日本动漫产业的特点和优势.docx

上传人:b****8 文档编号:9493971 上传时间:2023-02-04 格式:DOCX 页数:17 大小:31.68KB
下载 相关 举报
日本动漫产业的特点和优势.docx_第1页
第1页 / 共17页
日本动漫产业的特点和优势.docx_第2页
第2页 / 共17页
日本动漫产业的特点和优势.docx_第3页
第3页 / 共17页
日本动漫产业的特点和优势.docx_第4页
第4页 / 共17页
日本动漫产业的特点和优势.docx_第5页
第5页 / 共17页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

日本动漫产业的特点和优势.docx

《日本动漫产业的特点和优势.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《日本动漫产业的特点和优势.docx(17页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

日本动漫产业的特点和优势.docx

日本动漫产业的特点和优势

日本动漫产业的特点和优势

  日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。

而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。

  优势有以下七点:

合作机制明确

  几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。

漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。

创作队伍成熟

  日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。

因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。

动漫市场细分明确

  日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。

面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。

用心培养动漫受众

  在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。

这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。

此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。

动漫传播销售普及

  日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。

尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。

动漫主题公园管理到位

  日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。

在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。

动漫对外交流强势

  日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补贴。

这些做法无疑都是希望通过日本动漫的带动作用,促进本国动漫产业的发展。

  当然,日本动漫产业也存在问题,比如政策方面的支持力度有限,漫画向色情化、低俗化发展,二维动画向三维动画转化的成本高,本国市场消费能力趋于饱和,周边国家动漫发展速度过快形成压力,以美国为首的大制作趋势形成市场挤压等。

但对我国动漫产业而言,这些问题可能正是机会和机遇——在数字技术快速变革的时代里,后发者有先至的可能,中国动漫正处于力量蓄积时期,只要我们能够虚心学习,敢于迎接挑战,那么,中国动漫产品质量和效益提升的时代很快就会到来。

编辑本段金融危机对动漫产业的影响

2008年席卷全球的金融危机,波及到各行各业,正处于成长时期的中国动漫产业也受到了影响。

在国内原创动画产业受到资本的制约,外包加工业务订单下降,出现危机的时候,这就迫使中国的动漫产业开始出现动荡,甚至是面临重新洗牌的局面,然而在这种危险之中也隐含着机会。

政府将重点扶持龙头企业,做好动漫产业的规划和动漫平台的建设,开展原创扶植,做好懂原创、懂营销的专业高端人才培训,进一步促进国际交流,净化市场环境。

  根据日本经济产业省公布的另一组相关数据,2003年4月~2004年3月,日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高达75.1%以上。

另根据日本出版科学研究所统计资料,在日本所有的出版物中,漫画读物约占出版物总数的40%。

2003年日本共销售图书杂志22278亿日元。

  通过以上相关数据根据日元美元相关汇率计算,2003年日本动漫产业总值约为149亿美元(由于日元美元汇率变化较大,取为中间值120)。

占其当年GDP的0.3%,由于动漫产业链较长,若计算其他相关衍生产品,已经成为了日本的第二大盈利性支柱产业。

据日本一家网络媒体介绍,实际上广义上的日本动漫产业已经占日本GDP十几个百分点。

 

其实在中国,早在“动漫”这个词引入前就出现了许多类似于动漫的作品。

那时的漫画多数用于讽刺、反映现阶段的社会情形或一些人物的动作表现,这和现在所说的“漫画”有所不同;当时我国的“动画”出现了许多精品(像是《猴子捞月》这样的),这些作品以国画、泥塑、木偶、橡皮等为制作工具,是中国十分有特色的动画形式。

中国的动漫产业一直以民间的方式发展,其发展时间比日本同期同类产业发展的时间早得多,也精得多。

但在文化大革命期间,中国的动漫产业进入停滞状态。

在上辈掌控广电后对动画作品进行封杀。

就在这段时间里日本动漫进入了飞速发展的阶段,动漫产业渐渐发展为其国内标志性的产业之一。

日本因动漫产业的发展而带来的商机十分巨大,并为日本国内经济的发展带来巨大的财富和强劲的推动力。

据去年日本国内个人纳税公榜数据显示,在其纳税榜单前十位中就有四位是从事动漫产业的工作,其中动画音乐制作人久石让荣登第二。

中国在文革后动漫产业的成绩由停滞不前转为急速下降。

尽管现在国家广电给予中国动漫产业一定的“保护政策”,但我国与日本的差距仍越来越大。

我国动漫产业为何如此落后?

