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网络教育互动平台商业
计划书
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目录
第一章执行概要……………………………………………………………………1
1.1.项目概况………………………………………………………………………1
1.2.商业机会………………………………………………………………………1
1.3.网站推广………………………………………………………………………1
1.4.财务预测………………………………………………………………………1
1.5.资金需求………………………………………………………………………2
1.6.风险及对策……………………………………………………………………2
第二章项目介绍……………………………………………………………………3
2.1.项目名称………………………………………………………………………3
2.2.项目背景………………………………………………………………………3
2.3.市场契机………………………………………………………………………3
2.4.项目内容………………………………………………………………………4
2.5.项目特点………………………………………………………………………6
2.6.商业模式………………………………………………………………………9
第三章市场与竞争分析…………………………………………………………11
3.1.市场分析………………………………………………………………………11
3.2.竞争分析………………………………………………………………………15
第四章实施计划与赢利预测……………………………………………………19
4.1.实施计划………………………………………………………………………19
4.2.赢利模式………………………………………………………………………19
4.3.赢利预测………………………………………………………………………21
4.4.赢利预测说明…………………………………………………………………22
4.5.财务编制说明…………………………………………………………………22
第五章融资与退出…………………………………………………………………24
5.1.投资建议………………………………………………………………………24
5.2.资本结构……………………………………………………………………24
5.3.公司管理层条件………………………………………………………………24
5.4.资金用途………………………………………………………………………24
5.5.投资者投资后的股本结构……………………………………………………25
5.6.投资者介入公司业务程度……………………………………………………25
5.7.投资者退出方式………………………………………………………………25
第六章经营与管理………………………………………………………………26
6.1.发展战略………………………………………………………………………26
6.2.组织结构和管理模式…………………………………………………………26
6.3.人力资源规划…………………………………………………………………28
6.4.管理控制………………………………………………………………………28
第七章市场营销…………………………………………………………………30
7.1.目标市场………………………………………………………………………30
7.2.宣传策略………………………………………………………………………30
7.3.营销模式………………………………………………………………………30
7.4.推广方式………………………………………………………………………31
7.5.推广计划………………………………………………………………………33
第八章风险及对策…………………………………………………………………34
8.1.不确定风险及对策……………………………………………………………34
8.2.行业风险及对策………………………………………………………………34
8.3.市场风险及对策………………………………………………………………35
8.4.财务风险及对策………………………………………………………………35
第九章创业者简历…………………………………………………………………36
第十章结论………………………………………………………………………37
第十一章附录……………………………………………………………………38
1、谷粒平台结构、用户操作简图………………………………………………38
2、客户端软件设计简图……………………………………………………………39
第一章执行概要
1.1.项目概况
本项目包括网站(xxx)+桌面应用程序(和手机JAVA程序)结构,是第一个真正推动用户现实发展的互动交友交易应用平台。
xxx以网络教育为主体,其核心功能包括网络交友、个人的人脉、行程、项目和学习计划管理、远程教学、产品资源网络交易、用户发展测评及地图应用;xxx整合了传统的和主流的WEB应用形式,将严肃性与游戏性、虚拟性与实用性、感性与理性融为一体。
xxx的目标客户覆盖了具有发展需求、可以上网的各年龄层人群;xxx的盈利模式主要有点卡销售、广告服务、虚拟装备和道具销售、装备道具品牌形象定制、商业版年费等。
