动画概念分析.docx
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动画概念分析
第一章:
动画概论
约翰·哈拉斯(JohnHalas)“动画的本质在于运动”理论
动画:
是指通过连续播放的一系列画面,给视觉造成连续变化的画面
广义的动画定义:
一切非实拍方法获得的活动影像都是动画
狭义的动画定义:
动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定速率放映的形式来表达,动画中动态生成的一系列相关画面,每一幅与前一幅略有不同
视觉暂留:
动画利用了与电影、电视相同的基本视觉原理,即人类存在“视觉暂留”特性。
“视觉暂留”是指人眼看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失
动画:
是基于人的视觉原理创建运动图像,在一定时间内连续快速看一系列相关连的静止画面时,会感觉成连续动作,每个单幅画面被称为帧
动画的技术定义:
动画是一种技术,通过将一系列单个图画拍摄成一个连续电影胶片,从而产生一种运动的幻觉效果
动画的影像角度定义:
动画是动态生成一组对象的帧序列过程。
在这个帧序列中,每个帧都是其前趋帧的变换
计算机动画:
指基于计算机生成的图形、图像及其运动技术,采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果
动画的视觉原理:
就是根据人眼视觉固有的视觉暂留现象,使这些原本静止的图像以一定速率播放,并投射到银幕上产生运动的视觉效果。
计算机动画是应用计算机程序,以一定的规律快速连续绘制并显示一系列有关联的静止图像。
交互动画分为非即时计算交互动画和即时计算交互动画
互联网:
是指以计算机和网络技术为基础构建的信息数字化传播体系
网络动画:
俗称为互联网动画,是指根据互联网独具特色的传播特点而制作的计算机动画
传统动画:
指没有电视、录像机之前,甚至在没有计算机之前,人们用电影摄影机来拍摄
处理:
在实验室中用化学方法进行冲洗及曝光处理。
编辑:
如前面的阶段出现失误,则编辑就非常困难需要重新拍摄,如前面的阶段比较成功,则编辑工作主要是胶片的汇总、分类及拼接。
还包括声音的合成
动画定义按照不同方式的表达:
1从技术和工艺的角度来看,动画是一种技术,通过将一系列单个图画拍摄成一个连续电影胶片,从而产生一种运动的幻觉效果2从影像组成的角度来看,动画是动态生成一组对象的帧序列过程。
在这个帧序列中,每个帧都是其趋帧的变换
动漫中不是“运动”的形式:
1)通过一个形体变换成另一个形体来实现动画的变形2)通过色彩变化来实现动画的变色3)通过亮度的变化来实现动画的变光
动画的发展
(1)动画与绘画:
公元前3世纪,古希腊哲学家柏拉图对山洞里的光影现象进行论证,被认为是人类对自然界动画的最原始认知。
法国考古学家普度欧马研究认为25000年前的石器时代洞穴画上的系列野牛奔跑分析图是人类试图用笔捕捉凝结动作的滥觞。
达·芬奇著名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。
在中国绘画史上,艺术家一向有把静态绘画赋予生命的传统
(2)动画与魔术幻灯:
现代动画初现于17世纪耶稣会教士阿塔纳斯·珂雪发明的“魔术幻灯”。
17世纪末,约翰尼斯·桑把许多玻璃画片放在旋转盘上,使投影在墙上的画面产生一种运动的幻觉。
中国唐朝,皮影戏产生。
19世纪,随着物理学、光学、化学、机械学等学科的发展,促进了动画和电影技术的产生
(3)动画与小玩具:
1820年英国博士约翰·A.巴利斯用捻动绳子使圆盘绕绳子中心轴旋转,形成“动画”效果。
约瑟夫·普拉泰奥发明了可转动轮盘动画装置。
1824年彼得·罗杰在出版的《关于移动物体的视觉暂留现象》的书中指出应用“视觉暂留”现象的四个基本原则。
1834年英国人威廉·霍纳尔发明了动画工具“魔轮”
(4)动画与连续写真:
爱德华·穆布里治的“幻灯镜”。
他在改良埃米尔·雷诺的“实用镜”,融合魔术幻灯光影、西洋镜动态及摄影技术,发明了“变焦实用镜”。
