完整版Scratch现场赛试题小学组小学生Scratch现场编程比赛.docx

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完整版Scratch现场赛试题小学组小学生Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题

小学生Scratch现场编程比赛试题

(小学组制作时间:

3个小时)

说明:

D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:

你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。

比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。

一、试题

(一)基础部分(20分)

说明:

打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。

(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。

第1题:

当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。

第2题:

当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。

第3题:

当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。

当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。

第4题:

当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。

(二)创作部分(80分)

选手从下述3个主题中任选一个主题进行创作,每个主题都提供相应的图片....素材供选择。

创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。

如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。

(图片素材在“参考和素材”文件夹中)

主题1:

寓言故事《乌鸦喝水》

主题2:

遵守交通规则

主题3:

保护野生动物

2.作品保存

作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:

你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。

再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。

二、评价指标

●思想性:

1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;

2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;

●完整性:

1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;

2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;

作品说明文档

作品名(选手根据所选的设计主题自行命名

作品类(可动画、故事、演示类、互动、游戏类

作品描包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技)

作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善创新之哪些构)

作品操作说明(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)

●创造性:

1.内容新颖,构思独特,设计合理;

2.鼓励创新,创意设计成分多;

●艺术性:

1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;

2.界面美观、布局合理,设计富有新意;

●技术性:

1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;

2.各种衔接、交互流畅。

scratch教案

第18课初识scratch

教学目标:

认识scratch软件;了解方式。

scratch软件的界面和主要功能;能够掌握scratch软件的基本工作

人文丰富编程知识要的卡通

教学重难点:

了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。

课时安排:

1课时

教学过学习过

程教师与学生活动设计意图

程一、兴师:

今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?

趣导入(播放

通过有趣的故事,让学生理解编程软件的Flash:

小猫是主角)

师:

它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示师:

今天就让我们一起学习新课:

初识

原理,并打消

心理,为后续scratch的部分编程游戏)学习奠定良好。

(板书课题)scratch的基础

师:

二、新scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很渗透多的梦想,比如“授认:

让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。

想,师:

它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……。

学习的知识背识软学生了解软件的历史知识。

景。

件”

师:

在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件常用界面的介(学生同步练习)绍,将为后续师:

它的主要界面包括几个部分的学习提供良功能区:

包含一些常用功能好的新三、控制区:

”授认对演示区的角色进行控制的区域景。

在具体的控件区作识操:

对演示区的角色进行控制的区域学习中,要帮脚本区:

拖拽组合程序模块以控制角色的区域界面”助学习识记其角色区:

显示当前所有的区域中重演示区:

演示设计好的脚本的区域词。

学生:

打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称

师:

小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧通过一系列有

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木趣的被拖动到“脚本区”物,让学生理

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖解编程的简单练四、到脚本区,并放在积木的后面流程。

尤其是本习脚(3)单击开始,让小猫说“你好”2秒。

在说“你好”的搭建(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”的环节中,可学生:

编写脚本,让小猫自我介绍以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣.

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍总结重要的在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢念,提供思强化

学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松

第19课角色和舞台

教学目标:

认识scratch中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。

教学重难点:

理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。

课时安排:

1课时

教学学习过程一、复

过程教师与学生活动设计意图复习旧知根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。

从复习引入本课,(学生复习)

可以鼓

习与导入任二、

励学生从兴趣出发,小猫将给我们表scratch的演出马上要开始了,今天,师:

求知欲。

演什么节目呢?

(板书:

第19课角色和舞台)新授一:

认识“角色”

激发

一:

务认识“角色”务任新:

二角“增色”

从学生已有经验入手,中“角色”就是舞台中执行命令的主角,scratch师:

在助学生削除陌生感。

它将按照编写的程序进行运动。

当我们打开软件默认的角一定的注解和图片,色就是小猫。

生有感性的认识。

学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小方向。

理解师:

在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?

