《创编故事-了解信息技术》设计、反思、说课模板.doc

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《创编故事,了解信息技术》教学设计

杨春菊

知识与技能:

1、了解信息技术和工具。

2、了解信息技术在社会生活中的应用。

3、在教学过程中,明白计算机的广泛应用和迅猛发展,向学生渗透《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》。

过程与方法:

1、通过集体讨论,养成合作尝试的学习方法和习惯。

2、通过创编故事,养成学以致用的学习方法和习惯。

情感态度与价值观:

对信息技术产生好奇和兴趣。

教学重点:

在故事中了解信息技术。

教学准备:

多媒体教室

课时划分:

2课时

教学设计:

第一课时

教学过程:

一、导入

二、新授

(一)同一信息采用不同形式加以表达和传播

1、让学生仔细观察漫画,思考:

小熊还可以采用什么方法来发送求救信息?

2、根据传递信息的效果,讨论并回答问题。

(二)认识一些信息技术和工具

1、哪种求救方法比较好?

2、一起回顾信息利用的基本过程,阅读教材P10,判断不同的信息技术和工具在信息利用过程中的作用。

(三)了解信息技术和工具的应用

1、组织学生上网搜索,了解更多的信息技术及其运用。

2、学生完成学习单。

可利用的物体

求救的方法

信息的形成

传递信息的效果

嗓子

大声呼救

声音

三、小结

第二课时

教学过程:

一、导入

二、新授

(一)创编现代故事,应用信息技术和工具

1、和学生一起回顾一些先进的信息技术和工具,罗列出来。

2、创编现代小熊历险的故事。

3、组织学生讲述故事,板书故事中涉及的信息技术和工具,了解其应用。

(二)分别指出下列哪些技术和工具是帮助人们获取信息、存储信息、加工信息、传播信息的。

磁带、收音机、显微镜、电视机、听诊器、广播、印刷术、雷达、电话机、算盘、计算器。

获取信息的技术和工具

存储信息的技术和工具

加工信息的技术和工具

传播信息的技术和工具

(三)学习知识园地

了解计算机的的广泛应用:

它可以帮我们获取、存储、传递、处理信息,它是现代社会一种十分重要的信息处理工具。

三、交流

1、同学们平时都用计算机做什么呢?

(查资料、听音乐、看电视等)

2、我们在使用计算机时,应该注意什么?

(无论是在学校还是在家里使用计算机时,我们都要注意爱护和保护计算机,不得破坏、篡改计算机程序,不得传播病毒、不良信息,否则就可能违犯有关法律)

四、拓展延伸

创编一个现代版小熊历险的故事,故事里的小熊要使用各种先进信息技术。

五、小结

《创编故事,了解信息技术》说课稿

一、说教材

  《创编故事,了解信息技术》是小学信息技术教材三年级(上册)的内容。

它是教材关于信息技术的初步认识,贯穿着以后整个的信息技术的教学,是学生能够顺利学习信息技术的基础。

本课主要介绍了信息、信息技术,以及信息的一般过程。

通过学习了解,调动学生学习信息技术的积极性。

在设计这一课时,除了对课本知识的学习外,还要学生渗透《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》,开阔学生的眼界,激发学生敢于动手操作,自我创新能力,进而提高学生的信息素养。

  从内容上讲,本课的知识点相对不难,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则。

  二、教学目标

  知识与技能:

1、了解信息技术和工具。

2、了解信息技术在社会生活中的应用。

3、在教学过程中,明白计算机的广泛应用和迅猛发展,向学生渗透《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》。

情感态度与价值观:

对信息技术产生好奇和兴趣。

 三、教学重点与难点

  重点:

在故事中了解信息技术。

 

  难点:

了解信息技术的一般过程。

  四、教法阐述

  本课采用的主要教学方法是创设情境法。

  通过学生的生活经验,根据漫画创设情境进行教学。

设置一个个任务,让学生在学习的过程中,自己动脑,以任务驱动的方式,教学内容合理流动,水到渠成。

教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动为主动,愉快学习。

使课堂能在生动、有趣、高效中进行。

  五、学法指导

  为培养学生良好的学习习惯,配合上述教法。

引导学生看一看,想一想等的学习方法,引导学生以讲为主,通过学生自身的实践——动脑动手来学习新知。

  六、教学过程

  根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合三年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:

  

(一)创设情境,激趣导入

  

(二)任务驱动,自学讨论

  (三)实践操作,体验成功

  (四)归纳总结

  七、设计理念

  在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:

  1、学科整合的问题。

本课整合了综合实践、信息技术两大学科,在一定程度上强调了教师的讲授作用与引导、启发作用。

  2、改变学生的学习方式。

学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式,获取信息。

  3、情景与任务驱动的融合。

在每一个任务抛出的时候,都创设了适当的情景,以此让学生不知不觉在情景中积极主动地接受任务。

《创编故事,了解信息技术》教学反思

俗话说,兴趣是最好的老师,学生学习要有正确的学习动机和浓厚的学习兴趣,这样学习才会有主动性和积极性,只有产生了兴趣,才会有动机,学生有兴趣时,注意力高度集中,思维异常活跃,求知欲异常强烈,能够发挥出潜在的学习积极性、主动性和自觉性,这样创造思维活动得以启动运行,

信息技术教学反思。

由此,在课堂教学中,如果教师仅仅是为了完成教学任务从而忽视学生对某些问题所产生的兴趣,往往会导致学生对知识接受的厌烦情绪,不仅不会使学生在要学、乐学的积极、主动地探索下求知,反而会让学生失去主体性探究的主观意识和求异、创新的思维主动性。

因此,教师应注重从兴趣入手,适时发现、培养学生的创造性思维能力。

具体措施:

1、坚持以学生为主体,持久维护学生的学习兴趣。

一切教学设计都是为了学生,目的是要充分发挥学生的主观能动性,让他们在教师的带动下主动地学习,自主地探究,成为知识的主动建构者。

当学生真正进入主体角色后,他们所爆发出来的学习积极性与学习潜能是难以估量的。

这样的课堂上,师生和-谐地融为一体,学生学得开心而轻松,教师教得愉快而顺利,如此便能持久维护学生的学习兴趣,不断提高学生的学习积极性。

2、注重导入,激发学生的直接学习兴趣。

信息技术课长期以来之所以大力提倡和采劝任务驱动法”,就是因为它的很多学习内容都可以化解为一个个具体而有趣的任务,学生通过努力并不难实现,以此导入容易吸引学生,激发其学习欲望即直接学习兴趣,使他们能很快全身心地投入学习。

如学习在电脑中新建文件夹,我们可以用中文名称命名(如学生姓名),学生就十分感兴趣,通过学习还能消除他们对电脑中密密麻麻看不懂的英文文件夹的神秘感与畏惧感。

又如电脑绘画、电脑动画等诸多学习内容,老师都可以事先展示准备好的优秀作品,让学生“垂涎”一番,进而帮助他们循序渐进地完成任务,实现他们的愿望。

3、注重学习成果的激励作用,提高学生的间接学习兴趣。

通过学习成果的及时反馈,可以有效提高学生的间接学习兴趣,更有利于提高学生的学习自觉性和主动性。

老师要经常通过网络教室教学演示功能,多多展示学生的作业,及时给予点评指导,鼓励先进,鞭策后进。

如键盘指法与打字练习(小学三年级),其机械单调性很容易使学生厌烦,而充分利用学习成果的反馈作用,完全可以将教学设计得有声有色,首先要科学合理地安排学习进度与练习层次,同时突出学习的趣味性,将打字游戏引入课堂并开展游戏竞赛,比一比谁的打字速度快等活动。

这类做法有很多,不论结果如何,但“寓教于乐”这种做法对学生学习的激励作用是立杆见影的,常常还会收到意想不到的良好效果,对学生影响深远。

4、注重个别辅导,循循善诱地帮助学生保持学习兴趣。

信息技术不同于其他学科教学的一个突出特点便是学生动手操作量大,老师对学生的个别性辅导量也大,常常需要老师马不停蹄地在机房转上大半节课,以及时发现学生练习中存在的问题,耐心帮助学生克服困难,纠正错误,改进方法,加快进步。

如果老师放任学生自己练习而疏于辅导,有不少学生尤其是学习能力及自觉性较差的学生,会越学越无兴趣,越练越觉得“没意思”,最后变得疲塌厌学。

因此,教师对于基础较差的学生一定要注意并且要坚持个别辅导,而对于一般的学生则可大力提倡小组团结合作或协作,效果同样不错甚至更好。

5、注重因材施教,努力维护和提高学生的学习兴趣。

要维护学生的直接学习兴趣,提高学生的间接学习兴趣,还必须突出因材施教的原则。

在实际教学中,老师要面对客观存在差异的学生提出不同的学习要求,完成不同层次的学习任务或评价较为灵活的开放型任务。

在完成面向全体学生的最基本任务的基础上,学生可以自愿多完成一些其他相关任务,以满足其学习需求,如编辑一张主题小报,设计一组幻灯片,制作一个动画等等,只要学生努力完成任务即可,不要强求作业的质量。

6、注重培养学生的创新意识与创新能力,不断提高学生的学习兴趣。

新世纪大力倡导创新意识与创新能力的培养,作为信息时代产物的信息技术学科,更是具有无与伦比的学科优势,可供教师和学生创新之处不胜枚举,几乎每一项操作,每一个练习,都可能有不同的方法;处处可见“殊途同归”;同样方法达到不同效果更是司空见惯……只要老师用心挖掘,悉心指导,我想我们的劳动就应该会收到成效。

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