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探究类型电影的再次爆发游戏电影

 

题目:

探究类型电影的再次爆发——游戏电影

 

摘要

所谓的类型电影就是随着时代的发展进步科技的发达先进而衍生的一种具有时代风格和新兴电影类型的视觉艺术表达方式,这种类型电影的表现方式主要是基于后现代主义所进行定义的拍摄方法,用一种全面创新的角度和综合性的创意给观众一种全方位的视觉享受,使得观众朋友们在新事物、新艺术角度表现方式史中追求一种前所未有的美①。

当然,游戏电影还正处于发展时期,所以,日后的发展还要看一位导演的创造力和表现力,当然还要看观众的接受能力。

下面我将通过游戏和电影的关系,谈一下游戏电影的为什么会再次爆发。

关键词:

类型电影、时代、游戏、历史、模式、影响

 

目录

摘要.........................................................................................................................Ⅰ

引言........................................................................................................................Ⅲ

一、游戏和电影之间存在的关系.........................................................................1

1.1游戏的产生......................................................................................................1

1.2电影的产生.........................................................................................................2

1.3电影是第八艺术,游戏是第九艺术..................................................................2

二、什么事类型电影.............................................................................................3

三、“电影式游戏”与“游戏式电影”......................................................................4

3.1“电影式游戏”....................................................................................................4

3.2“游戏式电影”.....................................................................................................6

四、游戏与电影.....................................................................................................7

4.1游戏与电影的内在表现形式..........................................................................7

4.2相同元素与不同元素的表达效果..................................................................8

4.3游戏电影的发展...............................................................................................11

总结、......................................................................................................................13

注释...........................................................................................................................14

参考文献.....................................................................................................................15

致谢.............................................................................................................................16

 

引言

我们所说的类型电影的产生,与其所处在的历史时代背影密不可分,也如大家想到的美国好莱坞所开发的经典类型电影模式紧密相联,但是类型片的起始阶段是由很多国家的艺术家一起在拍摄的过程中逐步完善的。

而相对于很多的玩游戏玩家而言,一般的游戏当中所属模式在大多的玩家看来并不感到很是陌生,第一种模式主要是以相关游戏中所出现的一般剧情线索为首选要点;第二种模式是首先要去挑选任务,再进入游戏②。

在电影逐步进入模拟游戏过程中,游戏电影的产生就成为一种必然。

 

探究类型电影的再次爆发——游戏电影

一、游戏和电影之间存在的关系

1.1游戏的产生

在上个世纪的六十年代中期到七十年代末,MIT就在实验室当中研究出了一种新型的游戏,它叫做:

spacewar,而这种游戏所开发的形式与一些早期所开发的游戏有所不同。

在1973年至1975年间,NolanBushnell就成立了Syxygy,而且又在下半年产生了pong。

自从1977年Apple出现以后,在1981年的时候IBM就逐渐的在市场中推广了IBMPC的项目。

七十年代,世界上第一台家用游戏机诞生。

不过只能呈现出一些简单单色系的方块、线条。

然而在十九世纪八十年代初期的时候,日本正式承认天堂为最具有实际意义的游戏机“FC”在市场中开启了一个属于“红白机”的新时代。

此时,游戏机在整个世界各个国家中掀起了一番狂潮,这种引领时尚和前沿科技的新型娱乐表现形式就此席卷全球。

与此同时,在这种新型表现形式的背后有带动了一些相关产业的相机衍生③。

FC中经典的游戏大家可能并不会陌生,例如魂斗罗、超级马里奥等等。

随后还有16位主机、2D游戏的陆续登场。

游戏的产生,促使着人们对于产生的新事物的看法,这种形式自然会引起艺术家的关注。

1.2电影的产生1895年鲁米埃尔兄弟在巴黎公开售票播放电影,标志电影诞生。

从我们最熟悉的电影当中就属好莱坞电影是最受欢迎和爱戴的了。

在1909年的11月,有一个人叫做格里菲斯,也就是他带领着整个表演剧组来到了好莱坞进行影片的拍摄,就此在这种机缘巧合的背景下,好莱坞电影的发展将得到了更大一步的进化和上升,也因此好莱坞电影创始人-格里菲斯就被称之为“好莱坞之父”。

在1896年到1923年期间,整个的电影界当中还依旧属于默片播放的初期时代;1923-1932年有声电影时代;1932-1941年蓬勃发展时代;从1939年到1945年期间第二次世界大战的爆发,使得在这中特殊时期背景下的电影作品大多以《大独裁者》、《希特勒的子孙》这种政治性特强和时效性特规则的艺术表现方式存在;1945-19世纪70年代二战后期,多以《黄金时代》这种类型的电影存在;19世纪70年代末-19世纪80年代末,出现《ET外星人》等等;19世纪90年代后期,我们知道的《狮子王》、《花木兰》等作品就是这个时期的代表作……当然,这个时候的电影还以类型片分类西部片、科幻片、歌舞片、犯罪片等等。

1.3电影是第八艺术,游戏是第九艺术游戏和电影到底有什么关系?