仔细分析,其实原因并不复杂。

首先是观念上的错误。

从我国动画作品和相关电视节目中不难看出,我国的动漫制作人对于动漫的定义是:

低龄儿童观看。

从《中华传统美德》、《蓝猫系列》的说教到《天上掉下个猪八戒》、《天眼》的消遣,中国动画无不针对“小孩子”。

十年前的《熊猫家族》到十年后的《红猫蓝兔》,中国动画始终无法跳出“动物拟人化”的主角偏向,动画内容肤浅、幼稚。

而日本早期用十年的时间从《西游记》发展到《铁臂阿童木》,后者更是日本动漫界的经典。

漫画教父手冢治虫借助这部作品,利用独特的想象,表达了自身对于战争、人性、和生命独到的见解,更使得日本国民意识到动漫并不是小儿科的作业,其可表达的、可包含的思想和精神可以等同于一本好书,甚至可以超越名著。

正由于中国时时抱着“动漫幼稚”的观点,国内的动画即使做得再好也很少有青少年的追捧者。

中国动漫的制作者(尤其是央视的动漫制作人)应改正自己的观点,像样地做出适合青少年的好作品,赢回我国青少年这个市场。

其次,国内的动漫作品内容单调、老旧,少有创新。

从《大闹天宫》到《西游记》,从《哪吒闹海》到《哪吒传奇》国内动画大多无法摆脱名著,总把名著改了又改编了又编,结果浪费时间又无长进。

为什么不去大胆创新呢?

中国并不缺敢想象的人才,问题在央视让不让用。

广电管制得太死,思想放不开(关键也是对于动漫的认识问题),加上对央视规定了对国内动画作品的“保护政策”(即一日之内的播放时间必须达到一定的标准),导致许多烂本在电视上狂轰乱炸。

不同的是日本漫画家峰仓和也在作品《最游记》(已动化)中巧妙应用了《西游记》的人物,故事情节则是完全原创,加上突出的人物性格和深奥的理论观点,使其脱离名著且大放异彩,神受国内青少年喜欢。

如果中国动漫的思想稍开放些,贴近些青少年的思想,要获得青少年的喜欢并不困难。

国内动画总当心有点“黑”,觉得日本动漫里总充斥着暴力、色情、凶杀,其实并不是所有日本动漫都如此,有些也只是可以接受的内容,但这些不过是花边。

有句话说得好,要“揭开现象看本质”,对待动漫也是如此。

有时一部动漫作品可以表现一个人、一个国家、一个民族所拥有的气质和民族精神,这些精神并不总是一看就可以明白,而是需要通过认真的思考,对每一个细节仔细的品味得出的。

对于中国动漫,创新是必须的。

只要敢于想象,中国可创新的领域其实相当广阔。

再次,国内动漫的制作技术(包括2D既3D技术)不成熟,作品的篇幅过长。

国内动漫产业正式发展的时期晚,因此技术不成熟是可以理解的。

有人这么说过:

“国外用3D技术来弥补画面的不足,中国用3D技术栽自己跟头”,其实这句话说得没错。

国内动画总喜欢使用3D技术——在2D技术还十分不成熟的情况下烂用3D技术,使得作品出现人物脱节、比例失调等等的问题,加上3D制作的成本高,这对于国内动化的发展是很不利的。

央视动化的故事情节老套、低龄化,却总喜欢作长篇大论。

《哪吒传奇》五十二集不说,《天眼》更是上了数百集,这过程中需耗费的人力财力可想而知。

可惜的一部作品《我为歌狂》,其无论是内容还是人物都相当贴近青少年,但由于技术的不成熟和资金的缺乏,动画画面粗糙,动作缺乏连贯,多次出现重复画面,使得其追捧者远小于原作。

