五年级信息技术教学计划.docx
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五年级信息技术教学计划
五年级信息技术教学计划(下)
指导思想:
全面贯彻党的教育方针,全面推进素质教育,响应邓小平“计算机要从娃娃抓起”的号召,更好地促进学生全面素质的发展,大胆开设信息技术实验课程,深入有效的开展课程改革实验,进一步提高素质教育和教育现代化发展水平。
把先进科学技术尽早普及到孩子们手中,让他们树立现代化的信息理念,将来更好地为社会,为国家作出贡献。
教学目标:
“中小学信息技术课程指导纲要(试行)”所确定的中小学信息技术课程的主要任务是:
培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。
通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息时代的学习、工作和生活打下必要的基础。
通过本书的学习,学生将掌握如下内容:
1、了解动画的基础知识。
2、掌握Flash动画制作的基本技能。
3、能制作出生动有趣的动画作品。
教材分析:
选用的教材是根据《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》的精神,结合宁夏中小学信息技术教育发展需求编写的,主要体现了以下特点:
1、兼顾知识和技能,培养学生的信息素养。
教材由“任务引导”、“金钥匙”、“小博士”、“知识窗”、“阅读资料”构成较完整的知识体系,由浅入深、循序渐进地把基础知识、基本概念和基本方法讲清楚,使学生不仅知道怎么做,而且会用所学知识解决问题。
在学习信息技术的过程中,注意融合其他学科的知识,引导学生领悟信息技术中蕴藏的科学思想和文化内涵,培养学生的信息意识和信息素养。
2、重视对实践能力和创新精神的培养。
教材中设置了两条操作实践途径:
一条是“做一做”和“试试看”构成课内操作实践体系,用于基本技能的培养和训练;另一条由“巩固练习”和“实践活动”构成课外操作实践体系,拓展所深知商品生产技能和应用空间,刻意营造有利于学生主动参与、动手实践的学习氛围,让学生在亲身经历分析问题、提出问题、一步步解决问题的过程中,掌握相关的知识和技能,逐步形成运用信息技术解决实际问题的能力。
同时安排了“说说看”、“综合实践活动”等一些拓展性的内容,给学有余力的学生提供了拓展知识、展示才华的空间,培养他们综合运用知识的能力和创新精神。
3、便于教学,符合学生的认知规律。
教材行文流畅、图文并茂、富有趣味性和启发性,充分考虑我区一般的中小学信息技术教育的软硬件环境。
4、体现宁夏特色。
教材具有浓郁的宁夏乡土气息,将宁夏的地域、人文素材作背景创设学习情景,使学生在解决与自己密切联系的学习、生活和社会生产问题中学习信息技术,培养学生热爱家乡、建设家乡的情感。
5、 注重小学与初中的衔接和过渡。
教学内容:
本册教材分6个单元,第一单元:
认识动画。
第二单元:
动画制作好帮手flash。
第三单元:
绘制动画对象。
第四节:
逐帧动画。
第五节:
补间动画。
第六节:
为动画对象添加字幕和声音。
教学改进策略:
1、对学生学习信息技术的目的进行引导,端正其学习态度。
2、对学生进行严格的要求,让他们能充分利用好课堂40分钟时间。
3、对每个班都培养一名信息技术代表学生,由此学生带头对其他学生进行引导和榜样。
4、加强复习与巩固,培养学生兴趣。
教学进度表
周次
日期
课时
内容
1
3.2—3.6
开学准备
2
3.9—3.13
1
第一单元认识动画
3
3.16—3.20
1
第一单元认识动画
4
3.23—3.27
1
第二单元动画制作好帮手——Flash
5
3.30—4.3
1
第二单元动画制作好帮手——Flash
6
4.6—4.10
1
第三单元绘制动画对象
7
4.13—4.17
1
第三单元绘制动画对象
8
4.20—4.24
1
第四单元逐帧动画
9
4.27—5.1
1
第四单元逐帧动画
10
5.4—5.8
1
(期中考试)
11
5.11—5.15
1
“五一”放假
12
5.18—5.22
1
第五单元补间动画
13
5.25—5.29
1
第五单元补间动画
14
6.1—6.5
1
第五单元补间动画
15
6.8—6.12
1
第六单元为动画添加字幕和声音
16
6.15—6.19
1
第六单元为动画添加字幕和声音
17
6.22—6.26
1
综合实践活动
18
6.29—7.3
1
综合实践活动
19
7.6—7.10
1
学习评价
20
7.13—7.17
1
期末学习评价
第一单元 认识动画
教学目标:
1、知道什么是动画
2、学会在Flash播放器中打开、播放、关闭动画
3、学会在Flash播放器中控制动画的播放
教学重难点:
学会在Flash播放器中打开、播放、关闭动画
教法与学法:
讲授法、学习法
教学课时:
1课时
教学过程:
一、导入
对于动画大家都不会陌生,米老鼠、唐老鸭等动画形象肯定早已深深印在同学们的脑海中了。
二、初步认识动画
1、动画就是通过快速播放一系列连续的画面,使人产生运动或变化的感觉(观察图1.2中的五幅图)
2、说说看:
你看过哪些动画片?
