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完整版Scratch现场赛试题小学组小学生Scratch现场编程比赛.docx

1、完整版Scratch现场赛试题小学组小学生Scratch现场编程比赛Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛试题 小学生Scratch现场编程比赛试题 (小学组 制作时间:3个小时 ) 说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。 一、试题 (一)基础部分(20分) 说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。) 第

2、1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。 第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。 第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。 第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。 (二)创作部分(80分) 选手从下述3个主题中任选一个主题进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。(图片素材在“参考和素材”文件夹

3、中) 主题1:寓言故事乌鸦喝水 主题2:遵守交通规则 主题3:保护野生动物 2.作品保存 作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。 二、评价指标 思想性:1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想; 2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维; 完整性: 1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明; 2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括作品说明文档;

4、 作品说明文档 作品名(选手根据所选的设计主题自行命名作品类(可动画、故事、演示类、互动、游戏类作品描包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技)作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善创新之哪些构) 作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明) 创造性:1.内容新颖,构思独特,设计合理; 2.鼓励创新,创意设计成分多; 艺术性: 1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度; 2.界面美观、布局合理,设计富有新意; 技术性: 1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果; 2.各种衔接、交互流畅。 scratch教案 第18课 初识scratch 教学目标: 认识

5、scratch软件;了解方式。 scratch软件的界面和主要功能;能够掌握scratch软件的基本工作 人文丰富编程 知识要的 卡通教学重难点: 了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。 课时安排: 1课时 教 学 过 学习过程 教师与学生活动 设计意图 程一、兴师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?趣导入 (播放通过有趣的故事,让学生理 解编程软件的 Flash:小猫是主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示师:今天就让我们一起学习新课:初识原理,并打消 心理,为后续 scratch的部分编程游戏)学习奠定良好。(板书课题)

6、scratch的基础师:二、新scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很渗透多的梦想,比如 “授认:让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。 想,师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们。 学习的知识背识软学生了解软件的历史知识。 景。件” 师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件 常用界面的介(学生同步练习) 绍,将为后续师:它的主要界面包括几个部分 的学习提供良功能区:包含一些常用功能 好的新三、控制区:”授认对演示区的角色进行控制的区域 景。在具体的控件区作识操:对演示区的角色进行控制的区域 学习中,要帮脚本区:拖拽组合程序模块以控制角色的区域 界面”助学习识

7、记其角色区:显示当前所有的区域 中重演示区:演示设计好的脚本的区域 词。学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧 通过一系列有(1) 选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木趣的被拖动到“脚本区” 物,让学生理(2) 选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖解编程的简单练四、到脚本区,并放在积木的后面 流程。尤其是本习脚(3) 单击开始,让小猫说“你好”2秒。 在说“你好” 的搭建(4) 单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好” 的环节中,可学生:编写脚本,让小猫自我介绍 以让学生做自我介绍,感受编程的乐

8、趣 本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍总结重要的在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢念,提供思强化学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松记 第19课 角色和舞台 教学目标: 认识scratch中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。 教学重难点: 理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。课时安排: 1课时 教 学 学习过 程一、复过 程 教师与学生活动 设计意图 复习旧知 根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。从复习引入本课, (学生复习) 可以鼓习与导 入任二、励学生从兴趣出发,小猫将给我们表sc

9、ratch的演出马上要开始了,今天,师:求知欲。 演什么节目呢? (板书:第19课 角色和舞台) 新授一:认识“角色”激发 一:务认识“角色” 务任新:二角“增 色”从学生已有经验入手,中“角色”就是舞台中执行命令的主角,scratch师:在助学生削除陌生感。它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件默认的角一定的注解和图片, 色就是小猫。生有感性的认识。学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的 大小方向。理解师:在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以scratch入角色的方法,邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀复习已有知识的基础上,请吧。 进行知识的迁移,

10、1方法:绘制新角色会到本课的难点内容。 2方法:从文件夹中选择新的角色帮配合让学 的主要导让学生在直到领 素材可以选教材配套光3方法:令人惊喜的的角色 盘中的素材,(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色) 性的认识。 让学生体验使用过程就可以了,不必要过多深 入。让学生有感 任务师:在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才该任务的编写,是学生首三:设能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的背景,次接触“背景”的程序,置背景 舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。 要帮助学生充分理解“背请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞景”的概念。 台背景吧。(学生