我们可以scratch入角色的方法,邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀复习已有知识的基础上,请吧。

进行知识的迁移,1方法:

绘制新角色会到本课的难点内容。

2方法:

从文件夹中选择新的角色

帮配合让学的主要导让学生在直到领

素材可以选教材配套光3方法:

令人惊喜的的角色

盘中的素材,(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)

性的认识。

让学生体验使用过程就可以了,不必要过多深入。

让学生有感

任务师:

在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才该任务的编写,是学生首三:

设能增加演出效果。

在scratch中,舞台是角色活动的背景,次接触“背景”的程序,置背景舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

要帮助学生充分理解“背请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞景”的概念。

台背景吧。

(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)

小组交流学习心得。

再次归纳角色和舞台的五、巩全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事概念,适应学生的学习。

固与思思路,考老师点评,并提出改进意见。

学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。

反思

第20课移动和旋转(第1课时)

教学目标:

能够初步掌握教学重难点:

scratch移动的方法;能够初步掌握scratch旋转的方法。

Scratch课时安排:

第1课时教学学习过

中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。

过程教师与学生活动

设计意图

程复一、习与导入

(检查上节课的作业)师:

同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢(学生展示自己的作品)师:

好朋友,在一起,快乐做游戏!

今天,我们让好朋友

结合具体的故事情节,让编程的过程充满了生活的体验,也帮助学生感受该软件的流程。

二、任:

务一动移角色

在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!

(出示课题)师:

第一个活动“散步”1)打开软件,从文件夹中导入新角色(”重命名为:

小狗,并拖动到舞台中合适)(2将“角色2的位置。

(3)单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转到适当的位置。

”在其相应的“控件区”的“控制”模)(41选中“角色块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移,连接在控件10动步”控件,并拖动到“脚本区”

“散步”是动物们进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同脚本对于角色们的控制力,从而感受不同脚本的用途。

下面105(选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动)步”的控件后面(学生操作).

三、任:

务二施转角色

师:

第二个活动“赛跑”

(1)选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转

(2)单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)

在“赛跑”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置。

结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”、如何“旋转”。

四:

总结

师:

在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。

在第二课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。

总结两种运动方式的联系与区别,帮助学生理解。

课后小记

大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有少部分学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象。

第20课移动和旋转(第2课时)

教学目标:

初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。

教学重难点:

Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。

课时安排:

第2课时

教学学习过

过程教师与学生活动

设计意图

程一、提示与导入

(展示上节课的作品)师:

我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁(导入小鸟)学生:

它应该自由地在天空飞翔第三个活动:

小鸟自由飞翔

通过饶有兴趣的活动设置,给予编程以具体的意义的情境。

小鸟的飞翔不能使用旋转和移动脚本来设置,因此提出了更多的编程要求。

二、任务三:

点击角色运动

师:

让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧

(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控被单击”制件拖动到“脚本制模块,将其中的“当角色2区”2()选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色2被点击”控件后面步控件手动到“脚)选择动作模块,将其中的移动(310本区”的重复执行控件中间继续选择动作模块,4()选择“面并选择为“面向”控件,10向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动步”控件后面。

)单击“小鸟”5(,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。

(学生操作练习).

小鸟被点击后,跟随鼠标符合第二种运动的脚本,动动执行的方式,因此可以以上为载体进行设计老师当学生进行活动时,根据具体的要提醒学生,鼠标移动的范围是场景,要符合生活的实不同的,际。

七、总结课后小记

展示部分学生作品,师生共同评价作品。

经过本节课的学习,学生掌握的较好

总结脚本的编写方法,并给后续学习提供需要。

第21课快乐的小猫

教学目标:

了解舞台的属性;能运用“移到”不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。

教学重难点:

“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;体会

“移到”课时安排:

1课时

“面向”“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。

教学过程

学习过教师与学生活动设计意图

(观看小猫移动旋转的程序范例)通过复习旧知,唤醒学生

师:

在刚才在案例中,小猫做了哪些动作的最近发展区,在此基础

生:

前进、旋转上引出既定的学习内容。

一、复师:

这些命令是怎么使用的呢

习导入学生示范操作

师:

控制小猫运动的命令还有许多。

今天我们继续学习动作指令。

快乐的小狗)课21(板书:

二、自任务一:

了解舞台属性

1.(PPT出示舞台示意图)主合老师介绍舞台属性,帮助学生理解座标。

,作学2.小组交流对舞台属性的认识。

习新知

任务二:

设置小猫运动

1.设置舞台背景

2.绕场跑步

自主学习,分析“移动”指令用法。

交流讨论,理解更改在建构知识的基础上,进行较为复杂的程序的编)坐标值的意义。

(X,Y

写,汇报展示,共享学习成果通过小猫运动的几个

小例子,让学生初步理解师生评价,深化学生认知

“模块小结:

在使用移到命令时,注意参数的设置。

+程序代码”的概

念。

小猫跳舞3.