就像一位网友说的,糟糕的画面可以抹杀一部动漫作品的一切优点。

要做出好作品,成熟的技术和足够的资金是十分重要的。

其实国内动漫可先尝试从短篇作品入手,慢慢提高制作技术的水平,节省资金,再一步一步投入高难度、高水准的长篇动画制作。

如此的磨练,一定会有良好的发展前途。

音乐制作水平和声优质量也是国内动画的弱点。

《我为歌狂》可说是音乐、声优和作品画面都相当配合的作品,但在国内的动漫史上也只是昙花一现。

调查统计,约三分之二的网友都提出国内(尤其是央视)动画的音乐制作水平和声优质量相当低,甚至到无法忍受的地步。

确实,央视对于作品的音乐和声优要求很低。

在国外,动画的音乐制作人都是顶级的,声优必须经过严格的选拔和培训才能出道。

动画的配音需要的是专门从事声优工作的人,目前央视的声优工作多数是被主持人作为“兼职”。

声优其实是一个有不错发展前途的职业,如果央视重视其在动漫中的地位,声优就不会再成为国内动画发展的弱点。

其实国内动漫完全可以让流行歌手来创作、演绎动漫歌曲,这样提高音乐质量的同时也能给动画作品带来一定的人气。

最后,一部好的作品还需要媒体的关注

《梦里人》是个好例子。

如果当初这部作品的制作相当完美,在播放前后就可以借助原作人气漫画家姚非拉的名声作适度的宣传。

“明星离不开媒体”,其实动漫作品也是一样的。

但如果作品没有什么内涵而大肆宣传,只会造成反效果。

近来国内出现了一些动漫比赛(像是漫友文化主办的金龙奖),也推出了诸如猪乐桃、客心等一些新兴的动漫制作人。

这样的比赛可为当前的动漫界注入新鲜的血液,促进国内动漫的发展。

国家应支持、鼓励这类比赛的举办。

在《梦幻总动员》上刊登了一篇央视自吹自擂的文章《历经三载,横空出世——<哪吒传奇>的创作回顾》,其中更是面无惭色地质问动漫迷“海外=优秀,本土=劣质?

”其实这在当前的动漫界确实是个事实。

在调查的时候一位网友说,日本之于动漫就如维也纳之于音乐,无视日本动漫的巨大商业机器就如自寻死路。

中国要正视日本动漫的发展,并虚心学习其优点,取其精华去其槽粕,努力克服自身的点,有恒心有毅力,就定能将我们的动漫产业搞起来,搞上去。

希望在将来,我国的动漫产业能成为我国赋有中国特色社会主义文化的一部分,促使中国特色社会主义文化健康、快速向前发展。

中国动漫慢下来

只要你稍微留心一下,就不得不承认日本动画与漫画已经人侵我们的生活。

且不提孩子们喜爱的《灌篮高手)}、《宠物小精灵》,就连受追捧的日剧《东京爱情故事})和《流星花园》,都是先以漫画或游戏的形式诞生并火起来的。

而2001年风靡一时的一部名为《最终幻想})的纯电脑动画生成的电影,则是一个著名系列游戏的品牌。

在这里我们把动画片、电子游戏与漫画并列,是因为在日本,这三者经常被视为一个经济整体:

AGC(anime,game,comic)。

而最近十年间,可有让你印象深刻的国产动画片?

依然以拨款形式为生存基础的国内动画制作商,的确试图进行市场化操作。

他们借鉴国外的经验,并在量上超越了国际上的多数同行,甚至某动画机构在接受采访时表示,其实力“已经超过迪斯尼”,但由此产生的动画质量如何呢?

