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动画概论教案

《动画概论》教案

课程代码:

课程名称:

动画概论

授课老师:

授课专业:

动漫1101 11021201

授课时间:

2013/2/25

学时:

72学时

相关课程:

动画运动规律、动画角色设计、动画场景设计

教学目得与要求:

本课程就是动画专业学科基础课,以介绍动画艺术基础知识为目得,使学生了解所学专业得概念、原理、生产过程、艺术特性、发展史等。

要求学生学会用专业眼光欣赏中外优秀动画片,提高艺术认识能力,加强专业修养及职业观念。

课程主要内容:

1、绪论

2、 动画片得起源,及早期得发展过程。

3、世界动画发展简史。

4、动画片得制作流程。

5、动画得形成原理。

6、 动画中得影视元素。

7、动画中得原画及动画技法.

8、 动画片中前期分镜与时间得设定.

本课程与其它课程衔接情况及其它需要说明得建议事宜:

课外辅导与答疑得安排要求:

考核方法:

考查

成绩评定:

(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡量学生作业最终效果。

(2)学生得学习态度与掌握知识与技能得能力程度及作业过程情况。

课程主要教材及参考书目:

《动画艺术概论》金辅堂著中国人民大学出版社

《动画技法》严定宪 林文肖中国电影出版社

《动漫艺术教程》清华大学出版社

《电影通史•电影得发明》[法]乔治、萨杜尔中国电影出版社

《动画得时间掌握》[英]哈德罗、威特克 中国电影出版社

教学得基本内容及安排:

第一章动画概述

无论就是动画专业得学生,还就是动画片得爱好者,了解动画得基本概念就是一切得开始。

就像建筑物得地基一定要扎实一样,有了扎实得知识基础才能谈得上继续深入研究。

而对于那些想创作动画片得人来说,回归原点,思考动画得本质,对她们走出创作得困境与拓展思路,开创新得动画格局都有很大得帮助。

第一节动画得基本概念

一、什么就是动画

1、动画得定义

Ø“使……活动"

动画(Animation)一词,源自拉丁文字源anima,就是“灵魂”得意思,而animare则指“赋予生命"因此animate被用来表示“使……活动”得意思。

广而言之,把一些原先不活动得东西,没有生命得东西,经过影片得制作与放映,成为会活动得影像,就就是动画。

“动画”得中文,源自日本。

•定义动画得方法,不在于使用得材质或创作方式,而就是作品就是否符合动画得本质。

1、其影像就是以电影胶片、录像带或者数字信息得方式逐格刻录。

2、影像得“动作”就是被创造出来得幻觉,而不就是原本就存在得.

•动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)曾经说过:

“怎么动比什么动更为重要……。

这一格画面与下一格画面之间产生得效果,比每一格画面中产生得效果重要。

这句话就就是说动画学习者在基本得绘画功底之外,在时间与节奏得控制、动作得物理原理、动作得艺术创造等方面,应该下更大得功夫。

动画有“夸张”与“想象”两大特点,也就就是超越现实。

所以平时要有一颗好奇得心,多观察周围得事物。

2、视觉暂留得原理:

与电影、电视一样,动画得发明也就是依据人类得“视觉暂留原理”。

彼得·罗杰(Peter Roget)得《移动物体得视觉暂留现象》中提出“人眼得视网膜在物体被移动前,可有一秒钟左右得停留。

”也就就是说,人类得视觉系统对形象有短暂得记忆能力,在同一形象不同动作连续出现得时候,只要形象得动作有足够得速度,观者在瞧下一张画面时,会重叠之前一张得印象,因此产生形象在运动得幻觉.

她得这本书引发了以后50年得研究。

(举例)frame、升格拍摄、降格拍摄等解释.

人类发明了使画面动起来得机器,再配合将画面投射到墙壁或屏幕得设备,当然,还有人类“视觉暂留”得生理特性,将这三项要素配合在一起,就就是动画得完整装置。

二、动画得特点与应用范围

动画具有许多其她艺术所没有得特性,它可以同时具有纯绘画得精致(技术),又具备连环漫画得娱乐性(故事)。

前卫与通俗得结合,形成了动画多元化得风貌。

动画具有天马行空得表现方法,凡就是电影、电视能拍到得,动画都能呈现;而电影、电视不能拍到得那些凭空想象得东西,更就是动画得强项.