我觉得,电影是第八艺术而游戏是第九艺术。

其实,我们可以仔细的比较一下二者,相似点还是非常多的。

其实,电影与游戏都可以通过人的视觉、听觉、感觉等来使得观众在心中埋藏的情绪和热情以及欲望得到最完美形式的释放的艺术表达方式。

与此同时还能够把属于内心当中所产生的一些潜在的梦想、希望、留恋、怀旧等情绪完全的引入其中。

所以当今社会,电影和游戏终于开始了互相借鉴和互相利用④。

任何的游戏爱好者一定不会对游戏当中存在的一些模式感到陌生和不解。

一般来讲,第一种模式主要是以游戏当中的剧情为主线索的,游戏当中的主人公在进行游戏娱乐的时候面对各色的人物角色,在和他人进行交谈的过程当中、所使用的一些行为方式在逻辑学的角度来看、一般情况下是表现的很意外的,所以游戏玩家于这样的情绪状态下再次的尝试,一般来讲结果可能会与原来有所不同。

可能正是这种充满位置感的不断的吸引着玩家继续游戏。

其中第二种模式主要是一开始就选择人物角色,可能会拥有多次复活的机会。

然后就进入到游戏当中的剧情模式中,紧接着就会通过一般性的升级闯关,以至于最后与大怪进行决战,最后大获全胜。

看似简单的过程中,中途有时会出现“GAMEOVER”的字样,就预示着玩家需要从新再来。

现在,电影通过模拟游戏的闯关过程中,来完成着一件一件的叙事。

在游戏电影开始慢慢进入发展阶段,伴随着时代的发展,从而带动着人们对于科技的发展追求,出现一系列的科技产品。

二、什么是类型电影电影中最常用的分类有两种:

内容、类型,我们可以认为电影是一门讲故事的艺术。

按照类型来划分,我们可以按照真正的类型电影来划分,这里说的“真正的类型电影”是好莱坞、美国电影协会等公布的类型划分的,不过这也存在着将电影类型与类型电影混淆到一起去的问题。

其实这中分类,是在取出历史的各种类型表中的一些类型性不是很强而且主要的题材和观念差异之后得出的确定性的分类。

比如,西部片、侦探片、科幻片、警匪片、歌舞片、喜剧片、灾难片、武侠片等等。

其实,这些类型中有些类型是可以相互混合的。

比如在1993年上映的《西雅图不眠夜》就是一部介于喜剧片和浪漫片之间。

总体上看,划分这些电影类型的基本方法是可以被认为在历史上产生过重大影响的影片类型,所以这些类型大都被成为类型片。

然而,不使用类型电影的影片则是运用了多样化的方式以及更具创新的角度来使得整个的故事主题得到了一种崭新的变化。

据有关记载第一部类型电影《火车大劫案》是由美国的鲍特于1903年进行拍摄的。

在1900的时候,布莱顿学派的詹姆士•威廉逊拍摄了《中国教会被袭击》中的某些场景就是为了“西部片”开辟了道路。

到了上个世纪初期时,德国则在表现主义流派方面兴起了另一种更具创新的电影表现方式,也因此在那时德国类型的电影开始以一种全新的角度在社会中占据了不可逾越的地位,在这其中最具有代表性的著作应该属于在1920年罗伯特•维内率领进行拍摄的《卡里加里博士的小屋》这部电影,这个电影被称之为恐怖片之父,与此同时这个电影在表现方式中大量的使用了倾斜式的灯光照射方法,使得整个的画面布局变得如此的不具有真实性,以这样大尺度的方式表现出的影响,无外乎是针对于美国的黑色电影⑤。

三、“电影式的游戏”与“游戏式电影”3.1“电影式游戏”电影这个行业发展已经越来越贴合游戏了,功夫英雄这个游戏,在它的宣传上,就是“电影式的游戏”。

这种类型的游戏,本人认为是以追求追求游戏画面的精致、招摇、色彩美丽、视觉渲染而进行设计的,所以说电影式游戏在功夫英雄游戏当中确定性的体现出了一种具有实际画面意义的标志性的定位。

