俄罗斯方块的c代码.docx
《俄罗斯方块的c代码.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《俄罗斯方块的c代码.docx(27页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
俄罗斯方块的c代码
/*
*俄罗斯方块源程序
*/
#include
#include
#include
#include/*图形函数库*/
/*定义按键码*/
#defineVK_LEFT0x4b00
#defineVK_RIGHT0x4d00
#defineVK_DOWN0x5000
#defineVK_UP0x4800
#defineVK_ESC0x011b
#defineTIMER0x1c/*设置中断号*/
/*定义常量*/
#defineMAX_BOX19/*总共有19种各形态的方块*/
#defineBSIZE20/*方块的边长是20个象素*/
#defineSys_x160/*显示方块界面的左上角x座标*/
#defineSys_y25/*显示方块界面的左上角y座标*/
#defineHorizontal_boxs10/*水平的方向以方块为单位的长度*/
#defineVertical_boxs15/*垂直的方向以方块为单位的长度,也就说长是15个方块*/
#defineBegin_boxs_xHorizontal_boxs/2/*产生第一个方块时出现的起始位置*/
#defineFgColor3/*前景颜色,如文字.2-green*/
#defineBgColor0/*背景颜色.0-blac*/
#defineLeftWin_xSys_x+Horizontal_boxs*BSIZE+46/*右边状态栏的x座标*/
#definefalse0
#definetrue1
/*移动的方向*/
#defineMoveLeft1
#defineMoveRight2
#defineMoveDown3
#defineMoveRoll4
/*以后坐标的每个方块可以看作是像素点是BSIZE*BSIZE的正方形*/
/*定义全局变量*/
intcurrent_box_numb;/*保存当前方块编号*/
intCurbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;/*x,y是保存方块的当前坐标的*/
intflag_newbox=false;/*是否要产生新方块的标记0*/
intspeed=0;/*下落速度*/
intscore=0;/*总分*/
intspeed_step=30;/*每等级所需要分数*/
voidinterrupt(*oldtimer)(void);/*指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针*/
structBOARD/*游戏底板结构,表示每个点所具有的属性*/
{
intvar;/*当前状态只有0和1,1表示此点已被占用*/
intcolor;/*颜色,游戏底板的每个点可以拥有不同的颜色.增强美观*/
}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];
/*方块结构*/
structSHAPE
{
charbox[2];/*一个字节等于8位,每4位来表示一个方块的一行
如:
box[0]="0x88",box[1]="0xc0"表示的是:
1000
1000
1100
0000*/
intcolor;/*每个方块的颜色*/
intnext;/*下个方块的编号*/
};
/*初始化方块内容.即定义MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化*/
structSHAPEshapes[MAX_BOX]=
{
/*
*口口口口口口口
*口口口口口口
*口口口
*/
{0x88,0xc0,CYAN,1},
{0xe8,0x0,CYAN,2},
{0xc4,0x40,CYAN,3},
{0x2e,0x0,CYAN,0},
/*
*口口口口口口
*口口口口
*口口口口口口
*/
{0x44,0xc0,MAGENTA,5},
{0x8e,0x0,MAGENTA,6},
{0xc8,0x80,MAGENTA,7},
{0xe2,0x0,MAGENTA,4},
/*
*口
*口口口口
*口口口
*/
{0x8c,0x40,YELLOW,9},
{0x6c,0x0,YELLOW,8},
/*
*口口口
*口口口口
*口
*/
{0x4c,0x80,BROWN,11},
{0xc6,0x0,BROWN,10},
/*
*口口口
*口口口口口口口口口口
*口口口
*/
{0x4e,0x0,WHITE,13},
{0x8c,0x80,WHITE,14},
{0xe4,0x0,WHITE,15},
{0x4c,0x40,WHITE,12},
/*口
*口
*口口口口口
*口
*/
{0x88,0x88,RED,17},
{0xf0,0x0,RED,16},
/*
*口口
*口口
*/
{0xcc,0x0,BLUE,18}
};
unsignedintTimerCounter=0;/*定时计数器变量*/
/*新的时钟中断处理函数*/
voidinterruptnewtimer(void)
{
(*oldtimer)();/*calltheoldroutine*/
TimerCounter++;/*increasetheglobalcounter*/
}
/*设置新的时钟中断处理过程*/
voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(void))
{
oldtimer=getvect(TIMER);/*获取中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址*/
disable();/*设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断*/