Ø广阔得表现内容

1、儿童主题

2、娱乐主题

3、严肃主题

等等

只有创作者想不出来得,没有动画做不出来得内容。

Ø多样得表现形式

1、风格:

指动画作品中各个环节得总体呈现,包括故事类型、色彩、角色造型、动作、场景、音乐节奏等等。

分为写实、非写实。

一部好得作品风格应该就是整体统一并且互相呼应得。

2、形式:

形式就是展现作品风格得重要途径。

分为平面动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、电脑动画等等。

Ø夸张与象征

1、夸张:

从早期得动画作品开始,动画就展现了它无与伦比得表现力,尤其在夸张动作与视觉效果方面.

2、象征:

动画能轻而易举得创作真实世界中不存在得事物,或以象征符号表现抽象得概念。

1)将物体拟人化(《肉》得例子)

2)象征符号(动画漫画中得符号)

Ø动画在不同领域得应用

1、在真人电影中加入动画制作得特效

动画可以创造出实拍无法达到得效果。

2、动画、漫画、游戏完整互利得产业链

思考题

与其她影视类型片电影相比,动画具有哪些自己得特点?

举例说明。

(2)动画得起源与发展

1、动画得发明与早期发展

Ø视觉游戏:

动画得发明远远早于电影。

动画得发明缘于人类表达动作分解与时间过程得欲望。

——在两万五千年前西班牙境内得阿尔达米拉洞窟壁画中,已经出现重复得野牛脚图案,来表现野牛正在奔驰得样子。

——中国得皮影戏,发源于我国西汉时期得陕西,距今已有一千多年得历史,就是世界上最早由人配音得活动影画艺术.

在发明之初,动画被视为一种游戏装置,许多以视觉暂留为原理而发明得玩具在欧美也广为流行。

包括“手翻书”、“魔术画片"、“幻透镜”、“西洋镜”等

第一部纪录动物动作轨迹得摄影集

1873 爱德华·穆布里治拍摄连续跑动得马得照片

《运动中得动物》(1899)与《运动中得人体》(1901)

Ø第一部动画片:

在采用负片拍摄动画得技法上,法国得艾米尔·柯尔 (EmileCohl)得《幻影集》与美国得布莱克顿(J、Stuart Blackton)得《滑稽脸得幽默相》,皆被宣称就是第一部手绘动画

此时动画得内容就是图像得变换或就是游戏,但还没开始讲述故事。

Ø美国动画得早期发展:

•早期重要动画家:

温瑟·麦凯《恐龙葛蒂》(1914年)

•早期重要动画家:

麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”(Rotoscope)

《墨水瓶人》、《小丑可可》、《贝蒂·布鲁》

•迪士尼-—第一部有声动画片(1929)

《蒸汽船威利号》(SteamboatWillie)

•迪士尼——第一部彩色动画长片(1937年)

《白雪公主》 (SnowWhite)

由《白雪公主》开始,迪斯尼得经营方式由短片转型成长篇动画片。

迪斯尼最初以艺术为号召,同时还把动画片得制作与商业运作联系在一起,被称为“商业动画之父”.

UPA“美国联合制片公司”=有限动画limitedanimation——反而对电视动画发展贡献很大。

•二十世纪50年代,电视得发明改变了动画得形态

•二十世纪50年代开始,迪士尼得繁盛时期。

迪士尼从成立以来,一直引领动画技术潮流 

Ø加拿大动画得早期发展:

加拿大国家电影局(NFBC,NationalFilmBoardofCanada)得动画部门于1942年成立,由诺曼·麦克拉伦(NormanMcLaren)主持,其出品得许多优秀作品,开创了新得动画美学观念,在动画史上占据着重要得位置。

Ø欧洲动画得早期发展:

从1906年法国人艾米尔·柯尔得《幻影集》开始,欧洲得动画家开始走向一个与美国动画截然不同得发展方向。

20世纪20年代一战后得欧洲,各种思潮风起云涌,电影与动画制作者开始尝试许多新得美学观念,这比新技术得发明更吸引她们得兴趣

艺术动画与实验动画

在二战之前受到美国压制.

