1、06arnold皮肤材质06-arnold皮肤材质Section7SkinSSSShader皮肤材质MtoA提供的Skin_sss材质节点是一类易于使用的皮肤材质。它被执行于Arnold现有材质的上层,所以它使用上不需要安装任何其它扩展(插件)。我们提供一个分开的材质去令这个功能更容易使用。A breakdown of the skin compound shader can be found here.一个混合皮肤材质的分解如下:参数提供在几个不同的参数:DiffuseSSSShallowScatter MidScatter DeepScatterPrimaryReflection Seco
2、ndaryReflection OptionsLayersofskin顶层beauty渲染包含:PrimarySpecularSecondarySpecular DiffuseLayer ShallowscatterMidscatterDeepscatte正如是你看到,材质分解成不同的SSS层(Shallow Scatter, Mid Scatter 和 DeepScatter),每个(层)都有它的scattering半径,颜色,权重。Diffuse层还包括高光/反射两个层。DiffuseColor皮肤顶层颜色控制。WeightDiffuse在顶层皮肤权重合成展示。Diffuseweightv
3、aluesfromlefttoright -0,0.25,5.0,7.5,1SSSSpecifytheweightoftheSSScontribution.指定sss权重ModellitfrombehindshowingsssscatterSSSWeightSSSWeight0 SSSWeight0.5 SSSWeight1ShallowScatter,MidScatter,DeepScatter三层中的每一层,都提供以下控制器:Color Weight Radius这允许你在接近皮肤表面提供不同的效果,在较深层皮肤,和在皮肤下层(你会看到默认颜色例如深层散射中的红色是拾取自皮肤表面之下的血液
4、的红色,而更典型的肉色色调是通过其余两层),控制每层贡献多少(权重)。ShallowScatterShallowScatter0 ShallowScatter0.5 ShallowScatter1MidScatterMidScatter0 MidScatter0.25 MidScatter1DeepScatterDeepScatter0 DeepScatter0.5 DeepScatter1ScatterRadiusShallowScatterRadius0.05 ShallowScatterRadius0.1 ShallowScatterRadius0.2MediumScatterRadiu
5、s0.05 MediumScatterRadius0.1 MediumScatterRadius0.2DeepScatterRadius0.05 DeepScatterRadius0.1 DeepScatterRadius0.2PrimaryReflection,SecondaryReflectionPrimarySpecular SecondarySpecularRoughness0.5PrimaryandSecondarySpecularPrimaryandSecondaryReflectionPrimaryReflection WithSecondaryReflectionColorRo
6、ughnessRoughness0 Roughness1SpecularWeightSpecularWeight0 SpecularWeight1ReflectionWeightReflectionWeight0 ReflectionWeight1EnableFresnelFalloffEnableFresnelFalloff-Off EnableFresnelFalloff-OnFresnelCoefficientFresnelCoefficient0.08 FresnelCoefficient1Options为了令材质更快(渲染),开启Options栏里(的所有选项)提高次级光线的计算速度
7、。SampleSSSOnlyinGIRays当打开时,GI/Diffuse光线将只“看见”材质的SSS构成组件,因此渲染更快。SampleSSSOnlyinGlossyRays当打开时,Glossy rays将会只“看见”SSS材质的构成组件,因此渲染会更快。你也能控制层如何合成-简单的addtion方式,或者用screen blend方式,这是全局控制缩放SSS效果层。SSSRadiusMultiplier0 SSSRadiusMultiplier1 SSSRadiusMultiplier10UseScreenCompositingOff UseScreenCompositingOnAdva
8、ntagesovertheStandardshader作为Arnold 构建现存的上层材质,理论上你不使用skin_sss材质能够得到同样的效果,例如使用Standard shader。无论如何,skin_sss材质更容易管理(However, the skin_sss shader makes life easier by collecting things together in a useful way)。当使用standard shader去做皮肤(材质),它经常需要为每个颜色通道设置sss半径值,例如使用一个大半径值的红色通道令较薄的肌肉处显现红色,如耳朵。耳朵与其它较薄的区域都变成红色,像它们该有的,但仍有许多绿/蓝错误颜色在剩下的(皮肤)表面上。Skin_sss材质可为皮肤材质解决这个问题并提供一个更好的散射点。
copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有
经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1