setvect(TIMER,IntProc);
/*将中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址改为IntProc()函数的入口地址
即中断发生时,将调用IntProc()函数。
*/
enable();/*开启中断*/
}
/*恢复原有的时钟中断处理过程*/
voidKillTimer()
{
disable();
setvect(TIMER,oldtimer);
enable();
}
voidshow_intro(intxs,intys)
{
charstemp[50];
setcolor(15);
rectangle(xs,ys,xs+239,ys+100);
sprintf(stemp,"-Roll-Downwards");
stemp[0]=24;
stemp[8]=25;
setcolor(14);
outtextxy(xs+40,ys+30,stemp);
sprintf(stemp,"-TurnLeft-TurnRight");
stemp[0]=27;
stemp[13]=26;
outtextxy(xs+40,ys+45,stemp);
outtextxy(xs+40,ys+60,"Esc-Exit");
setcolor(FgColor);
}
/*显示分数*/
voidShowScore(intscore)
{
intx,y;
charscore_str[5];/*保存游戏得分*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
x=LeftWin_x;
y=100;
bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);
sprintf(score_str,"%3d",score);
outtextxy(x,y,"SCORE");
outtextxy(x,y+10,score_str);
}
/*显示速度*/
voidShowSpeed(intspeed)
{
intx,y;
charspeed_str[5];/*保存速度值*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
x=LeftWin_x;
y=150;
bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);
/*确定一个以(x1,y1)为左上角,(x2,y2)为右下角的矩形窗口,再按规定图模和颜色填充。
*/
sprintf(speed_str,"%3d",speed+1);
outtextxy(x,y,"Level");
outtextxy(x,y+10,speed_str);
/*输出字符串指针speed_str所指的文本在规定的(x,y)位置*/
outtextxy(x,y+50,"Nextbox");
}
/**********初始化界面*******
*参数说明:
*x,y为左上角坐标
*m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs
*分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)
*BSIZESys_xSys_y
**********************************/
voidinitialize(intx,inty,intm,intn)
{
inti,j,oldx;
oldx=x;
for(j=0;j{
for(i=0;i{
Table_board[j][i].var=0;
Table_board[j][i].color=BgColor;
line(x,y,x+BSIZE,y);
line(x,y,x,y+BSIZE);
line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
x+=BSIZE;
}
y+=BSIZE;
x=oldx;
}
Curbox_x=x;
Curbox_y=y;/*x,y是保存方块的当前坐标的*/
flag_newbox=false;/*是否要产生新方块的标记0*/
speed=0;/*下落速度*/
score=0;/*总分*/
ShowScore(score);
ShowSpeed(speed);
}
/*删除一行满的情况
*这里的y为具体哪一行为满
*/
intDelFullRow(inty)
{
/*该行游戏板往下移一行*/
intn,top=0;/*top保存的是当前最高点,出现一行全空就表示为最点了,移动是到最高点结束*/
registerm,totoal;
for(n=y;n>=0;n--)/*从当前行往上看*/
{
totoal=0;
for(m=0;m{
if(!
Table_board[n][m].var)totoal++;/*没占有方格+1*/
if(Table_board[n][m].var!
=Table_board[n-1][m].var)/*上行不等于下行就把上行传给下行xor关系*/
{
Table_board[n][m].var=Table_board[n-1][m].var;
Table_board[n][m].color=Table_board[n-1][m].color;
}
}
if(totoal==Horizontal_boxs)/*发现上面有连续的空行提前结束*/
{
top=n;
break;
}
}
return(top);/*返回最高点*/
}
/*找到一行满的情况*/
voidsetFullRow(intt_boardy)
{
intn,full_numb=0,top=0;/*top保存的是当前方块的最高点*/
registerm;
/*
t_boardy口5
口6
口口口口口口7
n口口口口口口8
*/
for(n=t_boardy+3;n>=t_boardy;n--)
{
if(n<0||n>=Vertical_boxs){continue;}/*超过低线了*/
for(m=0;m{
if(!