向同学们介绍一部你了喜欢的动画片,并谈谈你对动画的认识。
三、欣赏Flash动画
1、播放Flash动画就要在电脑中安装Flash动画播放器。
在我们的电脑桌面上有一人Flash动画播放器的快捷图标,双击这个图标会打开它的窗口界面。
2、做一做:
欣赏Flash动画“小崔说事”
3、 启动与退出Flash MX 2004
①启动的主要方法有以下几种:
选择 [ 开始 ] → [ 所有程 ] → [Macromedia Flash MX 2004] 菜单命令。
双击桌面上的 Flash MX 2004 快捷方式图标 。
②退出的方法主要有以下几种:
选择 [ 文件 ] → [ 退出 ] 菜单命令。
单击 Flash MX 2004 主界面右上角的按钮。
按【 Alt+F4 】键。
四、做做看
P6巩固习题2题
五、板书设计:
演示法
六、教学反思:
第二单元 动画制作好帮手——Flash
教学目标:
1、掌握启动与退出Flash软件的方法
2、熟悉Flash窗口
3、掌握创建、保存、打开Flash文件的方法及简单的动画制作
教学重难点:
简单的Flash动画制作
教法与学法:
讲授法、学习法
教学课时:
3课时
教学过程:
第一课时
一、导入
自从Flash问世后,Flash动画就成为一个流行的话题,并以惊人的速度风靡全球。
用Flash制作的动画具有下载时间短、占用空间小、适用范围广等特点,这也是Flash动画能流行起来的主要原因。
具体说来, Flash动画的特点主要表现在以下几个方面:
占用空间小:
矢量图形占用的空间比位图小得多,由于 Flash 动画支持矢量图形,所以动画占用的空间可以保持最小状态,即使动画内容很丰富,也不会占用很大的空间。
交互性强:
在Flash 动画中,开发人员可以轻易地为动画添加交互效果。
如游戏、心理测试题等都是Flash动画交互性的表现。
这些动画可以让用户参与,极大地提高了用户的兴趣。
可以跨平台播放:
Flash 动画可以跨平台播放,制作好的 Flash 动画,不管在哪种操作系统或平台上播放,看到的内容和效果都是相同的,不会因为平台的不同而有所变化。
二、新课讲授
1、认识 Flash 窗口
标题栏:
和其他应用软件一样, Flash MX 2004 的标题栏上也包括软件名称、当前文档名称和窗口控制按钮 。
菜单栏:
菜单栏由文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、窗口和帮助 10 组菜单组成, Flash MX 2004 中的所有命令都可从这些菜单中找到,关于每个菜单的具体作用将在后面讲解 。
舞台:
在 Flash 中编辑动画内容通常是在工作界面中间的白色区域(区域颜色是可以设置的)中进行的,这个白色区域叫做 “ 舞台 ” ,用户可以在其中进行图形的绘制和编辑等工作。
场景:
舞台(白色区域)外部有一大片灰色区域,这个灰色区域称为工作区。
工作区中的内容在最终播放动画时是不会显示出来的。
工作区就像舞台的 “ 后台 ” ,在其中可以做许多准备或辅助工作, 但真正表现出来的只是舞台上的内容。
舞台和工作区组合起来就成为 “ 场景 ” 。
浮动面板:
Flash MX 2004 中包括了许多浮动面板,如 “ 属性 ” 面板、 “ 动作 ” 面板、 “ 混色器 ” 面板、 “ 组件 ” 面板等。
这些面板主要用于对舞台中对象的各种属性进行设置。
关于它们的使用方法,将在后面具体讲解。
2、试试看:
把鼠标指针指向工具箱中的工具按钮,一一熟悉工具箱中的工具
3、巩固练习 P16第一题
第二课时
一、引 入
本节课是动画制作的操作基础,属于新授课,应该重点放在激发学生学习兴趣;同时要确保所有学生都掌握基本知识。
教学开始阶段可以让学生欣赏相关的范例,让学生对动画的原理有一定的了解。
二、新课讲授:
① 打开网页,观看漂亮的动画。
② 这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢?