电影也就是依据各种历史著作以及一些出版的著作小说进行改编创作的,然而功夫英雄的游戏的创作就是以时代背景的基础上在进行多层次的跨越和创新,依据电影类型相似的角度来讲,功夫英雄也只是在历史变换和统一的方式中进行了整合,所以,在一般意义上来讲,这样的历史性较强的游戏并不会给玩家带来一定程度上的精神层面的引导设想或者是历史的屈服以及认可。

当今社会中科学技术并没有达到一种更具有前沿代表性的地步,然而根据这种实际的背景和限制,我们足可以在精神层面上将玩家引导进入其中⑥。

也可以说,当今的游戏继而电影已经不再是两条平行线,在融合中相互借鉴的地方越来越多。

在过去的人类生活状态之中,人类的行为活动大作都是以捕捉形式来进行的,而技术的手段也只是被局限在创作卡通电影当中,然而对于现在来讲,游戏所要追求的一般真实性也要运用这种先进的科学技术为主要手段和方式。

对于真是这个词语来看,每款游戏在其代表的含义上也是不相同的,比如功夫英雄这个游戏的真实性应该是指人物动作行为的真实性。

若要极力的想追求游戏的真实性特点,一般来讲是要求我们解决很多问题的,在特定人物的各个关节、皮肤以及面部表情上也都要进行较为详细的设计。

值得一提的是功夫英雄在这方面做的还是非常不错的。

3.2“游戏式电影”一般来讲,在游戏电影当中最能够促使艺术家产生想法和注意的是游戏电影设计的主题背景,然而在这方面最开始进行尝试的人是一个波兰人士,他叫做:

基耶洛夫斯基,在1981年的时候,由他率进行拍摄实物《盲打误撞》这部影片,在这部影片当中就运用了大量的RPG游戏创作模式。

在电影画面当中,维托克是医学院当中的一名青春派的学生,自从他知道了父亲病入膏肓之后,他就急急忙忙的来到了火车站,然而火早已经行驶了,学生维托克就此追赶运动的火车,与此同时,影片在设计过程中想象了几种可能性元素,第一种是学生维托克追赶上了运动的火车同时在火车上结识了一名共产党员,由于后期收到的熏陶,学生维托克成为了一名具有强烈革命意识的革命知识分子,最后参加了共产主义革命的队伍当中,第二中设置是学生维托克没有赶上运动的火车,而是与阻止他扒车的警卫人员进行了一番激烈的争斗,最后被强行的关押到了监狱当中。

综合性的来看,《盲打误撞》这部电影主要是依据游戏的模式俩进行改编创作的,这也是以后现代主义风格进行拍摄的,它主要是以一种崭新的视觉引领方式将故事发生的过程进行了侧面的表现⑦。

在好莱坞影片《歪小子斯科特对立全世界》故事中,斯科特爱上了一位女孩子,而这个女孩子在这之前有着7位前男友,为取得她的喜爱,斯科特必需时不时地承受7位邪恶前男友的挑战。

在故事创作过程中,设计斯科特进行打斗的画面,大多都是以街霸这种小游戏的设计方式来进行设置的,故事中的两个人在进行决战时所附属的生命指数、所运用的招数、周围的观众设计等,这些画面的制作理念和表现方式都给观众一种享受游戏刺激角度的电影欣赏感受。

然而这部影片与《罗拉快跑》在特技特效运用上是却有共同特点,《罗拉快跑》采用动画与照片的方式来表现,《歪小子斯科特对立全世界》中,运用一系列的特技特效来表现两人对立的全过程,比如绝招运用,用特有的光束来显现游戏中主人公的速度与力气,同时对于在游戏中决战完毕时,“K•O”的喊出,叛变人物变成了一堆钱。

这样表现主人公便完成一次晋级,能够进入第二阶段的去参与对立战中了。

影片即将放映完时一次转机对斯科特与本人人生的把握上,第一次当他以为那女孩而对敌人展开抢夺战的同时,并没有理睬朋友的心情,从而很快的失败了。

但在第二次他以为本人而战,不可思议的他获得了成功,并打败了内心的自己,其实这就是一个人的自我改变。

在整个故事当中他渐渐认识了本人早已不再是单纯的小男孩。

四、游戏与电影4.1游戏与电影的内在表现关系对于游戏电影来说,这个类型的影片消费还在发展期,对于游戏是不是一种艺术这个争论由于早已为时不短。

并且有不少对游戏产业称为重量级的人士都对“游戏属于不属于艺术”这一论点提出自己的想法。

在2011年的五月中旬,“美国艺术基金会”在有关政府的宣布的提案中所提议出的一种新型电子游戏应该作为艺术范畴的表现形式。

这样的定义就让电子游戏在争论当中完整的稳定的定位了,确立了电子游戏艺术的形式和表达主题导向就使得整个的电子艺术平台在发展和进步的同时加大的一定程度上的宣传力度,与此同时也在不同的领域中吸收了大量的艺术本体,让电子游戏的本体性得到了巨大的提高和真正意义上的进步⑧。

