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06arnold皮肤材质

06-arnold皮肤材质

Section7

SkinSSSShader

皮肤材质

MtoA提供的Skin_sss材质节点是一类易于使用的皮肤材质。

它被执行于Arnold现有材质的上层,所以它使用上不需要安装任何其它扩展(插件)。

我们提供一个分开的材质去令这个功能更容易使用。

Abreakdownoftheskincompoundshadercanbefoundhere.

一个混合皮肤材质的分解如下:

参数提供在几个不同的参数:

Diffuse

SSS

ShallowScatterMidScatterDeepScatter

PrimaryReflectionSecondaryReflectionOptions

 

Layersofskin

 

顶层beauty渲染包含:

PrimarySpecular

SecondarySpecularDiffuseLayerShallowscatter

Midscatter

Deepscatte

正如是你看到,材质分解成不同的SSS层('ShallowScatter','MidScatter'和'DeepScatter'),每个(层)都有它的scattering半径,颜色,权重。

Diffuse层还包括高光/反射两个层。

Diffuse

Color

皮肤顶层颜色控制。

Weight

Diffuse在顶层皮肤权重合成展示。

 

Diffuseweightvaluesfromlefttoright-0,0.25,5.0,7.5,1

 

SSS

SpecifytheweightoftheSSScontribution.

指定sss权重

 

Modellitfrombehindshowingsssscatter

 

SSSWeight

 

SSSWeight0SSSWeight0.5SSSWeight1

 

ShallowScatter,MidScatter,DeepScatter

三层中的每一层,都提供以下控制器:

ColorWeight

Radius

这允许你在接近皮肤表面提供不同的效果,在较深层皮肤,和在皮肤下层(你会看到默认颜色例如深层散射中的红色是拾取自皮肤表面之下的血液的红色,而更典型的肉色色调是通过其余两层),控制每层贡献多少(权重)。

ShallowScatter

 

ShallowScatter0ShallowScatter0.5ShallowScatter1

 

MidScatter

 

MidScatter0MidScatter0.25MidScatter1

 

DeepScatter

 

DeepScatter0DeepScatter0.5DeepScatter1

 

ScatterRadius

 

ShallowScatterRadius0.05ShallowScatterRadius0.1ShallowScatterRadius0.2

 

MediumScatterRadius0.05MediumScatterRadius0.1MediumScatterRadius0.2

 

DeepScatterRadius0.05DeepScatterRadius0.1DeepScatterRadius0.2

 

PrimaryReflection,SecondaryReflection

 

 

PrimarySpecularSecondarySpecular

Roughness0.5

PrimaryandSecondary

Specular

 

PrimaryandSecondaryReflection

 

PrimaryReflectionWithSecondaryReflectionColor

 

Roughness

 

Roughness0Roughness1

 

SpecularWeight

 

SpecularWeight0SpecularWeight1

 

ReflectionWeight

 

ReflectionWeight0ReflectionWeight1

 

EnableFresnelFalloff

 

EnableFresnelFalloff-OffEnableFresnelFalloff-On

 

FresnelCoefficient

 

FresnelCoefficient0.08FresnelCoefficient1

 

Options

为了令材质更快(渲染),开启Options栏里(的所有选项)提高次级光线的计算速度。

SampleSSSOnlyinGIRays当打开时,GI/Diffuse光线将只“看见”材质的SSS构成组件,因此渲染更快。

SampleSSSOnlyinGlossyRays当打开时,Glossyrays将会只“看见”SSS材质的构成组件,因此渲染会更快。

你也能控制层如何合成-简单的addtion方式,或者用screenblend方式,这是全局控制缩放SSS效果层。

 

SSSRadiusMultiplier0SSSRadiusMultiplier1SSSRadiusMultiplier10

UseScreenCompositingOffUseScreenCompositingOn

 

Advantagesoverthe"Standard"shader

作为Arnold构建现存的上层材质,理论上你不使用skin_sss材质能够得到同样的效果,例如使用Standardshader。

无论如何,skin_sss材质更容易管理(However,theskin_sssshadermakeslifeeasierbycollectingthingstogetherinausefulway)。

当使用standardshader去做皮肤(材质),它经常需要为每个颜色通道设置sss半径值,例如使用一个大半径值的红色通道令较薄的肌肉处显现红色,如耳朵。

耳朵与其它较薄的区域都变成红色,像它们该有的,但仍有许多绿/蓝错误颜色在剩下的(皮肤)表面上。

Skin_sss材质可为皮肤材质解决这个问题并提供一个更好的散射点。

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