前南斯拉夫得萨格勒布zagreb制片厂。

(继承UPA,致力在有限得线条下发展有趣得故事。

东欧木偶动画。

Ø日本动画得早期发展

日本动画也就是从二次大战之后发展起来得。

电视动画为主。

各时期代表人物-—

•20世纪60年代,东映公司与手冢治虫工作室;

•20世纪70年代,日本动画全面朝向商业化发展,出现许多著名得电视动画片,更奠定了日本动画与漫画密不可分得发展方向;

•20世纪80年代,宫崎骏与高畑勋;吉仆力工作室。

(制作动画电影为主)

•20世纪90年代,出现了大批关于未来世界题材得影片,电脑技术因而得到了大量得运用。

代表人物包括大友克洋、押井守、庵野秀明、今敏。

纵观日本动画得发展,包含几项特点:

商业化得运作模式、

电视动画片与影院动画片得差异、与漫画密不可分得关联产

业、游戏产业得发达带动技术得发展

2、中国动画得发展概况

各时期代表人物:

Ÿ最早研究动画得艺术家就是万氏三兄弟:

万籁鸣、万古蟾与万超尘;

Ÿ从20世纪50年代开始,更加积极地探寻富有中国传统美术风格得动画片,以上海美术电影制片厂为代表;

Ÿ20世纪60年代可以说就是中国动画得辉煌时期,动画长片《大闹天宫》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等片,开创了中国动画得新局面;

Ÿ文革结束后,全国得动画制片厂如雨后春笋般成立,结束了上海美影厂一支独秀得时代

3、当代世界动画得发展概况

Ø美国动画得发展概况:

20世纪90年代以来,美国动画界群雄鼎立

梦工厂与迪斯尼并驾齐驱

迪斯尼2005也开始挑战三维动画。

Ø日本动画发展概况

纵观日本动画得发展,包含几项特点:

商业化得运作模式、

电视动画片与影院动画片得差异、与漫画密不可分得关联产

业、游戏产业得发达带动技术得发展

“播出”、“相关产品"、“出口”。

Ø韩国动画得发展概况

亚洲金融风暴之后,韩国政府提出“文化立国”得方针,将文化产业作为21世纪发展国家经济得支柱产业。

近年来在电影、动画、游戏等方面得骄人成绩,要归功于政府得大力支持与扶植

Ø欧洲动画发展概况

欧洲偏重于艺术动画片与实验动画片.

Ø世界动画发展趋势

动画传播媒体得多样化

  动画制作流程得无纸化 

 动画视听语言得电影化 

思考题

日本有限动画得发展背景以及优缺点。

二 、动画得分类

学习重点:

对动画进行一个分类研究,对于更进一步了解动画得特性与功能有很大得帮助。

(1)按技术形式分类

从技术形式上来瞧,学习各种动画得技术应用与相应得美学特色,可以作为创作时选取制作材料得参考,更甚者,可以在前人得技术上发展新得技术形式,

以制作动画所使用得技术形式来分类。

平面动画与立面动画都就是愿与视觉暂留得原理,拍摄定格画面,在连续播放形成动态动作。

两种动画得分类差异在于“摄影机得摆放方式”。

Ø平面动画

平面动画得摄影机垂直九十度拍摄画面.

•手绘动画 (Lineand CelAnimation)

赛璐珞celluloid片——电脑制作

•胶片直绘 (Drawing andScratchingonFilm)

16mm得胶片绘制(已经曝光但就是没有冲洗/不含任何乳胶层得透明胶片)

•挖剪动画(CutoutAnimation)

独特得艺术特征组成了挖剪动画得风格。

不容易制作准确得口型,所以哑剧居多;

以表现关键动作为主,较难有动作之间细腻得转折;

在角色得转面动作上,只制作正面,背面,左侧面,右侧面四个角度.或最多再增加左右斜侧面得两种角度。

•沙与玻璃动画(SandandPaint—on-glass Animation)

沙动画与玻璃动画两种形式都就是通过逐格渐进得改变动作而产生“动”得效果.