以号称“世界第一长篇动画”、多次获得中国最佳动画奖项的《蓝猫淘气3000问》为例:

一只线条简单、色块乌涂的蓝猫呆立于屏幕中央,面无表情地进行枯燥无味的科普教育。

相比起1961年上海美术电影制片厂制作的《大闹天宫)},甚至1926年万氏兄弟制作的《铁扇公主}),用“退回起点”这一词来形容中国动画今天的处境并不过分。

如果早年的动画从形式到内容还带有浓郁的中国传统文化气息的话,那么今天的《蓝猫淘气3000问》最“本土化”的一点就是会像中国其他电视节目一样,积极进行有奖电话竞猜。

国产动画片里肯定不会出现暴力与早恋一一十在种谴责通常出现在国人对日本动漫的评论中。

在中国人制作“蓝猫”的同期,日本动画业的领军人物宫崎骏的一部《千与千寻的神隐》恰好是以教育青少年勤劳、善良为主题的,2002年获得了柏林电影节金熊奖。

该片不仅在日本市场获得3亿美元的收人,还杀到好莱坞的老巢,在北美市场取得超过2亿美元的佳绩。

这只是冰山一角:

2001年日本动画产业市场规模高达1860亿日圆(约为130亿人民币),而日本动漫总资产则是6000兆亿日元。

如果按各行业为GDP所做贡献算,动画业可以被列为产值最大的日本六大支柱产业之一。

这实在令人艳羡,毕竟进人WTO之后的未来数年,收编灰色产业以及服务业的增长将是中国经济的新重点,恰好动漫产业正处于两者交集之中。

如果把时间倒退40年,你会发现中日两国在动漫产业的起点是一样的。

1963

年,一部叫做《铁臂原子})的黑白动画片在富士电视台上映,成为日本动画产业的发端;它就是后来中国人熟悉的《铁臂阿童木)}。

而1961年,中国动画业也诞生了一部里程碑作品:

《大闹天宫》,这部制作精致的影片不仅深得中国观众人。

L,且获得了多个国际奖项,几乎代表了当时迪斯尼外的国际动画制作的最高水平。

什么导致了两者间的差距?

未来我们的动漫产业可还有机会?

比起美国带有强势文化色彩、以精品为基础、在全球范围内富有进攻性的动漫产业,日本走了一条以低成本进行市场高度开发的道路,而其背后的文化底蕴是中西文化的冲突与融合。

从头审视日本AGC业的历史及机制,如果这不是我们

所能走的最佳路线,至少也是能够借鉴颇多的一条路。

B本动漫的“修罗场”

虽然日本动画业也许永远也不会做出~个类似于蓝猫的3000集的超长篇,但日本动画作为一个产业,其生命力远远超越了中国的同行。

相关统计显示,2002年6月日本每周有62部动画同时放映,这一数字到当年8月提高到80部,到高峰期的11月则有100部动画在竞争。

电视台以动画片作为竞争品,甚至出现了只播动画片的电视台。

但如果想一想每部动画片可以通过价值链上、下游的漫画、电子游戏、玩具、录像带、DVD甚至电影和电视剧等方式转化为更大价值的话,把一部成功的动画片理解为一座金矿也不为过。

淘金的过程却让人深刻领悟到“残酷”二字。

日本少年漫画三大周刊——讲

2005-5-1617:

44

回复

222.20.192.*

2楼

谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天)}和集英社的《少年跳跃)}——在几十年来的此起彼伏就鲜活地展示了竞争的残酷。

1959年,《少年杂志》和《少年星期天》先后创刊。

当时的日本和今天的中国类似,漫画行业属于新兴产业,动画业则尚未被开垦,投身于漫画行业的也是一群社会边缘人。

当年一起在一个名叫“常磐庄”的公寓居住过的年轻人组成了一个小团体,创作《铁臂阿童木}}的手家治虫和创作《机器猫})的藤子不二雄等人就是这一团体的领袖,他们的工作很快确立了《少年星期天》的市场龙头地位。

无法得到“常磐庄”作品的《少年杂志})为了改善局面,只好开创一种“编辑核。

0制度”,并沿用了几十年:

编辑不再是一个招集画家与编辑杂志的工作,还要把最大精力投人于呛作”中。

编辑相当于电影的制片人,作品的形态与走向由编辑决定,必要时聘请文字作家编写剧本,再寻找画风相称的漫画家执笔创作。

这种集团作业方式不再要求每个人都是全才,降低了对画家的要求。

为了能贴近市场,《少年杂志》充分使用了有奖请者调查弃晶片时一洲因盲

表上有70多个问题:

“你喜欢看什么类型的漫画?