坐标增加”的坐标增加”和“将Y自主学习,分析“将X

指令用法交流讨论,理解指令意义;汇报展示,共享学习成果;师

巩三、固练,习强化认知

生评价,深化学生认知小猫跟随鼠标器移动4.

教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果思考:

“碰到边缘就反弹”指令的作用实践园:

在命令与意义之间连线1.2.导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。

通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构

总结本课知识点,师:

本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置引出下课四、节课学习内容,为下节课动作指令,来指挥它前过、后退、旋转……除了这些,还堂小结学习做好准备。

有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。

后课小好。

学生掌握的比较

22第课“画笔”的秘密

教学目标:

了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔”“停笔”“将画笔大不设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。

教学重难点:

画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。

课时安排:

1课时

教学过程

设计意图教师与学生活动学习过程

复习导入一、二、自作,学习新知

师:

我们已经学习了scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗

生:

单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数师:

是的,模块指令基本就是这么使用的。

小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗学生思考师:

要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密。

“画笔”的秘密)(板书:

第22课任务一:

了解“画笔”模块合主出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令学生打开(PPT1.环境,熟悉“画笔”模块指令。

scratch小组交流对“画笔”模块指令的使用方法2.任务二:

设置“画笔”指令小猫落笔前行100步1.

步骤:

开始→落笔→设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→停笔学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交流,师生评价

通过复习旧知,归纳出模块指令的使用方法,减轻本课的教学难度,为后续任务的完成节约时间。

学生通过几节课的学习,对scratch编制程序的方法有了初步的认识,许多知道的学

画出舞台边线2.学生自主学习),Y交流讨论,确定每次小猫移动的位置,即定位(X汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知

习,利用迁移完全可以解决。

因些,本部分的教学重在培养学生小组合作学习能力。

-240小结:

在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(,-180240-180-240行走的路途可以是(,)→(,)→()或者方向不同,参-240180-240)→(180,)→(,-180

,-180),240

数变化也不同。

3.探究“图章”的使用方法

小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。

师生互动交流。

帮助学生熟通过实践,练巩、三固实践园:

输入下列程序代码,观察运行结果。

悉画笔指令的使用方强化认知习,

法,内化知识结构。

引出师:

本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与总结本课知识点,

“动作”可以制作出精彩的游下节课学习内容,为下等模块命令结合使用,“控制”课堂总结四、

节课学习做好准备。

戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。

学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。

课后小记

课23第课时)1小丑演出(第

教学目标:

理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法.

教学重难点:

编写各种“小丑”表演的程序;课时安排:

第1课时

教学过学习过程激、一展示“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题。

起导(板书:

第入,出

“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用程教师与学生活动设计意图23课小丑演出)

示课题新1:

设置舞台背景、导入角色“小丑”二、(授1)导入作为舞台的背景,并删除默认空白背景。

(2)导入程序的“小丑”角色,并删除默认的角色“小猫”试问:

今天要让“小丑”实现“双手倒立”不同的表演造型,只有这一种站立的造型行吗?

如果不行应该怎么办?

(引导学生讨论,进一步导入与“小丑”角色配套的其他几种造型)2:

编写表演程序

(1)设置演出开始设问:

台上显示“表演开始”生演示操作)

(2)设置“服装换色”学生探究并讨论上面的问题,然后编写“服装换色”表演的程序。

学生完成后,提醒学生可以按一下“向上方向键”看一看舞台上的“小丑”有什么变化。

(3)设置“双手倒立”表演设问:

什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的

使用scratchscratch程序自带的“spotlight-stage图片作为背景和角色,”文件分利用已有资源,scratch程序自带的“变得简单容易。

breakdancer”文件作为。

几课没有接触过一个角“单手倒立”等色多种造型的情况,中通过设疑,的多种造型,序编写打下基础。

播放和按时间说都是学生熟悉的命令,通过设“小丑”表演的程序,我们想通过单击播放,并在舞问,并请学生演示操作,。

谁来演示一下应该怎么操作。

不仅复习了旧知,(学了学生的能力。

“服装换色”表演。

中的第一个按键表演,学中通过生找到控件,序的编写。

考虑到学生前面基本没

程序自带充使操作考虑到前教学“小丑”引入为后面的程还锻炼表演是程序教3个问题让学从而完成程

姿势呢?