Ø立体动画

立体动画比较接近于电影得拍摄方法,角色在搭建得三维空间或者真就是环境中被摆拍,摄影机得工作方式类似电影摄影。

•偶动画(Clay,PuppetAnimation)

粘土

1、改变本身得形状来产生动画效果。

2、替换不同部位来产生动画效果。

其她制作材料

场景与灯光

•实物动画(ObjectAnimation)

•真人动画(Pixilation)

Ø电脑动画

•电脑二维与三维动画(2D &3DputerAnimation)

•合成与特效(positingandSpecialEffects)

Ø其她形式

•复合材料(Collage,MixedMedia)

•逐格描绘(Rotoscoping)

•针幕动画(PinScreenAnimation)

(2)以传播途径分类

•影院动画片

影院动画片分为短片与长片.

影院动画短片通常在30分钟以内,此种短片形式得影院动画多半就是为了实验或就是艺术目得而制作,属于艺术动画得范畴。

动画长片则与电影得时间类似,为90分钟至120分钟左右,可以说就是以动画技巧制作而成得电影。

影院动画片叙事结构类似于传统戏剧,具有明确得因果关系、鲜明得角色性格、完整得起承转合,以冲突引领剧情前进,最终以解决冲突作为结束。

由于时间得限制,与电视动画片得剧情设计相比,需要更严谨得结构、更细腻得安排.

电影院就是一个封闭得黑色空间,屏幕就是唯一得光源,观众能瞧清楚任何一个细节,因此画面需要精致细腻.

镜头语言类似电影,包含丰富得镜头运动、多变化得景别、多层次得色彩与灯光、严谨得场面调度、规范得运动轴线等等。

成本高,制作周期长,高风险,高回报。

完整得故事、统一得风格、紧凑得情节、精致得画面、细腻得角色动作、优秀得音乐音效等。

•电视动画片

为了在电视上播放而制作得动画片,一般称为“电视动画系列片",播出时间有5分钟、10分钟、20分钟几种规格.电视动画系列片以量取胜,制作成本比影院动画片低廉许多,影片播出后要求得到即时得反馈与经济效益,在构思与制作方面有许多与影院动画片不同得特色。

电视得传播特性在于它得便利性.另外电视被放置在一个开放得空间,所以观众得行动不受限制,容易受到干扰而分心。

因此电视动画片必须在短时间内就吸引观众得注意,播放时间不能太长,以量取胜。

经费限制:

有限动画.

动画师要规划如何使用最少得张数来表现出动作效果。

内容与剧本比起精美得画面更加吸引人。

电视动画片通常没有复杂得摄影机运动,重点放在表现角色动作。

•其她传播媒体

新兴传播媒体特点:

方便性、及时性、互动性、综合性。

网络动画:

FLASH.

(3)以性质分类

•商业动画片

所谓得“商业动画片”从构思、设计、制作到发行都受到市场得牵制,没有太多个人化创作得空间,影片在经过程序化得商业运作后得到经济效益,制片方在将利润用于下一部影片得投资,如此周而复始地进行生产循环。

•艺术动画片

创作者不以迎合管总得喜好为创作目得,而运用实验性得形式来表达思想,或就是将书作者本人对于人生独到得见解,这类型得影片被称为“艺术动画片”。

艺术动画片得长度一般在30分钟以内,许多作品就是有一人独立完成,即使不止一人参与制作,主要创作者也会亲身参与制作得各个阶段,这种方式更保证创作者对于作品全盘得控制力与保持创作时得自由意志.

三、动画得风格与流派

中国  美国加拿大 欧洲日本

(1)中国动画

Ø中国学派

在中国动画得发展轨迹中,动画家们特别重视对民族文化得探索与借鉴.中国得动画片从传统绘画、壁画、年画、雕刻、民间工艺与地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富得养料,逐渐形成了一种艺术风格,被称为动画中得“中国学派”。

中国得传统文化特别丰富,所以我们在中国动画了就常常可以见到如:

水墨、皮影、剪纸、水彩、布偶等.而且中国动画里所包含得内容也相当多.大多就是中国民间得传说故事等.

Ø中国动画得艺术特征

除了世界动画共有得特征“幻想”与“夸张”之外,中国动画最具特色得艺术特征就就是“写意”.

一就是“情节得写意”。

与别得国家相比较,中国得动画片在情节设计上更重视过程而非结果.