11、通过知识迁移,自我尝试设置背景) 小组交流学习心得。 再次归纳角色和舞台的五、巩全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事概念,适应学生的学习。 固与思思路, 考 老师点评,并提出改进意见。 学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。 反思 第20课 移动和旋转(第1课时) 教学目标: 能够初步掌握教学重难点:scratch移动的方法;能够初步掌握scratch旋转的方法。 Scratch课时安排:第1课时教 学学习过中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。 过 程 教师与学生活动 设计意图 程复一、习与导入 (检查上节课的作业) 师:同学们,上节课中,我们一起学习了

12、角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢 (学生展示自己的作品) 师:好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友结合具体的故事情节,让编程的过程充满了生活的体验,也帮助学生感受该软件的流程。 二、任:务一动移角色 在一起来开心地做一个精彩的游戏吧! (出示课题)师:第一个活动“散步” 1) 打开软件,从文件夹中导入新角色 (”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适)(2 将“角色2 的位置。 (3)单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转到适当的位置。 ”在其相应的“控件区”的“控制”模)(4 1选中“角色块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”

13、再选择外观模块的“移,连接在控件10动步”控件,并拖动到“脚本区”“散步”是动物们进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同脚本对于角色们的控制力,从而感受不同脚本的 用途。 下面105(选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动 ) 步”的控件后面 (学生操作)三、任:务二施转角色 师:第二个活动“赛跑” (1) 选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转(2)单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘 就转身 (学生操作) 在“赛跑”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置。结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”、如何“旋转”。 四:总结 师:在本课的学习中,我们的

14、好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。 总结两种运动方式的联系与区别,帮助学生理解。 课后小记 大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有 少部分学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象。 第20课 移动和旋转(第2课时) 教学目标: 初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。 教学重难点: Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。 课时安排: 第2课时 教 学学习过 过 程 教师与学生活动 设计意图 程一、提示与导入 (展示上节课的作品)师:

15、我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁 (导入小鸟)学生:它应该自由地在天空飞翔 第三个活动:小鸟自由飞翔通过饶有兴趣的活动设置,给予编程以具体的意义的情境。小鸟的飞翔不能使用旋转和移动脚本来设置,因此提出了更多的编程要求。 二、任务三:点击角 色运动 师:让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控被单击”制件拖动到“脚本制模块,将其中的“当角色2 区”2()选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色2 被点击”控件后面步控件手动到“脚)选择动作模块,将其中的移动(310 本区”的重复执行控件

16、中间继续选择动作模块,4()选择“面并选择为“面向”控件,10向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动步”控件 后面。 )单击“小鸟”5(,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。 (学生操作练习)小鸟被点击后,跟随鼠标符合第二种运动的脚本,动动执行的方式,因此可 以以上为载体进行设计 老师当学生进行活动时,根据具体的要提醒学生,鼠标移动的范围是场景,要符合生活的实不同的, 际。七、总结 课后小记 展示部分学生作品,师生共同评价作品。 经过本节课的学习,学生掌握的较好 总结脚本的编写方法,并给后续学习提供需要。 第21课 快乐的小猫教学目标: 了解舞台的属性;能运用“移到”不同指令的作用,激发学生学习

17、的兴趣。教学重难点:“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;体会 “移到”课时安排:1课时 “面向”“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。 教 学 过 程 学习过教师与学生活动 设计意图 程(观看小猫移动旋转的程序范例) 通过复习旧知,唤醒学生师:在刚才在案例中,小猫做了哪些动作 的最近发展区,在此基础生:前进、旋转 上引出既定的学习内容。 一、复师:这些命令是怎么使用的呢 习导入 学生示范操作 师:控制小猫运动的命令还有许多。今天我们继续学习动作指令。 快乐的小狗) 课21(板书:第二、自任务一:了解舞台属性 1.(PPT出示舞台示意图)主合老师介绍舞台属性,帮助学生

18、理解座标。 ,作学2.小组交流对舞台属性的认识。习新知 任务二:设置小猫运动 1. 设置舞台背景 2. 绕场跑步 自主学习,分析“移动”指令用法。交流讨论,理解更改在建构知识的基础上,进行较为复杂的程序的编 )坐标值的意义。(X,Y写,汇报展示,共享学习成果 通过小猫运动的几个小例子, 让学生初步理解师生评价,深化学生认知“模块小结:在使用移到命令时,注意参数的设置。 +程序代码”的概念。 小猫跳舞 3.坐标增加”的坐标增加”和“将Y自主学习,分析“将X 指令用法交流讨论,理解指令意义;汇报展示,共享学习成果;师巩三、固练,习强 化认知 生评价,深化学生认知 小猫跟随鼠标器移动4. 教师示范讲