xxx以推动人的现实发展为目标,超越了当前已有的互联网应用形式,并形成了独特的用户应用发展模式——谷粒发展模式,可望成为个性化学习的样板应用和学校教育的积极有益的补充。
1.2.商业机会
学生、家长和社会日益呼唤个性化的教育模式,多样化的发展需求要求有新的教育形式来弥补学校教育的先天不足。
此外,网络教育这种新的学习模式还大大弥补了国家教育经费的不足,加快了我国全民受教育水平,满足国家经济发展要求,得到了国家政策的有力支持。
同时,从总体情况看,中国的网络教育市场还处于起步阶段,而随着中国的信息化程度以及网民对网络教育认知程度的提高,网络教育市场规模将不断增长。
1.3.网站推广
将通过传统媒体、网站合作、用户推荐、举办活动等途径和方式进行推广,进一步加强网站的实用性、优化用户体验,扩大影响力。
1.4.财务预测
在综合考虑网站经营规模以及项目在计划时间内顺利实施的基础上,对未来三年的赢利预测如下:
未来三年盈利预测 单位:
万元
年度
第一年
第二年
第三年
收入
240
2280
13200
净利润
-282.992
588.057
7545.33
1.5.资金需求
网站一期建设拟融资500万元,主要用于办公场所、人员工资、网站硬件、软件、空间及网站的营销推广。
1.6.风险及对策
本项目的风险主要有:
不确定风险、行业风险、市场风险以及财务风险。
对策主要有:
根据国家经济发展状况进行合理的产品定位,并不断开拓创新,及时调整和完善发展目标和经营发展战略规避不确定风险。
利用独创的应用整合逻辑、涉及行业的专业性形成有效的壁垒来规避行业风险。
加强公关工作,加大宣传力度,扩大社会影响,降低开发市场的投入来规避市场风险。
构筑和拓宽畅通的融资渠道,为公司的发展不断输入资金,同时,要完善公司自身的“造血”机制;加强对资金运行情况的监控,最大限度地提高资金使用效率等对策来规避财务风险。
第二章项目介绍
2.1.项目名称
xxx网站网络教育互动平台
2.2.项目背景
1、虽然受全球金融危机的影响,但中国经济的基本面较好,GDP在未来一段时间内可以保持8%的增长速度。
2、互联网发展迅速,互联网用户大幅度增加,网上消费市场不断膨胀。
3、国家重视网络教育发展,加强其宣传力度并大力推广之。
4、信息安全技术逐渐成熟,信用体制逐步完善。
5、社会竞争日益激烈,而增强竞争力的一个重要手段就是教育。
6、教育领域风险较小。
2.3.市场契机
1、中国互联网络信息中心(CNNIC)2009年1月13日发布了《第23次中国互联网络发展状况统计报告》。
报告显示,截至2008年底,中国网民数达到2.98亿,互联网普及率以22.6%的比例首次超过21.9%的全球平均水平;宽带网民数达到2.7亿,国家CN域名数达1357.2万,三项指标继续稳居世界排名第一,显示出中国互联网的规模价值正在日益放大。
这将为xxx奠定良好的客户基础。
2、教育产业牵手网络经济,既是一种新的教育模式,也是一种新的商业模式。
3、国家新课程改革正在进行之中,“个性化学习”、“互动学习”、“教育终身化”、“学习型社会”等理念已经被越来越多的人所认同。
4、从总体情况看,中国的网络教育市场还处于起步阶段。
而随着中国的信息化程度以及网民对网络教育认知程度的提高,网络教育市场规模将不断增长。
2.4.项目内容
本项目由一个互联网网站和用户桌面程序组成,将社交网站、人脉管理网站、地图应用、在线日程网站、远程教学网站、教学资源网站、问答系统、交易网站、威客网站、博客网站、在线娱乐等网络应用形式以人的发展为逻辑线索进行串联整合,以丰富的反馈机制、互动行为以及平台结构游戏性来虚拟人物的成长,映射现实发展,具备了角色扮演+模拟经营+养成教育的网络游戏的特征。
本平台超越了以secondlife为代表的网游2.0以及以facebook为代表的SNS理念,发展了Web2.0,第一次将人的理性发展和网络交互游戏有机地结合起来:
它以网络精准交友为起始;以个人日程管理和地图应用为支撑;以人脉管理、谷粒互动游戏性为推动;以用户资源交易、互动教学服务为价值形式;以人的现实发展为最终目标,将平台的应用与用户的学习、生活、交易、发展进行整合。
将网站现实应用操作映射为游戏操作。
一个用户,假如他从学生时代开始就注册成为本平台的用户,那么他可以在本平台内进行诸如博客、照片、交友、群组、聊天、问答、新闻、听音乐、日程等常规应用操作,跟他在别的网站里的区别是,我们认为用户进行这些操作对于网络时代人的发展是应该的和必须的,(当然,平台通过积分逻辑也使得这些操作成为可控的),而且他所做的这些都可以为他赢得积分,这些积分可以作为将来进行的增值应用(学习、教学、服务、产品交易)积分,如果他够勤奋,他将可能获得足够的积分使他可以完全免费使用平台的增值功能。
但如果用户不能正常地进行这些应用操作,那么,已有的积分将会面临衰减,直至减少至零!
相应地,用户结成的好友、用户加入的群组,都可能因为未能正常地进行互动操作而降级甚至断开。
这些功能都最大限度地接近了社会现实,折射出我们在现实中的努力和关系。
此外,他的积分还会“意外地”丢失,比如当地天气恶劣时、本人遭遇恶评时、本地区出现较多恶劣评论时,都会使得用户受环境影响出现积分意外损失。
因此,用户为了维持一个有效的积分和关系,必须正常地进行平台应用操作,这样,正常地进行平台应用操作可能是“累”人的!
