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Flash制作流程与规范

 

申报论文

(中级)

题目:

论Flash动画设计中的场景制作

 

单位:

北京青鸟信息技术教育发展有限公司

姓名:

聂辉

申报专业:

广告设计

 

2007年8月28日

摘要

随着互联网技术的日臻成熟,flash以其体积小,矢量化,动画形式丰富多样,交互功能强大的特点,获得了越来越多设计开发者的青睐,成为多媒体领域的一支不容小觑的力量,占有越来越重要的地位。

本文针对Flash动画设计中的场景制作内容进行论述,主要阐述以下三个方面的内容:

1、Flash场景制作流程。

很多Flash设计师没有养成一个好的流程习惯,在项目开发时,没有进行前期规划,往往半途而废。

本文将首先着重阐述Flash场景制作流程。

2、Flash场景制作规范。

很多Flash设计师完全不遵循任何规范,造成文件可读性极低,团队其他成员完全看不懂其设计思路,甚至设计师本人过一段时间后,也无法看懂当时的设计思路。

本文接下来将重点阐述Flash场景制作规范。

3、Flash场景制作方式。

在设计Flash的过程中,根据客户不同的设计需求,会采用不同的表现方式,如纯手绘动画,实景照片,实景拍摄,3D动画等。

本文最后将针对Flash场景制作方式进行阐述。

本文旨在说明Flash场景制作中的有关注意事项,为了在以后的设计中提高开发效率,降低开发难度,达到事半功倍的目的。

关键词:

Flash,场景制作,制作流程,制作规范,制作方式

目录

摘要………………………………………………………………….…..….........Ⅱ

绪论……………………………………………………………………………….1

一、Flash场景制作流程…………………………………………....………………2

1、Flash场景制作为什么要有流程?

……………………………………...…….2

2、Flash场景制作流程包括哪些内容?

………………………..………………..2

3、Flash场景制作流程应该如何去应用?

………………………..…..................2

二、Flash场景制作规范……….……………………………………………….....3

1、Flash场景制作为什么要有规范?

……………………………………...…….2

2、Flash场景制作规范包括哪些内容?

………………………..………………..2

3、Flash场景制作规范应该如何去应用?

………………………..…..................2

三、Flash场景制作方式………….………………..……………………………….3

结论………………….……………………………………………………………..4

参考文献……………….……………………………………………………………..5

附录………………….……………………………………………………………..6

绪论

Flash作为动画设计界的新秀,已经被越来越多的动画爱好者所使用,有关Flash技术方面的书籍也层出不穷。

但这些书籍的内容,讲述的重点都是放在如何使用Flash动画绘制工具,以及如何编写FlashAction代码上,而没有涉及到Flash场景制作流程规范的系统知识。

现在,许多公司的Flash设计师,创意美工都不错,操作技能也很好,但在团队合作开发时,由于没有养成规范化制作的习惯,没有流程化设计的概念,导致开发效率大打折扣,甚至出现重新返工制作的情况,给公司带来很大的损失,这也是设计团队管理者很头疼的问题。

本文旨在针对Flash动画设计中场景制作的问题,进行深入的探讨,以期能够为Flash设计师和设计团队管理者,在面对Flash设计开发项目时,提供一个有效的场景制作解决方案。

一、Flash场景制作流程

1、Flash场景制作为什么要有流程?

很多Flash设计师在设计个人作品时,往往能有好的创意,但在面对公司客户时,却感到无从下手,不知道该如何获得客户真实的想法,面对客户反复修改的要求,不知道该如何去控制,花费大量的时间和精力,得到的却是客户的不满和抱怨,无法完成从设计作品到商业产品的转化。

针对这样的现象,设计团队的管理者就必须通过有效的流程管理手段,来解决这些问题。

在项目开发前,建立与客户沟通的有效手段和途径,建立相关的文档来管理和客户达成的协议,约束客户反复修改的要求,同时为设计师设计的方向提供指导,使他们的设计能够有的放矢,最大程度的提高开发效率。

2、Flash场景制作流程包括哪些内容?