“变焦实用镜”是电影史上“第一架动态影像放映机”。
1888年,爱迪生的实验室诞生了一部记录连续画片的仪器。
1895年,卢米埃兄弟首先利用“电影机”公开放映电影
(5)动画与摄影:
1882年,发明“实用镜”的埃米尔·雷诺开始手给故事图片,先是在纸上,后改画于赛璐璐胶片上。
1892年,在巴黎蜡像馆开设的“光学剧场”,放映了“影片”。
现场伴有音乐与音效,引起了巨大的轰动,埃米尔·雷诺是动画始祖
(6)动画与前卫艺术:
动画的创作事实上包含了前卫精神与庸俗文化的两极特性。
17世纪荷兰画家笔下,就首度出现了给画史上包含卡通夸张的素描图轴。
19世纪30年代路易斯·达尔盖与尼埃普斯相继发明摄影术之后,整个绘画的走向产生了巨大的变化,一是摄影准备的形象纪录,迫使绘画放弃写实主义,产生了以杜埃米尔为代表的简御繁的素描漫画,二是反逆于摄影精确描摹力,使追求绘画特色的潮流兴起,导致后续产生的印象主义及现代主义。
初期的动画也常视为一种实验前卫艺术,芬兰画家舍唯吉、瑞典伊果林及德国汉斯瑞希特,都是20世纪20年代运用动画追求新艺术形式的画家代表
动画电影的出现和发展:
在电影史上,动画短片出现在“把戏电影”之后。
1902梅礼叶创作幻想电影《月球之旅》。
普姆士、史都特、布雷克顿1899年做出了早期第一批动作中止兼具特效的动画影片。
布雷克顿1906年拍了《滑稽脸的幽默相》,成为举世公认的第一部动画影片。
1912年,当代动画片之父科尔受聘于美国伊克莱(Elair)公司,开创了动画创作的新阶段。
动画家温瑟·麦凯于1911年做出生平第一部内容取自“小尼摩”漫画中人物的逗趣动作及其经历的陆离怪事的动画影片,第一个发展了全动画观念,预示美式卡通时代的来临。
欧美动画的不同发展之路:
在动画电影发展走向成熟时,美国和欧洲动画的朝着不同的方向发展。
1915年易尔赫德开始用赛璐璐胶片取代了以往的动画纸,建立了动画片的基本拍摄方法。
同年,麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”。
1919年奥图·梅斯麦在《猫的闹剧》中,首次让加菲猫登台亮相。
欧洲动画代表性的作品是1915年斯堪地那维亚半岛的动画家维克多·柏格达9分钟的动画片《Trolldrycken》,1925年俄国布拉姆帕格姊妹完成的《中国烽火》。
欧洲在蒙太奇理论的发展,出现了芬兰的画家L.舍唯吉、瑞典的维京·伊果林及德国的奥斯卡·费辛杰、汉斯·瑞希特、华特·鲁特曼等代表人物。
在同步声音方面,美国主要用来改进角色的特征和个性。
而在欧洲,影片中的音乐、动作的影像和音效却是用来做实验的原始素材。
“美国卡通的黄金时代”。
最著名的动画片厂——沃尔特·迪士尼。
新兴媒体电视的出现,在缓解卡通制作的财务困境中,又推出了新制片形态——电视卡通。
动画的主流技术:
1.透明片基动画技术:
透明片基动画技术是一种最常用的传统动画制作技术2.主画面及插入画面制作技术主画面是指与序列中主要运动相对应的画面3.动画单元:
动画单元是指由成千上万画面组成动画的最小单位。
动画单元在传统动画中被称为画面,而在计算机动面被称为帧4.运动的视觉语法:
运动的视觉语法是指使用计算机动画技术来表达活动与故事情节的合成,能够实现可表达预期效果的活动设计5.运动控制技术:
运动控制技术是指计算机动画制作过程中,用来控制3D物体或人物运动的技术。
运动控制技术的类别很多,将多种不同的运动控制技术和制作方法组合到一个项目中十分常见6.计算机三维(3D)动画技术:
计算机三维动画技术是近年来基于计算机及其软件技术发展起来的数字化动画制作技术
计算机动画的发展:
(1)计算机动画初创期:
计算机动画初创期主要采用高级语言进行编程,代表作为用FORTRAN语言制作的说明牛顿运动定律的动画片
(2)计算机动画成型期
:
计算机动画成型期实现了计算机动画理论、工程应用和应用工具的构建,主要采用专门用于动画制作的程序语言制作计算机动画(3)计算机动画成熟期:
计算机动画成熟期主要采用交互生成技术,实现了动画元素的全数字化、动画三维化和编创数字化,形成了集编辑、调试于一体的计算机动画系统。