为了消除这一弊端,网站引进了游戏道具系统,用户一旦拥有了特定功能的道具,不仅可以产生防护作用——积分不再会衰减,也不会蒙受其他意外损失,而且道具应用还使得平台产生了较强的游戏性和娱乐性,并关联到用户等级升级。
假设该用户已经获得了可观的积分额,处于学生时代的他,可以使用积分邀请他心仪的教师(师傅)为他讲授某个学科某个章节某个级别的知识。
这时,学习对于积分增长会产生控制——一周内没有运用学习软件进行学习操作的,积分增长到一个数值后不再增长,同时他也无法获得升级。
用户要想积分继续增长和升级,就必须按照平台既定策略进行更新发布以及各类互动操作——这可以反映出用户现实中的学习和发展状况。
学生家长和老师可以很直观地从用户的积分分布(形象、友好、人脉、学识、贡献、管理)了解到用户的网络应用、学习发展状况,而用户空间内的私人内容信息可以是隐藏的。
经过一段时期,用户按照平台积分策略已经获得了等级提升和技能提升,这就对应为在现实中他也已经积累了一定的知识技能,形成了真实有用的人脉关系,具有一定的品味和价值观,可以对外开展某种服务、开展产品交易,而且他懂得并需要与他人进行各种合作协作,发布需求和其他信息,他已经成人了。
与此同时,在用户个人发展过程中,平台也积累起可观的用户数。
所有用户的位置、用户发布的需求、用户提供的本地信息、用户发布的服务、用户开展的交易等形成地图应用的有效数据。
这样,平台已经由官方和用户共同打造成为用户终身发展的平台,从培育期进入成熟期。
本平台是web2.0应用的革命性创新,可望引领web3.0的应用潮流,成为用户终生学习、发展的综合型互动应用平台,成为用户桌面和手持移动终端的必备工具之一。
xxx应用功能见图2-1,谷粒应用发展模式见图2-2。
图2-1 网站应用功能图示
图2-2 谷粒应用发展模式图
2.5.项目特点
xxx整合了传统的和主流的web应用形式,将严肃性与游戏性、虚拟性与实用性、感性与理性融为一体,并直接延伸至用户桌面和手持终端,以推动人的现实发展为目标,超越了当前已有的互联网应用形式,并形成了独特的用户应用发展模式,可望成为个性化学习的样板应用和学校教育的积极有益的补充。
1、用户的网络更新交互应用操作有价值
用户在网站空间内进行的更新互动操作如发表日志文章、好友间互动操作等是有价值的,用户客观上为网站内容和人气形成贡献,可以获得相应补偿。
平台根据一定的积分细则,将用户在平台内的努力转换为用户使用平台增殖服务时的积分。
2、用户之间的关系高度拟真
用户在平台内根据现实发展逻辑,同步地在网站上进行日程更新、学习活动和计划、服务发布、产品销售、张贴需求、报告新闻等与现实需求相同的应用;同时用户之间根据某种类型的相似性或互补性结成好友,已结成的好友关系会随着实际交互行为而呈现变化,既可能会由于交互密切使得友好度逐步升级成为密友,也可能由于长期缺乏沟通交流而自动断开关系;同样地用户加入群组后与群组的关系也会随着群内交互活跃程度呈现出升级或脱离的变化。
用户通过自己的努力维系一定的社会关系,这种社会关系真实地反映为现实中可用的社会资源。
这样,用户在网络世界的互动行为不再只是消磨时间,而是现实资源积累。
3、平台内的应用操作深度互动
用户注册加入了平台,也就加入了一个新型互动世界:
在这里,用户需要如同现实世界一样,正常地进行学习、社交、工作、交易等活动。
用户采用实名制,用户间的好友关系以现实为基础,除非正式断交,用户对每一个好友的信息真实性富有评价、审核责任,对每一个好友的平台内活动状态负有关切、提醒责任。
用户的状态信息、更新操作信息、互动信息乃至产品服务信息即时主动向每一位与其具有好友关系的人通报,而接受通报的人具有响应义务。
4、用户根据科学发展逻辑进行一系列更新互动操作
平台为推动用户现实发展,根据最新的建构主义学习理论和多元智能理论,结合目前个性化学习需求,制定了现实社会人的发展普适的积分策略。
平台要求用户正常地完整地进行形象、友好、人脉、学识、贡献、管理等各个层面的实践应用,用户一旦按照积分政策正常开展互动更新操作,也就表现为在现实世界中按照同样科学的模式发展,使得用户对本平台的应用可以引导他走向现实成功。