Table_board[n+full_numb][m].var)break;/*发现有一个是空就跳过该行*/
}
if(m==Horizontal_boxs)/*找到满行了*/
{
if(n==t_boardy+3)/*第一次献给了n,最高的*/
top=DelFullRow(n+full_numb);/*清除游戏板里的该行,并下移数据*/
else
DelFullRow(n+full_numb);
full_numb++;/*统计找到的行数*/
}
}
if(full_numb)
{
intoldx,x=Sys_x,y=BSIZE*top+Sys_y;
oldx=x;
score=score+full_numb*10;/*加分数*/
/*这里相当于重显调色板*/
for(n=top;n{
if(n>=Vertical_boxs)continue;/*超过低线了*/
for(m=0;m{
if(Table_board[n][m].var)
setfillstyle(SOLID_FILL,Table_board[n][m].color);/*Table_board[n][m].color*/
else
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x,y,x+BSIZE,y);
line(x,y,x,y+BSIZE);
line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
x+=BSIZE;
}
y+=BSIZE;
x=oldx;
}
ShowScore(score);
if(speed!
=score/speed_step)
{speed=score/speed_step;ShowSpeed(speed);}
else
{ShowSpeed(speed);}
}
}
/*
*将新形状的方块放置在游戏板上,并返回此方块号
*/
intMkNextBox(intbox_numb)
{
intmask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;
t_boardx=(Curbox_x-Sys_x)/BSIZE;
t_boardy=(Curbox_y-Sys_y)/BSIZE;
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++)
{
if(((shapes[current_box_numb].box[n/2])&mask))
{
Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var=1;/*这里设置游戏板*/
Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].color=shapes[current_box_numb].color;/*这里设置游戏板*/
}
mask=mask/
(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
setFullRow(t_boardy);
Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;/*再次初始化座标*/
if(box_numb==-1)box_numb=rand()%MAX_BOX;
current_box_numb=box_numb;
flag_newbox=false;
return(rand()%MAX_BOX);
}
/*
*擦除(x,y)位置开始的编号为box_numb的box.
*/
voidEraseBox(intx,inty,intbox_numb)
{
intmask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++)/*看最左边四个单元*/
{
if(((shapes[box_numb].box[n/2])&mask))/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/
{
bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE);
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
line(x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
}
mask=mask/
(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
}
voidErasePreBox(intx,inty,intbox_numb)
{
intmask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++)/*看最左边四个单元*/
{
if(((shapes[box_numb].box[n/2])&mask))/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/
{
bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);
}
mask=mask/
(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
}
/*判断是否可以移动
*x,y为当前方块位置
*box_numb为方块号
*direction方向标志
*返回true和false
#defineMoveLeft-1
#defineMoveRight1
#defineMoveDown0
*/
intMoveAble(intx,inty,intbox_numb,intdirection)
{
intn,m,t_boardx,t_boardy;/*t_boardx当前方块最左边在游戏板的位置*/
intmask;
if(direction==MoveLeft)/*如果向左移*/
{
mask=128;
x-=BSIZE;
t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;
t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++)/*看最左边四个单元*/
{
if((shapes[box_numb].box[n/2])&mask)/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/
{
if((x+BSIZE*m)elseif(Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)/*左移一个方块后,此4*4的区域与游戏板有冲突*/
{
return(false);
}
}
mask=mask/
(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
return(true);
}
elseif(direction==MoveRight)/*如果向右移*/
{
x+=BSIZE;
t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;
t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;
mask=128;
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++)/*看最右边四个单元*/
{
if((shapes[box_numb].box[n/2])&mask)/*最右边有方块并且当前游戏板也有方块*/
{
if((x+BSIZE*m)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs))return(false);/*碰到最右边了*/
elseif(Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)
{
return(false);
}
}
mask=mask/
(2);
if(mask==0)mask=128;
}
}
return(true);
}
elseif(direction==MoveDown)/*如果向下移*/
{
y+=BSIZE;
t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE;
t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE;
mask=128;
for(n=0;n<4;n++)
{
for(m=0;m<4;m++)/*看最下边四个单元*/
{
if((shapes[box_numb].box[n/2])&mask)/*最下边有方块并且当前游戏板也有方块*/
{
if((y+BSIZE*n)>=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs)||Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var)
{
flag_newbox=true;
break;
}
}
mask=mask/
(2);