计算机动画技术的发展过程是由简单到复杂、从二维平面动画到三维立体动画的一个逐渐发展的过程。
计算机动画的特点:
1)传统计算机动画与先进计算机动画的比较:
传统计算机主要是沿用传统手绘动画片的制作原理,利用关键帧动画技术来完成动画的编创与制作,先进计算机动画是根据物理规律,特别是机械规律进行模拟而产生动画效果2)计算机动画制作技术的主要目标是研究运动控制技术以及与动画有关的造型、绘制、合成技术
计算机动画技术的类型及实现方法:
计算机动画从制作技术的实现原理上可区分为关键帧动画、算法动画和基于物理模型的动画三类:
1关键帧动画:
实现方法有:
其一是基于图像的关健帧动画,基二是参数化关键帧动画或关键帧变换动画2算法动画:
主要技术方法:
物体变形动画,过程动画,关节动画和人体动画3基于物理模型的动画
计算机动画的应用与发展领域:
计算机动画是一种融合科学和艺术的产品,计算机动画及其技术的应用领域极其广泛和常见的卡通片和广告片,大致可归纳为以下5个领域:
1)娱乐领域;2)宣传领域;3)仿真模拟领域;4)教育领域;5)科学研究领域
互联网传播特点:
1)传播技术先进2)传播功能强大3)传播效率高4)传播机制灵活
网络动画的特点:
1网络动画基于矢量图的图形系统,2网络动画具有很多增强功能,3网络动画提供“准”流方式,4网络动画具有强大的交互性,可以通过编程实现人机互动,受众即制很少5网络动画具有界面明快简洁,容易上手的特性
网络动画的应用领域:
1网站中网络动画的应用2广告制作中网络动画的应用3MTV中网络动画的应用4多媒体课件中网络动画的应用
传统动画的制作方法:
1)详细方法:
总体设计阶段:
剧本、故事板、摄制表,设计制作阶段:
设计、音响,具体创作阶段:
原画创作、中间插画制作、誉清和描线、着色,拍摄制作阶段:
检查、拍摄、编辑、录音2)二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个简单的步骤:
脚本及动画设计,关键帧的设计,中间帧生成,描线上色,检查、拍摄,后期制作3)镜头的内容4)后期制作:
处理和编辑两部分工作5)传统动画的制作原则:
单元格原理的重要性6)传统动画中人物的形体:
绘制完成
第二章:
网络动画技术基础
视觉原理:
视觉原理是人在视觉上共通性的描述,是对在一定时间和空间内呈现的某些事物及其变化,并由此产生视觉联结以及事物运动的知觉表达
视觉惰性:
是眼睛的一个重要特性,即当视网膜上形成光像时,视觉将在一个有限时间内维持对这个光像的感知,视觉惰性产生的生理现象就称为视觉暂留
视觉暂留的原理:
是通过静止图像就形成了运动的视频图像,利用视觉暂留就在大脑中形成了图像内容连续运动的感觉
线性插值技术:
是计算机插入画面最简单也最直接的技术,简单地对画面的参数求平均,然后为需要插入的画面提供相等间隔
曲线插值技术:
又称为灵活插值技术,它采用比线性插值更复杂的计算方法插入画面
帧:
“帧”是指动画中的每一幅静态图片
帧频:
就是指动画的播放速度,即单位时间内动画播放的帧数,其单位为“帧/秒”,有时也称为帧速率、帧速,Flash中默认的帧频是12帧
视觉原理的应用必须具备的三个重要条件:
1)客观事物的表达2)时间序列的表达3)空间位置的表达
视觉暂留的发现:
牛顿和达赛爵士在17~18世纪,就发现了视觉暂留现象。
1820年费东和约翰·A.巴利斯(JohnA.Paris)博士发明的“幻盘”是视觉暂留最初的实验验证
矢量图形使用:
称作矢量的直线和曲线描述图像,矢量还包括颜色和位置属性,由直线和曲线构成
位图图形使用:
在网格内排列的称作像素的彩色点来描述图像,由象素构成
矢量图形和位图图像的区别:
矢量图形使用称作矢量的直线和曲线描述图像,包括颜色和位置属性,而位图图像使用在网格内排列的称作像素的彩色点来描述图像
网络动画基本要素:
1)文本要素2)矢量或位图文件,在FlashMX2004中支持的矢量或位图文件格式3)音频文件:
Flash只能导入采样比率为11kHz倍数的声音,8位或16位的声音4)视频文件5)色彩元素:
在动画设计中一般使用十六进制形式表示颜色,表示颜色的方法包括十六进纸法和英文单词法,实际应用中并没有完全运用这些颜色原因,Web安全(Web-safe)色
