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FLASH动画制作指导书

 

FLASH动画制作

实验指导书

 

 

计算机工程系

 

实验一:

文字的淡入

一、实验目的:

在黑色背景中制作一段文字淡入动画。

二、基本知识:

插入关键帧、创建元件、透明度。

三、实验设备与环境:

1.windows9x/me/2000或windowsXP;

2.CPU:

Pentium

或更高级别的处理器;

3.硬盘:

40MB可用空间;

4.显示器:

256色以上,800*600或1024*768分辨率;

5.其他:

CD—ROM驱动器。

四、实验内容:

步骤:

1.选择文件/新建,新建一个场景文件。

2.在影片属性对话框中,将背景设定为黑色。

3.用文字工具在页面中输入白色文字,如:

文字的淡入。

4.使用箭头工具将输入的文字选中,并转换为图形元件。

5.选中图层1中的第20帧,添加一个关键帧。

6.选中图层1中的第1帧。

用转换面板中强制选项,将文字放大4倍。

7.确保放大的文字仍处于选中状态,将ALPHA调节为0%。

此时文字将变为透明状态。

8.在图层1的第1帧与第20帧之间创建移动动画。

9.选中图层1的第35帧,单击鼠标右键,在弹出的下拉单击中选择插入帧命令,将动画播放时间延长。

10.测试影片。

五、注意事项:

1.转换成图形元件。

2.ALPHA。

3.转换面板。

六、说明:

1.成绩评定

根据学生实习期间的学习态度,学生完成任务的质量,对所学内容的掌握程度,所编写实验报告的质量进行综合评分,特别提倡独立开发创新意识,如果能在完成基本要求的基础上,能够补充并完善本程序的功能,则给与加分,按优秀、良好、中等、及格、不及格五级评定成绩。

2.提交内容

①将完成的图片存储在机房与本人对应的机器中,待指导教师批阅;

②实验报告一份:

内容包括题目、目的、应用的主要知识点、步骤、体会(上机时遇到的的问题及解决办法,观察到的现象及其分析,对图片设计技巧的总结及分析等,实验的心得体会,以及其它信息)。

 

实验二:

制作电影胶片

一、实验目的:

在FLASHMX中绘制出电影胶片效果。

二、基本知识:

插入关键帧、排列、位图填充、自由套索。

三、实验设备与环境:

1.windows9x/me/2000或windowsXP;

2.CPU:

Pentium

或更高级别的处理器;

3.硬盘:

40MB可用空间;

4.显示器:

256色以上,800*600或1024*768分辨率;

5.其他:

CD—ROM驱动器。

四、实验内容:

步骤:

1.选择文件/新建,新建一个场景文件。

2.选中工具栏中的矩形工具,将边线设为无色,填充设为黑色。

在页面中绘制一个黑色长方形。

3.再次选中工具栏中的矩形工具,将边线设为无色,内部填充为除黑色以外的其它颜色。

按住SHIFT在页面中绘制一个正方形。

按住SHIFT+CRTL进行水平方向的复制。

4.将绘制的所有正方形全部选中,选择排列命令,在弹出的对齐控制面板中依次选择顶部对齐和水平居中分布按钮,将绘制的正方形平均分布。

5.使用工具栏中的箭头工具,将所有的正方形全部框选中,放置到黑色矩形上。

6.确保该图形仍处于选中状态,按住ALT键拖动图形至矩形下方。

7.使用工具栏中的箭头工具在页面空白处单击,取消对象的选择状态。

移动黑色矩形到其他位置。

这时正方形处将处于镂空状态。

8.此时两排正方形已经没有用处,使用DELETE进行删除。

9.使用选择工具将已成为胶片形状的中间部分选中,并在工具栏中将图形的选中区域颜色改为红色。

10.执行文件、导入,打开一幅图片。

11.用使用变换工具将导入的图片成比例缩放到中间。

12.修改/分解组件命令,将图片矢量化。

13.使用吸色管工具,在打散的图片上单击,吸管工具将会变成喷漆桶工具。

14.鼠标光标仍为喷漆桶状态,将鼠标移动到胶片的红色区域单击,此时吸取的图片将会出现在红色区域中。

15.用渐变工具调整。

16.用套索工具将胶片两端圈选,用DELETE删除,产生撕裂效果。

17.文件/保存。

五、注意事项:

1.位图填充。

2.排列面板。

六、说明:

1.成绩评定

根据学生实习期间的学习态度,学生完成任务的质量,对所学内容的掌握程度,所编写实验报告的质量进行综合评分,特别提倡独立开发创新意识,如果能在完成基本要求的基础上,能够补充并完善本程序的功能,则给与加分,按优秀、良好、中等、及格、不及格五级评定成绩。

2.提交内容

①将完成的图片存储在机房与本人对应的机器中,待指导教师批阅;

②实验报告一份:

内容包括题目、目的、应用的主要知识点、步骤、体会(上机时遇到的的问题及解决办法,观察到的现象及其分析,对图片设计技巧的总结及分析等,实验的心得体会,以及其它信息)。

 

实验三:

移动的小船

一、实验目的:

学习运动引导层的创建方法。

二、基本知识:

插入关键帧、运动引导层、补间。

三、实验设备与环境:

1.windows9x/me/2000或windowsXP;

2.CPU:

Pentium

或更高级别的处理器;

3.硬盘:

40MB可用空间;

4.显示器:

256色以上,800*600或1024*768分辨率;

5.其他:

CD—ROM驱动器。

四、实验内容:

步骤:

1.选择文件/新建,新建一个场景文件。

2.选择文件/导入,在弹出的导入对话框中选择一个小船的图像,将其导入到当前页面中。

3.选中导入的图像,选择插入/转换成元件,把小船转换成图形元件。

4.在图层1中的第200帧单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择插入关键帧命令,在该帧处添加关键帧。

5.选择插入菜单下的运动引导层命令,添加一个引导层。

6.使用工具栏中的钢笔工具在引导层中绘制一个路径,作为小船运动的轨迹。

7.选中图层1中的第1帧,确认主要工具栏中的磁铁按钮处于选中状态。

使用工具栏中的箭头工具选中小船的中心点,将其吸附到引导层中路径左端。

8.选中图层1中的第200帧,使用工具栏中的箭头工具选中该层中小船的中心点,将其吸附到引导层中路径的右端。

9.选中图层1中的第1帧,做运动渐变。

10.测试影片。

五、注意事项:

1.转换成图形元件。

2.磁铁按钮。

3.选中小船的中心点。

六、说明:

1.成绩评定

根据学生实习期间的学习态度,学生完成任务的质量,对所学内容的掌握程度,所编写实验报告的质量进行综合评分,特别提倡独立开发创新意识,如果能在完成基本要求的基础上,能够补充并完善本程序的功能,则给与加分,按优秀、良好、中等、及格、不及格五级评定成绩。

2.提交内容

①将完成的图片存储在机房与本人对应的机器中,待指导教师批阅;

②实验报告一份:

内容包括题目、目的、应用的主要知识点、步骤、体会(上机时遇到的的问题及解决办法,观察到的现象及其分析,对图片设计技巧的总结及分析等,实验的心得体会,以及其它信息)。

实验四:

聚光灯效果

一、实验目的:

模仿光照效果。

在蒙版经过的位置,文字以高亮显示。

二、基本知识:

编辑渐变颜色、调节颜色、创建蒙版效果。

三、实验设备与环境:

1.windows9x/me/2000或windowsXP;

2.CPU:

Pentium

或更高级别的处理器;

3.硬盘:

40MB可用空间;

4.显示器:

256色以上,800*600或1024*768分辨率;

5.其他:

CD—ROM驱动器。

四、实验内容:

步骤:

1.选择文件/新建,新建一个场景文件。

2.在调色板面板中的下拉选项中选择线性选项,并将颜色调节为由灰色到深灰色的线性渐变。

3.使用矩形工具在页面上绘制一个矩形,将整个页面背景遮住。

4.使用工具栏中的文本工具在页面中输入文字SPOTLIGHMASK,并将文字颜色设为黑色。

5.将输入的文字选中,然后转换为图形元件。

6.将页面中的文字选中,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择拷贝,再执行菜单下的粘贴到当前位置。