”“如果是某题材的作品,你希望看到什么风格的画风?

”“你希望看到同一个题材深人延续下去,还是每周不停更换新主题?

”…··在这种地毯式轰炸问题的指引下,杂志很快能推出相应的漫画,或者将正在连载的漫画的风格完全改变——这可以算得上工业漫画的萌芽状态了。

在两强夹缝中诞生于1968年的《少年跳跃)}是如何生存下来的呢?

答案是更加贴近市场。

经过市场调查,《少年跳跃})把自己的主题定位于“努力、友情、胜利”这六个字,其连载的所有漫画都必须充分体现甚至夸大这三大主题。

另外,既不像《少年星期天)}一样只采用名家作品,也不像《少年杂志》一样只把画家当作流水线上的工具,《少年跳跃}}给新人以充分空间,只要作品得到读者认同,任何人都可以立即成为刊物主捧的明星。

《少年跳跃》最为极致的做法是每周进行读者调查,让读者对漫画进行排行,连续三周排行末尾的漫画将立刻被叫停。

因此有人称这种编辑制度下的杂志为“修罗场”。

虽然无情,但这的确保证了杂志的质量,以至于每期连载的20多种漫画中有大量精品被沉淀下来。

日本漫画业由此保持了30年的高增长:

《少年跳跃})在90年代前期有过单周销售653万册的奇迹,而另外两本杂志也有500万左右的销量,仅按每本杂志含税川日元计算,每周光三本杂志需要上缴的营业税就有十多亿日元之巨。

虽然近年因日本经济不景气而有所衰落,但三家的风格也逐渐相互融合,让竟争更为苛刻。

虽然在日本漫画界占据了统治地位,但三大周刊也只是市场的一部分。

整个漫画市场是由百余本漫画周刊、月刊、季刊,按照幼儿、少年、少女、青年乃¥中年等细分的方式瓜分的,仅从这一角度看,也可看出其市场的高度成熟。

日本漫画市场为何能在几十年间达到如此成熟呢?

除了一直充分遵循市场规则运行,其历史基础也值得我们费些笔墨:

二战结束后,战败国日本无论从经济上还是从文化上都陷入低谷,美国的统治则导致了西方文化的强烈冲击。

但日本没有就此沦为殖民文化的附属,新旧观念和体制的冲击寻求一个突破口,这一时期产生的三岛由纪夫、黑泽明等大家都是包容中西文化的产物。

由于人们生活普遍乏味,一种在交换生活必需品的集市上悄悄流传的小画书成为大众的娱乐。

因其多以红色纸做封面,所以俗称“红皮书”,这便是最早的漫画单行本雏形。

其主要内容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。

这种看似鄙俗的作品成为很多日本人的心灵鸡汤,也让很多怀揣救国梦想的年轻人走上了画家之路。

其中一个最为天才、影响最大的年轻人叫手家治虫。

如果说中国当前的动漫业最需要什么,那也许就是一个手家治虫样的旗手。

“一亿人的手第治虫”

如果历史往往因其传奇性而被记住,那日本动漫产业的历史可以从这一刻开

2005-5-1617:

44

回复

222.20.192.*

3楼

始——一

1951年5月,迪斯尼的动画片《小鹿班比》在东京一家叫做“昂座”的影院上映,一天七场。

放映第一天就来了一个古怪的观众,一个人买了七张票,在影院里一坐就是一整天。

第二天,他又出现在影院,又买了七张票。

这个戴着厚眼镜的20多岁的年轻人,就这样在昂座坐了两周,看全了80场《小鹿班比})。

他像做研究一样分析每一个镜头:

这一段为何引人发笑,另一段又是如何感动观众的……第二轮放映时,他又整整看了50场。

他就是手家治虫,专业是医学,在33岁时获得医学博士学位。

但由于小时候被迪斯尼动画和中国《铁扇公主)}所震撼,决意以此为终生事业。

18岁起,他开始绘制漫画。

1947年一部名叫《新宝岛》的红皮书在日本销售了40H本,就是他19岁的作品。

当时对漫画的定义,除去单幅和四格,就是像中国的小人书一样的概念,图

片配旁白,画与画之间的关系靠文字联系。

但手家试着将电影拍摄手法引人漫画

(如同景别的多角度拍摄),用类似分镜的方法决定画面分配,将大小不同的画格并列,造成类似镜头推移的效果。

他对日本动业有开创之功。

1961年他设立“虫动画工作室”时,日本的动画

制作根本无法与迪斯尼相比,一部长篇需要三年左右的制作期。

手家破除了迪斯尼动画体系中口型与说话保持一致的原则,尝试使用眨眼三栋,动口三帧的模式,大大降低了成本,将30分钟动画的制作周期保证在一周之内。

他把动画片未来的赌注押于电视媒体之上。

这两个创举为日本动画业日后的发展独辟蹈径。

手家一生绘画总共400卷15万页,是成果最丰的漫画家。

最忙碌时,他同时执笔13部作品,每天睡眠不足4小时,也曾三天三夜连续绘画。

死前他说的最后一句话是“给我铅笔”1日本人称他是“一亿人的手家治虫”,指全日本人都是他的漫画读者,日本“动漫之父”的美誉他当之无愧。

但手续对动漫产业的最大贡献在于,他不断拓宽动漫的维度与深度。

他以及他同时期的漫画家藤子不二雄、松本零土等人从不以暴力、色情作卖点,而把个人对于人生、社会、未来的思辩作为基础,广泛设计科幻、历史、体育、情感等题材。

1956年,日本许多家长对漫画充斥儿童读物市场大为不满,认为这影响学生成绩,发生了“漫画驱逐运动”,甚至有小学焚烧漫画。

就此,手家治虫发表了激烈的回应:

“小孩子阅读能力低下并不是漫画风潮的错……现在的儿童文学作品,以温吞的手法来描写一些日常生活的事,对小孩子而言,这些千篇一律的东西他们已经厌烦了……我认为现在儿童文学并没有所谓梦想这样的东西……现在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,无限广阔的梦想,我就是为了这个理由,才不断地画着漫画。

”——这一战斗的檄书,多么适合今天中国动漫市场!

手家治虫,他代表着动漫产业的努力与真诚,亦给漫画定下了基本格调:

他本人正是后来分野的少年漫画和少女漫画两种漫形式的鼻祖,前者强调对梦想、友情、胜利的无止境的追求,后者强调对真善美的求索。

虽然在市场的压力下出现了很多形式粗鄙、内容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引着多数漫画家的工作。

产业链下的“皮卡丘奇迹”

如果回顾过去10年,日本动漫产业最大的奇迹属于一只金色的老鼠“皮卡

丘”。

这个名字对于中国、美国等日本海外市场的儿童同样是亲切的。

粗略统计,这部由掌上机游戏发展为动画片又不断衍创下的经济规模已近1万亿日元。

可以说,日本整个动漫市场产业链的每一个环节都因此获益。

通过它,我们可以稍微领略日本的AGC产业链是怎样连动的。

对于《宠物小精灵})的游戏,任天堂公司早于1989年4月就有了初步构想,这是基于当时推出的具有连线对战功能的新款掌上游戏机(GameBoy)策划的,但正式推出则在七年后。

玩家在游戏中战胜或者捕捉到宠物小精灵,就可以将其收人图鉴,收集全部图鉴就是游戏的日的。

由于每只宠物小精灵的外貌及特点并不相同,还有一定的成长性,让游戏者颇有成就感。

2005-5-1617:

44

回复

222.20.192.*

4楼

但这款游戏最成功之处仍然在于其连线对战功能:

两个宠物小精灵玩家,可以借此进行对战或交换资料。

这从本质卜改变了以往游戏机缺乏交流的特点,使其成为小学生的一种交流系统。

《宠物小精灵)}之所以成功,更为重要的是任天堂恰当将动漫整个产业链条调动起来取得台力,使“宠物小精灵”这一概念无人不知。

开拓市场之时,任天堂长期在影响力最大的幼儿漫画杂志((GoroGoConlid}上开展强大的宣传攻势。

在游戏推出三个月后,也就是1996年的5月号杂志上,任天堂推出了“绝对找

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 总结汇报 > 学习总结

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1