Flash支持的音频文件格式:
WAV、AIFF和MP3
在Flash中有两种类型的声音:
事件声音和音频流
Web安全(Web-safe)色:
是指充分考虑目前市场上主流的浏览器MicrosoftInternetExplorer和NetscapeNavigator,在动画设计中只使用这现两种浏览器都能够共同显不的颜色
基本动画技术:
1)主画面插值技术:
主画面插值技术用于在计算机动画中产生静态画面序列。
包括线性插值技术、曲线插值技术、使用参数曲线处理动画、位置和方向的插值、形状插值、属性插值2)模型动画技术:
模型动画技术指的是对三维模型位置、形状及属性等进行动画制作的技术。
主画面插值方法是一种有效的模型动画制作方法,包括:
交互式的主画面指定,前向运动学技术,运动轨迹技术,自由形状动画,三维变换,自由形状网络,波形函数,表面特征的动画
网络动画实现的技术流程:
1、创建新文档2、添加媒体内容:
在完成新文档创建之后,就可以根据创作目标在网络动画的各个帧中,添加具体的媒体内容。
3、添加导航控件:
添加导航控件作业的内容主要包括:
添加和配置组件、添加行为等4、添加动画和基本交互性:
添加导航控件作业的内容主要包括:
添加时间轴特效和延长时间轴中的帧等5、测试动画6、发布和查看动画:
查看发布设置,更改发布设置,在浏览器中查看发布的动画(object和embed标记可以确保SWF动画能够在浏览器中显示)
第三章:
网络动画的设计
网络动画:
是动画采用互联网技术的新表现形式,突破了传统动画在传播过程中的不足,推动了动画与进俱进的快速发展
仰视:
镜头位置低于视平线,观察者头向上仰所形成的观察角度就是仰视
俯视:
视点高于地平线所形成的观察角度就是俯视
斜视:
在斜视画面中,画面中的元素都是歪的,充满了不稳定性和不确定性
动作设计:
动作设计主要是指动画中角色形象的动作特征设计,目的就是要根据动画分镜头脚本和导演意图以及动画的原理、规律来讲故事
时间:
指画面中物体在完成某一动作时所需要的时间长度,也指这一动作所占画面的帧数
空间:
是指在画面上动画形象的活动范围和位置
速度:
是指物体在运动过程中的快慢
节奏:
动画中的动作节奏,是指动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢、以及间歇和停顿等状态的变化
惯性运动:
一个物体在力的作用下,由静止状态开始运动,或者运动中的物体突然停止,这时便会产生惯性
弹性运动:
由弹力引起的变形运动叫做弹性变形
背景设计:
是按设定的整体美术风格并依据故事情节要求,给每一个镜头中的角色提供表演、活动的特定场景
视听语言:
语言是人们进行思想交流的基本工具,实际上就是将影视作品的表现分为视觉元素和听觉元素两大部分,视听语言由构图、景别、镜头、运动、色彩、灯光、影调,音乐、音响,对白、剪辑等元素组成,通过对视觉、听觉元素的设计组合,完成剧本的故事情节演绎。
它又称电影语言,是电影艺术用以表达思想、传递感情、完成叙事的手段
景深:
又称景深范围,是指处在不同距离上的被摄对象在画面上能获得清晰影像的空间
景别:
指被摄主体在画面中呈现的范围
“蒙太奇”:
是法语montage的音译。
原是建筑学上的术语,意为“构成”“装配”“砌接”的意思,引申在电影方面,就是剪辑和组合。
这是电影导演或剪辑师将拍在胶片上的一系列镜头及录在声带上的声音组成影片的方法和技巧
独白:
就是人物将自已的心理活动直接用语言表达出来,独白一般采用画外音的形式
旁白:
是剧作者或是剧中人物说明剧情,抒发感慨的解释性语言
情节:
是指剧作者按一定的创作意图在其作品中所讲述的事情
网络动画的基本特征:
1传播特征:
交互性,多维性2视觉特征:
图形矢量化,画面时尚新颖,跨媒体播放
网络动画与传统动画的比较:
1表达方式不同(网络动画是一个完全数字化的过程,传统动画是在纸质媒介上的制作环节)2传播媒介不同(传统动画的传播主要是在电视上和电影上,传播的单向性)3应用领域不同(网络动画更重要的是突破了传统媒介在时间和空间上对人的限制,直接拓展了动画的应用领域,除了教育、娱乐外,还把广告、游戏等不同的形式整合到了动画中,使动画以更丰富生动的面貌出现在观众面前)