那是用什么软件做出来的呢?
用我们以前学过的WPS、WORD能做出来吗?
③ 提问:
你们想自己动手制作出这样的精彩动画吗?
④ 这就要用到我们今天所学习的一个新的软件《FLASH5》。
(最新版本是FLASH MX2004)根据情况可介绍flash的特点。
④ 引入课题,板书:
Flash动画的制作—基础篇 观看作品 ,思考并回答问题
是的,用计算机做出来的;wps、word不能做出来。
了解动画的优点
Flash工作环境的介绍
① 提示结合以前启动软件的步骤来,启动flash
②老师点评总结启动方法
③布置看书:
“工作环境的介绍”
④提问:
同学们看了书和刚才启动界面,现知道的区域名称及位置,
⑤老师进行评价、演示。
学生交流,并抽学生回答,并且实际操作(学生上台操作) 看书,了解工作环境的分类、样式、用途相关知识
通过看书,对照看实际界面,学生们对工作环境有一个直观的认识 学生回答知识点,老师进一步强化内容
活动一 启动Flash程序,熟悉Flash的工作环境 学生分组交流,启动flash,学生相互提问,
制作动画准备 “修改背景”
①主题转接:
如何做好制作动画的准备工作 ?
布置看书:
②提问:
弹出影片属性的方法
③ 提问:
影片的属性有哪些?
④ 鼓励学生试着修改这些属性,为今后制作动画做好得心应手的准备。
学生回答:
方法一:
鼠标在影片中右击,选择影片属性;方法二:
Ctrl+M 回答:
1)帧频(Frame Rate):
2)尺寸(Dimensions):
3)背景颜色(Background):
4)标尺单位(Ruler):
教材的使用
大胆动手,验证自己的从书上获得的操作方法,鼓励学生、积极探索 增强学生的自我学习能力
活动二 修改“舞台背景”
学生修改背景颜色,并运用,让学生直观的认知 动手操作、强化知识点
小结 ①总结flash的工作环境,各区域的名称位置 ②为制作动画做搭建舞台,修改背景属性的方法
三、巩固本课所学的知识
第三课时
一、课前导入
前面一节课我们对Flash MX的窗口有所了解了,这节课我们接着来学习它.
二、新课讲授:
1、一个简单的实例 —— 从方形到圆形
(1)选择[开始] → [所有程序] → [Macromedia Flash MX 2004]菜单命令,启动Flash MX 2004, 系统会自动新建一个空白的Flash文档。
(2)在工作界面左边的工具栏中单击矩形工具,将鼠标光标移到舞台上,按住鼠标左键拖动绘制出一个矩形。
(3)在时间轴的第25帧上单击一下鼠标左键选中该帧,如图1-33所示。
(4)按【F7】键插入空白关键帧,舞台中的矩形不见了。
这时单击工具栏中的椭圆工具 ,将鼠标光标移到舞台上,按住鼠标左键拖动绘制出一个圆形,如 图1-34 所示。
(5)在时间轴的第1帧上单击鼠标左键,然后展开工作界面下方的 “ 属性 ” 面板,在补间下拉列表框中选择 “ 形状 ” 选项,如图1-35 所 示。
(6)这时观察时间轴,可以发现第1帧和第25帧之间出现了一个绿色背景的箭头,如图1-36 所示,这表示在第1帧和第25帧之间创建了一个形状补间动画。
(7)为了使圆形停留久一点,可以选中时间轴中的第40帧,按【F5】键插入普通帧,然后按【 Ctrl+Enter】键播放动画,可以看到一个由矩形变为圆形的动画 。
P12的做一做:
用Flash我们一起作一个简单的“礼花”动画。
三、退出Flash
有三种方法:
选择 [ 文件 ] → [ 退出 ] 菜单命令。
单击 Flash MX 2004 主界面右上角的按钮。
按【 Alt+F4 】键。
四、试试看:
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五、课后作业:
将面板组改为设计用的并保存
完成课堂练习--从方形到圆形--的动画