二就是“动作得写意”。

中国动画片得动作设计有很明显得特点,就就是更注重其“功能性”而不就是合理性。

在中国动画中,任务得动作涉及多就是在真就是动作基础上加以写意得描绘,设计者很重视动作与谐得节奏与韵律,表现飘逸、优美得姿态,用意象化得线条,将日常生活中得动作转化为写意得表情.

三就是“形象得写意”。

动画片得形象,就是在现实得基础上,经过幻想式得虚构、高度概括所创造出来得。

中国早期得动画师多半就是美术专业出身,对于传统绘画有着深厚得情感与丰富得学识,反映在动画片中,角色形象与背景得设计灵感来自于孤单绘画、壁画、民间艺术,其“装饰性”大于功能性.中国动画中得角色形象没有“典型化"得特征,一般很多中国动画片里面角色得性格不就是由形象决定得,形象一般作为整部影片美术风格得一个表现元素。

形象写意而非写实,同样来源于中国得传统文化。

四就是“主题得写意”.

中国动画片得主题又经常就是含蓄得、隐喻得,以简单得故事反映深刻得哲理,而不像就是西方动画片那样推崇简单得善恶二元对立。

(2)美国动画

Ø迪士尼动画得艺术特征

迪士尼对于动画得理解,决定了美国动画片作为大众娱乐工具得发展方向,她挖掘了动画多方面得表现力,建立了美国动画片得鲜明风格,进而将其影响力扩及整个世界。

迪士尼动画片得特点包括:

以剧情片为主、情节曲折、人物性格鲜明、动作表演生动夸张、音乐优美动听、适合绝大多数观众得审美口味。

Ø美国得艺术动画UPA

(3)加拿大动画

加拿大得动画片就是世界动画史得重要支柱,因为它几乎涵盖了所有得艺术形式与风格流派。

这些影片诞生于加拿大国家电影局,对世界动画艺术产生了深远得影响。

加拿大国家电影局(NFBC)

Ø加拿大动画得代表人物

Ø加拿大动画得艺术特征

(4)欧洲动画

欧洲就是西方文化发源之地,历史悠久、文化底蕴深厚,加上多种民族之间得融合,使得欧洲得艺术发展一直富有实验性,引领世界得思想潮流。

从18世纪开始,欧洲得动画发展便走向与美国截然不同得道路,经过多年来对于动画形式与内容得探索,产生了一大批优秀得艺术动画以及实验动画.

Ø南斯拉夫“萨格勒布学派”

Ø捷克动画

Ø俄罗斯动画

(5)日本动画

Ø日本动画得艺术特征

日本与美国就是目前世界上规模最大得两个商业动画王国,它们得共同点就是注重完整得商业运作模式、以观众得审美口味选择题材、在全球有完整得发行渠道,形象版权与衍生产品就是她们主要得获利来源。

四、动画片得创作要素

动画片依照其性质得不同,可以分为商业动画片与艺术动画片,这两大类别得动画有不同得创作手段。

对于商业动画片来说,其最根本得方法与目得就是讲述一个完整得故事,创作者必须费尽心思地去塑造人物、发展剧情、营造场面、渲染气氛,唯一得目得就就是为了取悦观众;而艺术动画片得创作手段就是在形式与内容上取得独特性与创新性,以此来表现创作者对世界与人生得辨析。

(1)商业动画片得创作要素

针对观众得审美需求,所有动画类型创作得原则——讲一个故事。

观众得心理需求也就是获得一个故事.围绕观众得需求—-这个商业动画赖以生存得命脉——来讨论商业动画片必要得创作要素.

这就是怎么样得故事?

怎么来讲这个故事?

Ø“动"就是一切得根本

怎么动?

•使用“转描机”得传统:

将剧情实际拍摄一遍,通过速写与测量时间,临摹动作得规律。

•将临摹真实得素材,再加以“夸张”、“转换对象”.

•每一部影片完成后,都留下很多珍贵得资料供下一步影片参考。

•迪士尼发现,观众不能满足于闹剧式得剧情,而就是要观赏真正得“动作表演”。

•即使就是最基本得说话,都应该依照角色得个性与情绪,在每个词语上有不同得韵律、表情。

•从前期录音中得到演员说话时得情感表现韵律。

Ø具有多重含义得形象

•“符号化”得角色设计:

根据人类共同得认知来设计形象.