也对此后的媒体艺术表达方式和整体走向发生了具大的改变,但是无论这样的争论是否会对整体的社会上的一些专业方向定产生影响,它都是具有一定的社会促进作用的。

游戏并不是由于贴上"艺术"的标签,而变得更有价值,其实也包括艺术价值和商业价值。

如果"游戏"是一种艺术,那么按照当今流行的艺术分类方法,则"游戏"应当被划分为“综合艺术”。

游戏是以兼收并蓄传统综合艺术中的构图艺术为主要基点的,犹如建筑构图艺术、音乐构图艺术、人物构图艺术、色彩构图艺术、整体方位构图艺术等多种的不同学科专业艺术元素融于一体的电子视频传达依附体。

在这一点上游戏与电影有着相同得特点。

其实,“游戏”与“电影”两者是拥有很多的相似点得。

游戏与电影的发展几乎相同。

游戏与电影主要性的发展经常是与计算机技术与硬件的不断成熟紧紧联系在一起的。

4.2相同元素与不同元素的表达效果自从1895年卢米埃兄弟研制出第一部电影以来,前后100多年的发展,电影形成了自身独特的要素组成。

电子游戏的产生主要是由三位麻省理工学院的学生在1962年研发得出的,是他们三个人继《太空大战》以来创造的,刚一开始的时候还只是一个简单的模型设计画面,但是经过深加工之后就慢慢的衍生出了许多的艺术创作效果的素材理念,值此就形成了今天我们所见到的游戏的最本真的模型构造效果。

在电影和游戏的整合过程中综合的运用了大量的艺术本体特点,根据不同的视觉效果和构建的心理冲击思维方式把两者较为实际的融为一体。

当然两者所相同的元素有很多,但具体方向上又有着不同。

当今时代的游戏与电影更加追求逼真的画面特效与冲击力强的特效,也更加注意加强感官上的丰富体验⑨。

然而在游戏的体验过程中我们并不会特意的渲染它的艺术视觉表达效果,尤其是在在网络游戏的构建模型当中,又由于网络资源以及相关用户所使用的硬件设施在某些领域里会受到一定程度上的限制,所以当游戏开发人员在对有效资源进行完整性的利用以及制作设计优等的、全面的、完整的,适当的画面设计和理念设计时,就应该从最原始的角度进行真实性的分析与考虑。

然而对于一般的游戏电影拍摄过程而言,所有的这些制约性的限制且并不需要我们在这些问题上做更多的考虑。

按照一般的常理来讲,游戏和电影在其所要构成的相关元素中既有相同点又有不同点。

例如,游戏和电影在题材的表现意义上所具有的艺术表达的相关性,从最基本的具有民族特色文化的题材来看,有关中国武侠的代表作还是比较多的,犹如在电影中就有关于仙剑奇侠的素材电影表现;还犹如在血战上海滩的游戏中也有很多的素材都是根据相关的电影情节和一般历史为主要的引导创作方向的。

再比如“镜头”,在电影上,“镜头”是叙事的表述方法,游戏上也是叙事的单元。

然而在电影当中所认为的相关镜头只是一个具有特定意义和丰富概念的定义,就此,我们就能够根据所表现的不同形式和表达效果来对游戏电影或电影游戏进行详细的划分。

从近景、远景、光感、视觉认承度、感觉人认承度亦或者根据画面当中所产生的主观镜头和客观镜头的不同运用中来进行划分。

只不过不一样的镜头代表着导演想要表达的想法、观点。

由此,从远景,中景,近景这些基本方法中表现特写的镜头,可是这些镜头并不能完全表达出事物原形态,这在表达的意义几乎表现空白。

在游戏当中,镜头的表达方式主要有三层的视觉表达阻隔,相关的游戏制作人在进行设计创作时,他的创作意图主要表达方式是不能够表现出来的,是一种具有隐含条件的。

不过,世事无绝对,游戏的过场动画就是这个领域上的特例。

正因为如此,所以两者的“镜头”上,各自的制作者和玩家在感受上来上的“亲密性”就不相同,从而导致电影与游戏在不同方面的叙事方式的不同。

电影当中的镜头完全是由导演所控制的,所有的观众只是处于一种完全的被动状态,所以在观众进行信息资源接受的同时不能够完全的掌握住整体的画面感觉和整体的布局方式以及相关的设计理念。