19、解,学生上机练习,体会循环执行的效果 思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用实践园:在命令与意义之间连线1. 2.导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。 通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构 总结本课知识点,师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置引出下课四、节课学习内容,为下节课动作指令,来指挥它前过、后退、旋转除了这些,还 堂小结学习做好准备。 有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。 后课小好。学生掌握的比较 记 22第课“画笔”的秘密 教学目标: 了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔”“停笔”“将画笔大不设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。

20、 教学重难点: 画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。 课时安排: 1课时 教 学 过 程 设计意图 教师与学生活动 学习过程复习导入一、二、自作,学习新知师:我们已经学习了scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗 生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置 参数师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上 画个三角形,你能帮帮它吗 学生思考师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们 就来学习一下“画笔”的秘密。 “画笔”的秘密)(板书:第22课 任务一:了解“画笔”模块合主出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令学生打开( PPT1. 环境,熟悉“画

21、笔”模块指令。scratch 小组交流对“画笔”模块指令的使用方法2. 任务二:设置“画笔”指令 小猫落笔前行100步1. 步骤:开始落笔设置画笔大小设置画笔颜色移动 停笔学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交 流,师生评价通过复习旧知,归纳出模块指令的使用方法,减轻本课的教学难度,为后续任务的完成节约时间。 学生通过几节课的学习,对scratch编制程序的方法有了初步的认识,许多知道的学 画出舞台边线2. 学生自主学习),Y交流讨论,确定每次小猫移动的位置,即定位(X 汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知习,利用迁移完全可以解决。因些,本部分的 教学重在培养学生小组合

22、作学习能力。-240小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(,-180240-180-240行走的路途可以是(,)(,)()或者方向不同,参-240180-240)(180,)(,-180,-180),240 数变化也不同。 3. 探究“图章”的使用方法小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。师生互动交 流。 帮助学生熟通过实践,练巩、三固实践园:输入下列程序代码,观察运行结果。悉画笔指令的使用方 强化认知习, 法,内化知识结构。引出师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与总结本课知识点,“动作”可以制作出精彩的游下节课学习内容,为下等模块命令结合使用,“控制” 课堂总结四

23、、 节课学习做好准备。戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。 学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。 课后小记 课23第课时)1小丑演出(第 教学目标: 理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法教学重难点: 编写各种“小丑”表演的程序;课时安排: 第1课时 教 学 过 学习过 程激、一展示“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题。起导(板书:第入,出“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用程 教师与学生活动 设计意图 23课 小丑演出) 示课题新1:设置舞台背景、导入角色“小丑”二、(授 1)导入作为舞台的背景,并删除默认空白背景。 (2)导入程序的“小丑”

24、角色,并删除默认的角色“小猫”试问:今天要让“小丑”实现“双手倒立”不同的表演造型,只有这一种站立的造型行吗?如果不行应该怎么办?(引导学生讨论,进一步导入与“小丑”角色配套的其他几种造型)2:编写表演程序(1)设置演出开始设问:台上显示“表演开始”生演示操作)(2)设置“服装换色”学生探究并讨论上面的问题,然后编写“服装换色”表演的程序。学生完成后,提醒学生可以按一下“向上方向键”看一看舞台上的“小丑”有什么变化。(3)设置“双手倒立”表演设问:什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的使用scratch scratch程序自带的“spotlight-stage图片作为背景和角色,”文件

25、分利用已有资源,scratch程序自带的“变得简单容易。breakdancer”文件作为。几课没有接触过一个角 “单手倒立”等色多种造型的情况,中通过设疑,的多种造型,序编写打下基础。 播放和按时间说都是学 生熟悉的命令,通过设 “小丑”表演的程序,我们想通过单击播放,并在舞问,并请学生演示操作,。谁来演示一下应该怎么操作。不仅复习了旧知,(学 了学生的能力。“服装换色” 表演。 中的第一个按键表演,学中通过 生找到控件,序的编写。 考虑到学生前面基本没程序自带充使操作考虑到前教学“小丑”引入为后面的程 还锻炼 表演是程序教3个问题让学从而完成程 姿势呢?学生讨论,并完成用“向下方向键”实现“