平台功能以学习和发展的功能型应用为主线,区别于市面上常见的网络学习产品,本平台第一次真正关心并管理用户学习发展的具体过程,并基于策略由用户的关系网对此过程进行评估和监督,避免了学习产品应用常限于形式的行业通病,具有最为真实的教育养成特性。
5、平台游戏性
平台内的若干实用功能并不纯以单调教化的面目示人,平台特别参照网络游戏引进丰富的积分道具体系、用户空间升级和灾害系统,用户收到的每项评价、用户本地的天气状况、用户本地的互动评议风气都会使用户体验虚拟的虚拟灾害或意外收获,道具除了具有装饰功能之外,还具有防护、魔法功能,使得功能性的客户端软件具有较丰富的游戏特性。
此外,用户升级模拟游戏闯关,用户只有完整地完成一系列的应用操作才算是完成了升级任务,(并以此映射为现实学习中的单元过关和年级升级)使得平台同时具备了角色扮演和养成模拟的游戏体验。
6、行为跟踪,积极评价,深度测评
针对核心的教学培训服务,平台设计了开放式的智能测试题库系统:
由平台内的注册用户共同建设维护一个包括中小学学科教学考查、社会应用技能教授评估的题库系统,由题目贡献者设置(由其它用户评议共同确定)题目所属的学科领域、课程、知识点、难易分级,系统根据学习者当前设定的目标和实际学力筛选出合适的(既能明确认定又能充分鼓励)测试试卷,测试结果作为平台教学活动的第三方绩效参考,用于教学双方费用结算。
用户在平台内的几乎所有操作行为,包括平台具体功能的使用(学习状况、自我管理状况)、平台使用习惯等都被纳入到测评框架内,进行用户行为跟踪,并基于特定的发展逻辑进行积分,真正使得平台应用具有推动用户现实发展的价值和意义。
2.6.商业模式
本项目在充分考虑用户互动游戏性和人气的基础上,让用户体会到平台功能的实用性,而且用户在他互动发展的过程中创造、积累产生的资源(学习资源、地图信息资源、个人服务、个人产品、人脉等)和服务将渐次地为他带来现实收入,真正地将平台互动应用与个人发展统一起来。
在用户的学生时代,根据社会发展和新课程改革的理念,用户可以在平台内进行网络合作学习、远程自主学习,此外还必须进行一定量的户外出行、发布信息日志文章、进行互动问答、发展好友群组和进行相关互动、进行日程和思维管理、音乐欣赏、利用平台地图信息资源等。
在用户掌握了一定的知识技能,走上社会后,用户可以在平台内发布教学辅导、设计制作等服务、发布产品销售信息,通过相关交易获利。
此外,用户还应该进行规定量的户外出行、发布信息日志文章、进行互动问答、发展好友群组和进行相关互动、进行日程和思维管理、音乐欣赏、利用平台地图信息资源等。
对于平台本身功能性应用无明显需求的用户,用户可以以其在平台内常规的网络应用操作,如日志文章发表、好友互动、欣赏音乐、问答、地图应用、获得道具等操作,达到一定等级后,用户就可以凭借所积累的积分进行交易,从而获利。
据此,平台一旦开发完成后,在平台发展早期,启用点卡销售盈利和虚拟道具销售盈利,凭借创业者掌握的客户资源,可以在最快的时间内使平台获得第一批有效(利用本平台开展业务)用户,并形成第一笔收益;同时根据平台的应用拓展逻辑——用户需要正常地拓展好友、用户拓展好友可获积分奖励,可使得注册用户数在最短的时间内呈指数递增。
平台凭借网络交友、远程教学培训应用、威客系统、网络交易系统及其它丰富的实用功能、用户互动积分可获利、平台互动游戏性等来吸引用户并增加平台黏着度。
在平台注册用户数和地图信息达到一定规模后,开启商业广告收费;中高级用户达到一定的规模后,开启群组协作功能收费,同时积极开发其它收费形式。
作为平台的另一个特色,本平台所提供的商业应用功能和广告服务均被设置为按需送达,所有的商业信息根据策略送给并且只送给发布了相关需求的用户的桌面,最大限度地尊重了用户体验,更保证了商业用户的业务效率和投资效益。
可望成为新型网络交易模式。
xxx商业模式简图
第三章市场与竞争分析
3.1.市场分析
3.1.1.我国网络教育发展的环境
1、社会环境
◆ 我国的文化传统。
我国是一个传统的文化大国,文化氛围浓厚、文化底蕴丰富,而文化和教育是相互关联、相互促进的,丰富的文化为教育发展创造了条件,有利于网络教育的发展。
◆ 知识经济的影响。
随着知识经济时代的到来,知识在现代社会中的作用越来越突出,终身学习的理念也越来越深入人心,这将促进网络教育的发展。