学生讨论,并完成用“向下方向键”实现“双手倒立”表演的程序。

有接触过一个角色多个造型的情况,了讨论的环节,

教学中设计进一步加

设问:

你能用同样的方法完成用“向左方向键”实现“单手倒立”的表演吗?

(学生操作)提示:

完成的同学可以尝试操作一下。

深对控件及一个角色多种造型的理解。

三、总观看表演:

结老师一起欣赏“小丑”的表演,然后讨论改进意见。

“小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和

课后小本课内容较为简单,学生掌握的较好。

第23课小丑演出(第2课时)

教学目标:

掌握“小丑”表演程序的编写方法,能用按键控制的方式编写程序。

教学重难点:

编写各种“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用。

课时安排:

第2课时

教学学习过

过程教师与学生活动

设计意图

程、复一习导入,

上节课我们学习了如何设置“小丑”的服装颜色、“小丑倒立”和“演出时间”今天我们继续来学习“小丑”的“空翻”表演、“站立造型”控件和“消失”“显示”表演。

新二、授

1、设置“空翻”表演

谁来说一说,你觉得“空翻”表演是什么意思?

你觉得需要几个步骤?

为什么控件可以实现“小丑”的上移和下落呢?

什么控件可以实现空中旋转360度?

2、添加切换到“站立造型”控件

请同学们分别按4个方向键看看演出的效果,可以随机地反复多运行几次。

我们应该怎么解决出现的问题呢?

什么命令能让“小丑”每次表演前先切换到“站立”造型呢?

4、设置“消失表演”要实现单击“小丑”“小丑”就消失的表演,用控制还能实现吗?

哪一个控件又能实现“消失”功能呢?

(引导学生找到隐藏制件)5、添加“显示”控件经过前面的学习,我们已经编写了“小丑”演出的程序,下面请同学运行程序,看一看“小丑”表演,可以反复看各种表演。

虽然“小丑”成功表演了“消失”,但是其他节目也没有办法表演了,应该怎么办呢?

(引导学生要添加显示控制)

6、观看表演

“小丑”表演的程序编写完成后,大家可以请同学和老师一起欣赏“小丑”的表演。

经过上面的学习,似乎4种按键表演已经完成了,但是如果反复多次运行就会发现,从一种表演换到另外一种表演,“小丑”的姿势没有发生变化,还停留在上一种表演姿势上,因此通过层层设问,最终引导学生为每一种表演添加切换到站立造型的控件。

三、课堂小结课后小

通过这节课的学习,谁来说一说,你都有什么收获?

把你的这些收获在“成果栏”中写一写。

学生对于设置空翻,不会算出准确的度数,使角色空翻后有部分是倾斜的。

第24课穿越迷宫(第1课时)

教学目标:

1.理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的用法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。

教学重难点:

穿越迷宫程序的编写

课时安排:

2课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

激一、引励出,入

通过多媒体或者计算机教室网络广播系统,展示“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏,激发学生的兴趣,引出课题:

穿越迷宫。

入课题二、逐步分,编解写程序

1.添加角色,绘制迷宫,请学生观察它们

(1)通过课件出示多种不同的“迷宫”的相同点。

(2)你准备用什么工具来绘制“迷宫”?

3)“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏中有几个角(色?

师生讨论上面的问题后,学生独立绘制自己的“迷宫”,导入另一个角色,并把两个角色分别放在起点和终点。

2.设置起点,游戏开始1)什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”(的起点?

)怎么样才能快速准确的输入控件中的数值呢?

(2师生交流讨论上面的总是后,学生独立编写脚本,教师提。

醒学生,可以在程序中显示“游戏开始”“小猫”行走3.跟随指针,)什么控件可以让“小猫”跟随指针行走呢?

(1)又是什么控件可以让“小猫”一直跟随指针行走呢?

(2师生交流讨论上面的问题后,学生独立编写脚本。

碰到障碍,4.“小猫”后退

(1)游戏中通过是否碰到颜色,帮助“小猫”判断是否碰到障碍物,你觉得这种表示判断的命令可能在哪个模块中?

)既然控件无法单独使用,那么又和什么命令一起才能(2发挥判断的作用呢?

)现在你能组合出碰到障碍物就后退的程序段了呢?

3(

“迷宫”能否成功绘制直接决定着游戏能否成功。

教学中,教师没有直接让学生简单的临摹绘制,通过设问、讨论和交流,让学生明白迷宫绘制的

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