也因此就需要导演在拍摄的过程当中有效的协调电影当中所运用的相关摄影元素,例如:

镜头方位设定、画面场景设定、声音调节设定,就此,让这些具备渲染画面和烘托故事情节的主要关键因素整体的表达出来。

3D游戏中,镜头所控制的控制权加上手中的能动性并不能充分得到发挥。

正因为游戏的“互动性”弥补了电影所缺少的这一性质。

依照互动性的原则,例如在完成任务时,把所有玩家的情感充分的调动起来,然后将游戏当中所设置的音乐以及相关的画面完全的整合于一起,使得玩家的心里产生一种无法超越的虚幻真实感觉,将这种潜在的内心感情完全裸露的表现出来。

实事上游戏与电影的区别就在于的“互动性”。

对于游戏与电影所拥有的相近艺术特征而导致的两者的一系列相同的问题,同时,又因为“互动性”的不同,而致使游戏中出现自己特有的问题,这个问题,特别是在中国,因为审核制度和法制方面的不健全原因,导致两者的问题更加明显。

4.3游戏电影的发展在最近几年的游戏与电影市场中虽然都有发展,可不可否认的正是,内容的同质化非常的严重。

电影在影片类型题材上是非常匮乏的,大家也能发现仅仅局限于武侠、历史,喜剧这三大主流类型。

2010年产影片数量为526部,这创造了影片历史的新高,可感觉仅仅只拍了几部电影一样,游戏也一样具有这样的问题,特别是网页游戏。

例如巨人网络出品的《征途》与《征途怀旧版》在玩法上相似性是极高的。

对于小游戏的投资人来说,同时都为游戏创作人员,在资金有限的情况下并不可能静下心来做一些精品游戏。

所以在游戏行业得“投资”这个方面是需要做一系列的完善。

当然,在现今这种情况下需要改善。

现今这个文化发展迅速的时代,商业化气息浓郁得艺术世界,游戏更加不可能全身而退,在这种背景之下,纯化得艺术化游戏就需要在特定得政策支持下才能更好的发展。

美国艺术基金会就是为游戏作出一种这样的指引方向。

还有有关游戏运营方面得问题,其问题产生在其自身宣传方式上。

比如09年市场上大肆传播的色情营销方式,只是对于游戏自身的内容却与色情完全不搭边,对于游戏的内容来谈,可以称为相当的不错。

此外其他的一些让用户及其厌恶的方式,其中也包含着使用性的流氓软件用弹窗式、发送垃圾消息等等方式。

于2009年中国文化部就对此展开了全面的调查监督,像一些具有色情庸俗相关内容出台了近200条规定进行严格的查处与封结。

当然,目前还有类似的营销方式还有残留,但对于整体来说,氛围还是较好的。

其实游戏产品做得好,当然非常重要,但对于游戏广告方面也是要精心制作的。

对于游戏广告方面,不仅需要展示出游戏的特色还要吸引用户。

当前有很多网络游戏公司尝试应用“微电影”这种手段来为自己游戏产品,创造市场。

比如网易公司为《倩女幽魂》所制作的《爱情终结者》。

比如,为什么看一些电影会造成强烈的游戏沉迷?

一些人喜欢看电视剧也会出现轻微的上瘾现象,那么电影“上瘾”和游戏的“上瘾”现象又有什么不同,这又起着什么作用的那部分机制等等,这分别又是什么?

在这样政策下,硬性规定玩家的游戏时间。

对于未成年人,作为玩家玩网游的时间不得超过3个小时,而在一些游戏中,已经集成了自己的防沉迷墙。

比如,游戏《龙之谷》所设置的疲劳值,在每次进入其副本中都需要消耗一定数值得疲劳值。

其实设定这种还是比较人性化的,同时还能使玩家全面的体验游戏。

另外一个产生沉迷的重要原因是玩家自身存在的原因。

例如:

自制力差,生活枯燥乏味等等问题⑩。

就前些时间,被闹得沸沸扬扬的“网游下乡”,日前史玉柱叫停所有推广活动,其中有很多声音在呼喊"网游下乡"就会使原本生活就不丰富多彩的同时又被家长所监管的不能有效发挥的农村孩子们带来的灾难性冲击的,这或许是

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