Flash场景制作流程主要包括项目启动,项目准备,项目开发,项目测试以及项目收尾5个阶段。

如图1-1所示:

在项目启动阶段,主要是与客户建立良好的沟通渠道,充分了解客户的想法,并将客户的需求写成需求文档表,一方面可以通过书面的文件来约束客户的行为,另一方面也可以为后期设计提供指导。

在项目准备阶段,需要完成分镜头动画与动画说明文档,让客户对整个动画的场景,人物,色彩,架构有一个最直观的认识,并通过动画说明文档让客户了解动画设计的思路,并与客户达成一致意见。

在项目开发阶段,需要参与项目的成员按照项目开发的流程,按时保质的完成动画设计。

在项目测试阶段,需要对整个动画进行完成的测试工作,测试所有的场景动画和功能是否正确。

在项目收尾阶段,需要用动画合成软件来完成最终的完成工作。

这样,一个完整的项目开发流程,才算告以段落。

图1-1Flash场景制作流程

3、Flash场景制作流程如何去应用?

Flash场景制作流程必须以明确的文档形式制定,让团队每个成员都明白自己的工作职责,哪些事情需要跟哪些人去联系,以及在哪个时间点应该提交什么样的交付物。

务必做到权责分明,流程清晰。

一个完善的制作流程,能够为团队和公司节约大量的时间和精力,使设计师能够专心于自己设计工作,而不会被其他的事情所困扰。

二、Flash场景制作规范

1、Flash场景制作为什么要有规范?

很多Flash设计师在设计Flash动画时,完全没有规范设计的概念,在他们的设计文件中,存在大量的诸如“新建文件夹1”,“图层1”,“元件1”之类,完全没有任何意义的命名。

这样,团队其他的成员完全没有办法看懂他的设计思路,文件的可读性非常差,甚至于设计师本人,过一段时间后,自己都看不懂当时是如何去构思和设计的。

这样的设计项目开发,可以说是彻底失败的,一旦设计师离职或者请假,完全没有其他人员可以接手,为项目开发带来极大的隐患。

因此,对于Flash项目开发来讲,必须建立场景制作规范,以保证所有参与项目的设计师都可以按照相同的制作规范来设计,这样都设计出来的文件,具有很强的可复制性和可移植性,大大提高了项目开发的效率,降低了项目开发的风险。

2、Flash场景制作规范包括哪些内容?

Flash场景制作规范主要包括库文件夹分类规范,时间轴管理规范,元件命名规范,场景架构规范以及其他场景制作规范。

1.文件夹分类规范

●声音、图片各自放到独立的文件夹。

●MC则根据栏目进行分类到不同的文件夹。

●一般不用图形元件。

2.时间轴管理规范

●最上层为Action层,如果Action层超过三层,则建立专门的Action图层文件夹。

多层Action需要注意代码执行顺序。

●Action层下面为标签层,命名标签是不能为“001”等单纯数字,这样的命名会把认为是帧数,而不是标签。

●主场景其它图层按栏目进行文件夹分类,但一个电影剪辑内一般仅为一个栏目,不用分类。

●相同性质而且相互影响不大的元件放一层,其它的独立分层,并按视觉效果进行上下分层。

●loading、过渡动画、功能页面分在不同的场景。

3.元件命名规范

●库中元件的命名:

采用英文或拼音命名,后边添加特定元件的后缀,比如我有一个“Nav”的元件,按钮则命名为:

“Btn_Nav”,影片剪辑则命名为:

“MC_Nav”。

声音和图片则直接使用“Nav”命名。

●命名的三步统一性:

即元件在库中的名字,在场景中的实例名,以及所在层的名字尽量保持统一。

比如一个元件在库中的名字为“Nav_MC”,则它在场景中的实例名将为“Nav_mc”,它所在的层名将为“Nav”。

这样在元件非常多,代码编写量非常大的时候,可以有效的节省命名和查找时间,同时避免引用错误。

●文本域命名:

如果一个MC中有两个以上动态文本域,则根据其功能进行命名。

4.场景架构规范

●三层分离:

主界面层,动画层,代码层进行分离。

一般要创建一个主动画文件,在主动画文件中,将代码层放在最上面,主界面层放在动画层之上。

●电影剪辑结构:

由于每个电影剪辑基本又相当一个独立的小SWF,所以它的结构也尽量遵从“三层分离”的思想。

●电影剪辑双帧式:

每个MC都保持两帧。

尽管大部分情况下,都可以用一帧完成任务,但我还是会专门留一帧,为可能的帧数据刷新留有余地。

●元件嵌套结构一般不超过三层,迫不得已的情况下,也要保证代码不写在三层以下的元件上。

●外部调用的SWF中绝不使用_level0,除非特别需要。

5.其他场景制作规范

●元件的“X”,“Y”轴小数点后面尾数务必清零,如果小数点尾数没有清零会照成编译后的文件边缘产生模糊或错位,此点较为影响界面或动画的效果。

●尽量避免多人操作一个文件的情况,要把多个场景分开制作,然后再调用到同一个动画中。

●能在flash里面制作的简单图形尽量用图片代替。

●尽量使用少一点透明,半透明,半透明渐变等效果。

●不要在同一时间使用太多的动画效果,尽量平分动画的播放时间。

●当某个电影剪辑在场景中消失的时候把它删除,而不是把它透明。

●不要对位图做太多的放大,缩小,旋转等动画,会产生锯齿。

3、Flash场景制作规范如何去应用?

Flash场景制作规范一定要通过规范文档进行控制,要让所有参与项目的人员都必须按照规范进行设计制作,制作完成后,按照制作规范进行逐项测试,对没有按照制作规范完成的内容,必须要求返工,并追求有关人员的责任。

务必使团队所有人员都认识到制作规范的重要性,同时要让团队成员都清楚规范的内容,在设计Flash时,要遵循哪些规范,注意哪些问题。

三、Flash场景制作方式

1、位图与矢量图共存的场景制作方式

位图和矢量图共存,是Flash最常见的场景,位图主要是产品或人物的照片,矢量图是主要表现数据的结构图或其他的内容。

在制作位图时,如出现圆形或其他多边形位图,要在Flash中使用遮罩来完成,而不要直接在Photoshop之类的图像处理软件中去处理,因为这样处理后的图片,在Flash中制作补间动画时,就会出现锯齿的现象。

在制作矢量图时,要尽可能的少用节点,这样可以使动画尺寸更小,效果更加流畅。

一些复杂的矢量图要分层去作,这样可以方便后期的修改工作。

在英特尔WLAN(无线局域网)动画设计中,大量圆形的位图就是通过Flash遮罩来完成,动画效果非常的流畅。

2、矢量的场景制作方式

全部采用矢量图的场景,一般都是客户希望采用纯手绘的表现形式。

对于这样的场景制作,我们采用先拍摄实景照片或人物照片,然后根据照片再来绘制场景或人物,这样绘制出来的效果,真实感非常的强,同时也降低了设计师凭空设计的难度,提高了开发效率,节约了开发时间。

3、三维的场景制作方式

现在很多的Flash动画中,都使用到了三维的效果,如果是静态的三维场景,我们可以在3DMAX中建模,然后导出矢量格式的文件,再导入到Flash中即可。

而对于三维动画来讲,就需要先在3DMAX中建模,然后导出CAD格式的文件,再将CAD格式的文件导入到Swift3D中,通过Swift3D来制作三维的矢量动画,最终导出swf格式的帧序列动画,最终再将swf文件导入到Flash中即可。

以上,是Flash场景制作中,常用的三种方式以及一些制作方法和技巧,供设计师在以后的设计工作中参考。

结论

Flash作为动画设计领域的利器,已经被广泛应用到各个领域。

本文主要针对Flash场景制作中存在的一些常见问题,进行分析总结,并给出相应的可执行的解决方案。

首先,在Flash项目开发中,必须有完善的场景制作流程来控制整个项目。

其次,所有参与项目的设计师都要按照制作场景制作规范来进行设计。

最后,设计师在场景制作时,可以参考本文提到的三种方式。

本文中的内容,都是实际项目开发中的经验总结,具有非常强的针对性。

希望可以给Flash设计师和设计团队的管理者,有所启示和借鉴。

参考文献

附录

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