26、双手倒立”表演的程序。有接触过一个角色多个 造型的情况,了讨论的环节, 教学中设计进一步加设问:你能用同样的方法完成用“向左方向键”实现“单手倒立”的表演吗?(学生操作)提示:完成的同学可以尝试操作一下。深对控件及一个角色多种造型的理解。 三、总观看表演:结 老师一起欣赏“小丑”的表演,然后讨论改进意见。 “小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和 课后小本课内容较为简单,学生掌握的较好。 记 第23课 小丑演出(第2课时) 教学目标:掌握“小丑”表演程序的编写方法,能用按键控制的方式编写程序。 教学重难点: 编写各种“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用。 课时安排:

27、 第2课时 教 学学习过 过 程 教师与学生活动 设计意图 程、复一习导入, 上节课我们学习了如何设置“小丑”的服装颜色、“小丑倒立”和“演出时间”今天我们继续来学习“小丑”的“空翻”表演、“站立造型”控件和“消失”“显示”表演。 新二、授 1、设置“空翻”表演 谁来说一说,你觉得“空翻”表演是什么意思? 你觉得需要几个步骤? 为什么控件可以实现“小丑”的上移和下落呢? 什么控件可以实现空中旋转360度? 2、添加切换到“站立造型”控件 请同学们分别按4个方向键看看演出的效果,可以随机地反复多运行几次。 我们应该怎么解决出现的问题呢? 什么命令能让“小丑”每次表演前先切换到“站立”造型呢? 4

28、、设置“消失表演” 要实现单击“小丑”“小丑”就消失的表演,用控制还能实现吗? 哪一个控件又能实现“消失”功能呢?(引导学生找到隐藏制件) 5、添加“显示”控件 经过前面的学习,我们已经编写了“小丑”演出的程序,下面请同学运行程序,看一看“小丑”表演,可以反复看各种表演。 虽然“小丑”成功表演了“消失”,但是其他节目也没有办法表演了,应该怎么办呢? (引导学生要添加显示控制) 6、观看表演 “小丑”表演的程序编写完成后,大家可以请同学和老师一起欣赏“小丑”的表演。 经过上面的学习,似乎种按键表演已经完成了,但是如果反复多次运行就会发现,从一种表演换到另外一种表演,“小丑”的姿势没有发生变化,还

29、停留在上一种表演姿势上,因此通过层层设问,最终引导学生为每一种表演添加切换到站立造型的控件。 三、课堂小结 课后小通过这节课的学习,谁来说一说,你都有什么收获?把你的这些收获在“成果栏”中写一写。 学生对于设置空翻,不会算出准确的度数,使角色空翻后有部分是倾斜的。 记 第24课 穿越迷宫(第1课时) 教学目标:1. 理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的用法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。 教学重难点: 穿越迷宫程序的编写 课时安排: 2课时 教 学 过 程 学习过 程教师与学生活动 设计意图 激一、引励出,入通过多媒体或者计算机教室网络广播系统,展示“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏,激发

30、学生的兴趣,引出课题:穿越迷宫。 入课题二、逐步分,编解写程序 1.添加角色,绘制迷宫 ,请学生观察它们(1)通过课件出示多种不同的“迷宫”的相同点。 (2)你准备用什么工具来绘制“迷宫”? 3)“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏中有几个角(色? 师生讨论上面的问题后,学生独立绘制自己的“迷宫”,导入另一个角色,并把两个角色分别放在起点和终点。 2.设置起点,游戏开始1)什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”(的起点? )怎么样才能快速准确的输入控件中的数值呢?(2 师生交流讨论上面的总是后,学生独立编写脚本,教师提。醒学生,可以在程序中显示“游戏开始” “小猫”行走3.跟随指针, )什么控件可以让“小猫”跟随指针行走呢?(1 )又是什么控件可以让“小猫”一直跟随指针行走呢?(2 师生交流讨论上面的问题后,学生独立编写脚本。碰到障碍,4.“小猫”后退 (1)游戏中通过是否碰到颜色,帮助“小猫”判断是否碰到障碍物,你觉得这种表示判断的命令可能在哪个模块 中?)既然控件无法单独使用,那么又和什么命令一起才能(2 发挥判断的作用呢? )现在你能组合出碰到障碍物就后退的程序段了呢?3(“迷宫”能否成功绘制直接决定着游戏能否成功。教学中,教师没有直接让学生简单的临摹绘制,通过设问、讨论和交流,让学生明白迷宫绘制的

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