◆ 社会竞争日益激烈。
当今社会是一个激烈竞争的社会,大到整个国家,小到个人,而增强竞争力的一个重要手段就是教育。
◆ 社会发展不平衡。
我国社会发展不平衡,特别是地区发展不平衡非常明显,数字鸿沟普遍存在。
教育资源作为一种社会资源同样存在着不平衡的现象,网络教育通过网络传输教育资源,是弥补这一不平衡的重要手段。
2、政策环境
◆ 政府积极支持发展网络教育。
为了大力发展我国经济,克服社会资源紧缺的不利因素,我国政府始终坚持以人为本,对寻求能够快速、高效、低成本提高全民素质的手段、方法持积极态度,网络教育正迎合了这种需求。
◆ 逐步加强对网络教育市场的监管。
近年来,国家越来越重视对网络教育市场的监管,要求各网校的发展从以规模扩张为主进入到以强调质量为主,必须创造条件在保证基本教学质量的前提下,扩大网络教育规模。
◆ 网络教育市场准入制度。
市场准入方面,国家对于国内企业进入网络教育市场是鼓励的,对国外资本进入网络教育市场严格限制,但是这种限制和鼓励在不同的细分市场上表现程度不同。
高等网络教育市场进入的审批比较严格,在办学实力和办学特色、教学基础设施、开展网络教育经验等方面都有明确规定。
政策上鼓励院校与企业合作,而且根据《中华人民共和国中外合作办学条例》,鼓励国外教育机构与国内院校的合作,但非教育机构的进入门槛则很高。
基础教育市场、幼儿教育市场、职业与认证培训市场的准入制度比较宽松,只需要根据《教育网站和网校暂行管理办法》进行审核。
政府鼓励国内企业进入该市场,但外资企业有一定的限制,特别是基础教育市场严禁外资进入。
◆ 相关法律法规逐步完善。
网络教育是通过互联网传播数字化的无形资源,因此传输的安全性、教育资源的知识产权保护成为网络教育健康发展的必要保障。
《信息网络传播权保护条例》等相关法律法规的制定为网络教育健康发展提供了必要的保障。
◆ 加强网络教育标准化建设。
网络教育具有地域广泛、技术复杂、文化多样等特点,从而使得大量的网上学习资源难以实现共享,不同的教育系统也难以相互沟通。
我国教育部科技司在2001年组织正式成立了中国教育信息化技术标准委员会(CELTSC:
ChineseE-LearningTechnologyStandardizationCommittee,),全面负责开展有关教育信息化技术的标准工作。
目前已经形成具有中国特色的中国网络教育技术标准体系(ChineseE-LearningTechnologyStandards,简称CELTS)。
3、网络环境
据中国互联网络信息中心(CNNIC)2009年1月13日发布的《第23次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2008年底,中国网民数达到2.98亿,网民规模较2007年增长8800万人,年增长率为41.9%;互联网普及率以22.6%的比例首次超过21.9%的全球平均水平;宽带网民数达到2.7亿,中国网民规模依然保持快速增长之势,显示出中国互联网的规模价值正在日益放大。
3.1.2.我国网民网络教育应用情况
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)《第23次中国互联网络发展状况报告》,用户经常使用的网络服务/功能中,2008年网上教育的使用率为16.5%,基本与2007年持平。
网上教育主要应用人群是中小学生和普通在职人员。
表3-12007-2008年网上教育用户对比
2007年底
2008年底
变化
使用率
网民规模(万人)
使用率
网民规模(万人)
增长量(万人)
增长率
网上教育
16.6%
3500
16.5%
4900
1400
40.0%
校校通工程促进了中国的中小学学校互通与上网平台的建设,且近年来中小学生的课堂教育已不能满足家长们对孩子的期望,各种网上的补习班和课程都开始成为中小学生的学习内容;而随着就业压力的增大,已工作的普通在职人员更加注重专业能力的培养,英语、会计等网上教育课程,由于更容易分配时间,成本相对低廉,得到了在职人员的推崇;对于有一技之长而对个人收入不满者,可以打破现实就业障碍,获得