单击扑克牌的rotationY属性,如第36到44行代码所示,在第38、42行代码,通过Tweener来切换扑克牌的rotationY值在0与-180度之间,如下原理图15-5所示。

1.privatefunctiononClick(event:

MouseEvent):

void{  

2.

3.      stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);  

4.      currentPlane=MovieClip(event.currentTarget);  

5.      if(isback){  

6.          

7.        Tweener.addTween(currentPlane,{rotationY:

0,time:

1});  

8.        //Tweener.addTween(currentPlane,{z:

0,time:

1});  

9.      }else{  

10.          

11.        Tweener.addTween(currentPlane,{rotationY:

-180,time:

1});  

12.        //Tweener.addTween(currentPlane,{z:

-200,time:

1});  

13.      }  

14.      isback=!

isback;  

15.  }  

16.  privatefunctionenterFrameHandler(event:

Event):

void{  

17.        

18.      currentRotationY=currentPlane.rotationY;  

19.      if(currentRotationY>=-90&¤tRotationY<=10){  

20.          

21.        if(isback){  

22.          currentPlane.gotoAndStop

(2);  

23.        }else{  

24.          currentPlane.gotoAndStop

(1);  

25.        }  

26.        stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);  

27.        trace("已清除事件侦听");  

28.      }  

29.        

30.  }  

31.      

32.      

33.}  

图15-5  文档类

(7)当用户单击扑克牌容器对象,在第34行代码中注册的侦听器后,执行侦听器函数enterFrameHandler,并通过时时判断扑克牌容器对象的rotationY的值来判断扑克牌容器对象要切换跳转到哪一帧,如第50到59行代码所示,最后,清除无用的侦听器,如第57行代码所示。

(8)把onClick侦听器函数中第39、43两行代码放开,发布测试,当用户单击扑克牌容器对象后,扑克牌切换翻转并放大(其实际是对象的z轴值减小),如下图3-所示,当再次单击后,扑克牌切换翻转并缩小致原始状态。

格斗动画制作的理论基础

作者:

佚名 日期:

2010年02月20日 来源:

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核心提示:

作者:

justsolo  来源:

闪吧 ■第一课:

理论基础    首先我们要先确立对象,

作者:

justsolo  来源:

闪吧 

■第一课:

理论基础    

首先我们要先确立对象,我们的对象是格斗的动作设计,以及动作的动画制作,不需要多余的场景,不需要多余的噱头,把握好我们的主体!

!

现在很多人都用着错误的方法在学习研究动作类动画,尽管你依然能从那错误的方法中得到进步,可是那对将来的发展是一种制约!

那么怎样才是正确的?

我还无法肯定,但以我多年的经验,我知道目前怎样才是最合适的,如果看完了有不同意见那最好的了!

!

   

先来理解

"动作"这个词所具备的属性:

    

1'姿势        

2'平衡    

3'速度    

4'力度    

5'惯性      

6'作用力    

7'加速度    

8'运动轨迹      

(不知道还有没有什么要素遗漏的,请补充...)      

回忆一下,你作动作设计的时候有没有考虑到以上相关因素,或者在研究动作的时候~不管有没有我先来介绍一下这些属性究竟代表的是什么,与动作设计又有什么样的关联.    

■设计要靠创意,动作设计同样要靠创意

动作的姿势就是其中一个表现形式,然而创意的本身不能脱离实际,这里所谓的实际并非我们现实的实际,而是一种假定条件,然而这种假定条件却要建立在力学原理的基础上,所以姿势不能只是一味的好看而已,它可以夸张,比如赋予橡皮的能力,那么就要同时具备弹性学的原理.

 

■姿势引导出来的就是平衡

问题,平衡并不像它字面上的那么单纯,它包含"静态中平衡"以及"动态中平衡".静态平衡相对简单,一个姿势正确与否看他是否能保持平衡就知道了,与平衡相关的属性就是"重心"以及"支撑点",比如一个侧踢,脚往前,身体自然的往后稍倾,以达到重心平衡.动态平衡就比较复杂,但了解的基本的属性时也很容易理解,动态平衡的属性:

速度,惯性,运动方向,重心,支撑点,但人物悬空的时候是没有支撑点的,但此时重心就尤为重要,你要知道为什么直升机的尾巴要多一个"风扇"...人物跑动的时候手臂自然摆动,方向对应相反...一个右脚侧踢的时候,右手会大幅度的向后方摆动...这都是为了保持动态过程中的一个重心平衡.    

■速度

速度分为整体速度和局部速度,整体和局部是紧密关联的,这种关联体现在速度和平衡的问题.移动速度越快,相应的重心会越低;右手出拳的速度越快,相应的左手的回缩越快;右脚侧踢越快,相应的右手回缩速度越快;然而速度快并不代表力道大.

■力度的计算公式是:

速度x质量x重心的位移度

重心的位移度代表的是惯性的问题,比如一个速拳,它本身攻击不大,但若加上身体的重心移动,那么身体的质量就会加到拳头上,力度相应提升.力度会表现在惯性上,速拳容易收回,而重拳就有一个惯性缓冲的过程.  

■惯性是一个绝对不能忽视的对象

它能很直接的体现物体的质感,[钢弹]是个在与惯性脱离最大的动画,它可以直接忽视机器人本身的质量然后进行位移.与惯性紧密相连的一个表现手法是"缓冲",至于如何表现请多注意生活中的点滴,或者游戏(主要还是实际生活中的内容,因为很多游戏为了表现手法而忽视的部分的惯性原理,这并非不可取,只是要注意表现的手法,让他达到理想的"实际",比如钢弹的理想实际是机体无限坚固,动力无限大,好比我们玩鼠标跟金刚玩汽车一样轻松.动作也是如此,自己去体会吧,这种东西更多的是一种感觉,如果你没有这种感觉就是没有动作设计的天分,很简单的道理.   

■作用力一个大项

它包含:

作用力与反作用力,摩擦力,阻力,这些名词看起来不一样,其实都是一样的,就是作用力与反作用力.作用力作为一个前提的条件下,引导出来的就是对于作用力的表现,这才是重点.跑的多快,跳的多高,一拳能够打出什么反应,这都能引起视觉反应,简单的说,就是攻击究竟有没有力道感,就看你怎么打,用什么姿势打,然后被打的人是什么反映,由于被攻击部位的不同,所作的反应自然要不同,如果都用拳皇那一套,那实际打出来的动作大多是软弱无力的,但是它用表现手法和声音去弥补了这样的一个

flash爆炸动画的制作

作者:

佚名 日期:

2010年02月20日 来源:

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核心提示:

爆炸是突发性的状态,动作猛烈,速度极快.动画影片中表现爆炸场面主要从三个方面进行描绘.1、强烈的散光.2、被炸飞的各种物体.3、爆炸时产生的烟雾.强烈的散光效果一般需求8-12帧画面,表现方法

爆炸是突发性的状态,动作猛烈,速度极快.动画影片中表现爆炸场面主要从三个方面进行描绘.

1、强烈的散光.

2、被炸飞的各种物体.

3、爆炸时产生的烟雾.

强烈的散光效果一般需求8-12帧画面,表现方法归纳为三种.其一是用深浅差别很大的两种色彩的突变来表现强烈的散光效果;其二是放射形散光出现后从中心撕裂也可表现出散光的强烈效果;其三是用扇形扩散的方法表现散光.

下面的示例:

将上面的画好的爆炸过程图导入到flash中进行调整。

flash动画中人物奔跑动作的规律--2

作者:

佚名 日期:

2010年02月20日 来

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