7.选中粘贴的文字,从窗口菜单下选择属性,在属性控制面板中将色调选项中的RGB值输入为50,使文字颜色降低为灰色。

8.确保已变为灰色的文字处于选中状态,使用键盘上向的方向键,将文字向上移动4次,使文字的下方出现阴影。

9.使用鼠标指针点中页面中图层1的第50帧,单击鼠标右键,在弹出的下拉菜单中选择插入帧,将动画播放时间延长到第50帧。

10.将页面中图层1中的图形全部选中,并拷贝。

11.添加一个图层2。

选中图层2中的第1帧,执行粘贴到当前位置。

12.在调色板面板中选择线性,将渐变颜色改为由白到灰再到深灰。

13.使用喷漆桶工具在页面图层2中的渐变背景上单击。

14.选中图层2中最上层的灰色文字,用属性控制板的颜色下拉列表中亮度选项,将文字亮度调为100%。

15.选中图层2中最下方的黑色文字,将ALPHA值调节为50%。

16.选中图层2中最下方的透明度为50%的一行字,在按住SHIFT的同时向左移动,作为阴影。

然后再单击鼠标右键,在弹出的下拉菜单中选择拷贝。

17.粘贴到当前位置,并将文字移动到最后,作为白色文字的阴影。

18.添加一个图层3。

绘制一个红色的正圆。

19.把正圆转换为图元件。

20.使用工具栏中的箭头工具将图层3中的圆形放置到文字开头。

21.在图层3的第50帧上,添加一个关键帧。

在该帧中,按住SHIFT将圆形向右移动,放置到文字最后。

22.创建动画动作。

23.在图层3的层名称上单击右键,选择蒙版命令。

24.测试影片。

五、注意项:

1.渐变调整工具的使用。

2.图层的建立。

六、说明:

1.成绩评定

根据学生实习期间的学习态度,学生完成任务的质量,对所学内容的掌握程度,所编写实验报告的质量进行综合评分,特别提倡独立开发创新意识,如果能在完成基本要求的基础上,能够补充并完善本程序的功能,则给与加分,按优秀、良好、中等、及格、不及格五级评定成绩。

2.提交内容

①将完成的图片存储在机房与本人对应的机器中,待指导教师批阅;

②实验报告一份:

内容包括题目、目的、应用的主要知识点、步骤、体会(上机时遇到的的问题及解决办法,观察到的现象及其分析,对图片设计技巧的总结及分析等,实验的心得体会,以及其它信息)。

 

实验五:

水滴的做做法

一、实验目的:

模仿滴水的效果,在水滴落下后激起一圈圈涟漪。

二、基本知识:

编辑渐变颜色、拷贝帧和粘贴帧、创建蒙版效果。

三、实验设备与环境:

1.windows9x/me/2000或windowsXP;

2.CPU:

Pentium

或更高级别的处理器;

3.硬盘:

40MB可用空间;

4.显示器:

256色以上,800*600或1024*768分辨率;

5.其他:

CD—ROM驱动器。

四、实验内容:

步骤:

1.选择文件/新建,新建一个场景文件。

2.使用工具栏中的铅笔工具在舞台中绘制水滴的图形。

3.将绘制好的水滴移至影片舞台的上部,然后选中图层1中的第5帧,单击鼠标右键,选择插入关键帧命令。

在按住SHIFT的同时将水滴垂直移到场景中心偏下的位置。

4.在图层1中的第1帧至第5帧之间创建形状动画。

5.选中第6帧,插入一个关键帧,制作水滴弹起图形,并作一个形状变化。

6.将背景颜色修改为深蓝色。

7.添加一个图层2。

然后选中图层2中的第8帧,单击鼠标右键,插入关键帧。

用工具栏中的椭圆形工具,在水滴的位置上绘制一椭圆,将其边线设置为白色,内部填充设置为由淡绿色白的球形渐变。

8.把椭圆形转换为图形元件。

9.在图层2的第20帧,单击右键插入关键帧,回到8帧用变换工具将其缩小。

10.选中第20帧的椭圆形渐变,把ALPHA值调为0%。

11.对椭圆形渐变创建动画动作。

12.选中图层2的第8帧到第20帧,单击鼠标右键,选择复制帧命令。

13.添加一个图层3。

在图层3的10帧上单击右键,选择粘贴帧。

14.同样的方法再制作一个。

15.测试影片。

五、注意事项:

1.洋葱皮的使用。

2.复制和粘贴帧。

六、说明:

1.成绩评定

根据学生实习期间的学习态度,学生完成任务的质量,对所学内容的掌握程度,所编写实验报告的质量进行综合评分,特别提倡独立开发创新意识,如果能在完成基本要求的基础上,能够补充并完善本程序的功能,则给与加分,按优秀、良好、中等、及格、不及格五级评定成绩。

2.提交内容

①将完成的图片存储在机房与本人对应的机器中,待指导教师批阅;

②实验报告一份:

内容包括题目、目的、应用的主要知识点、步骤、体会(上机时遇到的的问题及解决办法,观察到的现象及其分析,对图片设计技巧的总结及分析等,实验的心得体会,以及其它信息)。

 

实验六:

制作课件

一、实验目的:

掌握用FLASH制作课件的方法。

二、基本知识:

按钮、场景、影片剪辑。

三、实验设备与环境:

1.windows9x/me/2000或windowsXP;

2.CPU:

Pentium

或更高级别的处理器;

3.硬盘:

40MB可用空间;

4.显示器:

256色以上,800*600或1024*768分辨率;

5.其他:

CD—ROM驱动器。

四、实验内容:

步骤:

整体结构规划

步骤1:

规划

 

步骤2:

新建影片文档

舞台尺寸为500*400像素(按需要可以任意设置尺寸)。

步骤3:

总片头动画以竞赛的内容特点来设计。

步骤4:

设计课件主控导航界面。

方法一:

利用素材在Photoshop中设计界面,然后导入到FLASH中。

方法二:

直接利用FLASH中的绘图工具设计界面。

步骤5:

用[添加场景]按钮,为影片文档添加两个场景,并分别命名为“场景31”和“场景32”。

说明:

其他对应的场景创建类似。

导航控制的实现方法

步骤1:

在场景间切换

为场景1最后一帧的后面插入一个空白关键帧,并定义帧动作为:

gotoAndPlay(“场景2”,1);

步骤2:

定义场景2中控制按钮的动作

单击场景2中的“题目1”时,转到场景31并进行动画的播放。

控制“题目1”的动作脚本为:

on(press){

gotoAndPlay(“场景31”,1);

}

控制“正确答案”的动作脚本为:

On(press){

gotoAndPlay(n);//n是正确答案所在的帧。

}

控制按钮“下一题”的动作脚本为:

on(press){

gotoAndPlay(“场景32”,1);

}

步骤3:

定义从场景32中的动作

控制“正确答案”的动作脚本和上面类似。

控制按钮“返回”的动作脚本为:

on(press){

gotoAndPlay(“场景2”,1);

an1.enabled=0;

aa=newColor(an1);

aa.setRGB(x);//x代表十进制数。

setProperty(“an1”,_alpha,30);或

setProperty(“an1”,_visible,0);

}

以上是用了几个简单的命令来实现的,可以看出用动作脚本语言能很好地控制动画程序,虽然想精通FLASH编程并非易事,但是我们可以在实践中和本学科特点结合,慢慢掌握这门语言不是不可能的。

场景1

 

场景2

 

场景31

 

场景32

 

五、注意事项:

1.图层名称。

2.场景建立。

3.脚本程序。

六、说明:

1.成绩评定

根据学生实习期间的学习态度,学生完成任务的质量,对所学内容的掌握程度,所编写实验报告的质量进行综合评分,特别提倡独立开发创新意识,如果能在完成基本要求的基础上,能够补充并完善本程序的功能,则给与加分,按优秀、良好、中等、及格、不及格五级评定成绩。

2.提交内容

①将完成的图片存储在机房与本人对应的机器中,待指导教师批阅;

②实验报告一份:

内容包括题目、目的、应用的主要知识点、步骤、体会(上机时遇到的的问题及解决办法,观察到的现象及其分析,对图片设计技巧的总结及分析等,实验的心得体会,以及其它信息)。

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