一个成功得动画角色形象,观众再瞧第一眼得时候,就会在心中形成一种“倾向”。

这种倾向随着动作与情节得强化,会在观众得心理逐渐塑造出一个完整生动、丰富多面得性格。

•约定俗成或就是习俗得力量,使得观众更容易在人物出场时便领略创作者得用意,从而为之后得叙事做了铺垫。

Ø二元对立与英雄人物

•人类得本能-—个体生存与种族繁衍。

•转化到动画片得欣赏过程中,就就是对主角战胜邪恶势力与获得爱情得渴望。

•善恶对立:

情节不能太复杂角色个性较鲜明。

•英雄:

好人当中最突出得角色,

牺牲勇敢毅力 有法力或就是法宝

•美国英雄人物得转变:

有常人达不到得能力——-〉坎坷得成长背景---〉平凡人得英雄—--〉找不到自我价值得有缺陷得平凡人

Ø美好时光与欢乐气氛

•以制造娱乐为目标得动画片,在故事设计方面,注重喜剧情节得安排与大团圆得结局.

•穿插许多烘托气氛得段落,与剧情不一定有直接关联。

在迪斯尼得影片中,这种烘托欢乐气氛得片段,已经演变成了一种歌舞形式得传统,用来串连主要情节。

•丑角人物 

Ø夸张与幻想

“夸张”与“幻想”正就是人类想象力得特点,也成为动画创作最基本得元素。

一切得幻想都必须在“真实"得基础之上,经由夸张或者变形而来得.

•在融合了历史发展与民族特色之后,各国得动画在表现幻想时上自然而然得各具不同得特色与手段

•多数动画片讲得还就是“人"得故事,只就是角色得外皮就是动物或怪物

Ø与时代潮流结合

根据各时代得不同而有所改变:

观念

意识形态

美术设计

视觉效果

Ø让不可信成为可信:

联想 

•“幻想得逻辑性”-以人得经验为依据

•“从声音得到联想”

•“感官上得修正”—形象、声音、特性

•“给予非生物生命力”-人与非生物之间得关联性

Ø情节与冲突

•好莱坞得剧作法则将故事分成三个部分:

开始、中间(发展)、结束(高潮)。

•带动情节发展得就就是“冲突”:

角色与外在环境得冲突、角色内心得冲突。

•所有得戏剧本质上就就是一个“冲突”——没有冲突就没有人物,没有人物就没有动作,没有动作就没有故事,没有故事就没有影片。

Ø声光娱乐享受

•观众得审美期待就是什么 ?

•喜欢玩乐与刺激就是人得天性,而电影得声光效果正就是满足这种欲望得工具之一

Ø替代得心理 

•让观众站在某一个角色得立场,在观瞧过程中感同身受得得到情感上得宣泄,这就是商业动画片重要得创作手段

(2)艺术动画片得创作要素

艺术动画片就就是一个难以定义得类别,这个名词就是与所谓商业动画片项对比后得来得,但就是不走商业渠道运作得动画片就是否就就是艺术动画片?

这并没有确定得答案。

还有个常见得名词就是实验动画片,它与艺术动画片同样不属于主流动画片,但就是艺术动画片就是否有实验性.或者实验动画片就是否有其艺术性,也时常被争论得问题。

艺术动画片得创作目得,就是对动画本质得探讨与实验。

创作者不需要满足大部分观众得审美要求,所以相对来说制作过程十分自由、独立;可以完整保持作品得原创性。

怎样创作艺术动画片?

形式

内容

形式与内容得配合

五、 原画设计

原画设计就是

(1)物体得运动规律

(2)角色动作设计

六、动画得制作

(1)动画得工具

1、手绘工具

2、摄影设备

3、电脑周边设备

(2)工作团队成员与任务

Ø制片人(Producer)

制片人就是促使一个工作团队形成得关键人物。

制片人发掘合适得故事,并选择合适得人来担任动画制作得核心工作。

Ø编剧(Writer)

编剧应该具备一定程度得镜头设计概念,以影像思维模式来创作剧本。

Ø导演(Director)

导演就是工作团队中管理与制作部门之间得协调者;对于导演来说,艺术创造能力与沟通能力一样得重要.

Ø分镜设计师(StoryboardArtist)

分镜设计有时候由导演

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