网络动画表现元素设计:
1)动画的形象设计2)动画的画面构图设计3)动作设计4)动画的背景设计5)视听语言设计
动画的形象设计需要的综合素质:
网络动画画面表现新颖有趣,有剧本设计编制,还有视觉形象设计,需要的综合素质:
1具备对剧本的领悟能力2形象设计人员必须具有非凡的想像力和丰富的生活经验3角色设计人员必须具有良好的设计表达能力
动画形象设计的方法:
1动画造型风格特征设计(1写实型风格的特点是真实细腻,细节多,真实性高,观赏性强,但容易造成制作成本高,制作周期过长的问题,应用于动画电影中2卡通型风格的特点简化与夸张,人物形象的细节得以简化,夸张性、趣味性、生动性是主要特征3艺术型风格反映特定的故事内涵和情节,具有哲理性和艺术性)2动画形象结构特征设计(特点是动画中的人物结构更加性格化和特征化,艺术的夸张与变形3动画性格特征和角色设计(动画片需要一个强烈而有吸引力的中心角色,类型化人物一般有两个明显的特点:
人物的个性特征明显和人物形象特征经过提炼和夸张)
动画角色的设计方法:
1身体结构比例的个性化设计(可以从横向和纵向两个维度对双例进行调整)2人物五官特征的夸张与设计3道装与道具等元素的夸张与设计
动画片的造型风格类型:
写实型风格、卡通型风格、艺术型风格
动画的画面构图设计:
动画的画面构图设计就是在二维的平面空间里,对动画的形象、道具、背景等元素在画面里进行空间组织与安排,形成一幅完整的画面
动画的画面构图设计的内容:
1画面尺寸与比例设计(是指一个动画作品的尺寸大小与画面长宽比例的设计。
接近正方形的4:
3的画面比例是最常见的画面比例,16:
9是一种接近宽屏的比例关系,是一种接近人的社野范围的一种画面比例)2画面透视设计(透视设计是表现物体体积和画面空间的深度的有效手法,分为平行透视,两点透视,三点透视)3画面视角设计(是指表现画面物体与镜头位置关系的设计,分为平视、仰视、俯视)4主体造型与背景设计(主体造型指描绘出即可观察到的动画形象,而背景则是刻画出这一形象所处的环境,细节元素,才能清晰地表达主体:
形状,色彩,物体明暗关系,位置和大小关系)
动作设计的基本要素:
1时间2空间3速度(视觉对速度的感觉有匀速,加速,减速)4帧数5节奏(是动画时间、空间与速度的处理的综合体现,具有很强的影视语言的表现能力)
动画设计的基本运动形态:
惯性运动、弹性运动、曲线运动(弧形运动,波形运动,S形运动)
动画设计中的基本动作规律:
1压缩与伸展2夸张3预备动作4跟随动作5时间控制与量感(量感是赋予角色生命力与说服力的关键,时间是表现物体应有的质感属性的关键)6平滑开始与结束
动画的背景设计主要功能和内容:
1主要功能:
衬托作用,渲染和营造出故事所需要的环境、气氛。
2内容:
全片场景的所有构成要素的具体造型、色彩及色调配合的设定,最广泛的是以水彩、水粉色绘制的背景
背景设计的基本要素:
景物的归纳与想像造型、景物的色彩归纳与色调处理、景物的装饰化造型、背景设计的构图与气氛营造、道具的造型、背景造型的手法(用线造型和用面造型)、平面与立体空间背景的色彩表现、散点透视的背景空间表现、焦点透视的背景空间表现、三维背景空间表现
视听语方设计的内容:
1影视画面设计:
包括构图、景深、景别(远,全,中,近,特写,大特写)、运动(移动和摇动:
推拉摇移;左右横摇,上下直摇,升降镜头,横移镜头,推拉镜头)、角度(鸟瞰镜头,俯视镜头,平视镜头,仰视镜头,倾斜镜头)、机位、灯光、色彩、影调等元素2影视画面的剪辑3影视的声音设计
声音在影片中作用:
增强画面的真实感、增强画面时空的连续性、声音使画面更容易理解
影视声音的分类:
话语、音乐、音响。
声音与画面的处理:
音画对位(音画对比和音画对立:
音乐的形象和情绪完全相反,作用于预示故事情节的发展结果)、音画平行、音画同步
蒙太奇的功能:
分解与选择、整合与组接、引导与创造
蒙太奇的类型:
叙事与表意
剧本:
是整部影片的开始,是影视作品的第一道工序
动画剧本:
是以文字的形式对动画的主题、情节、动作、人物性格、场景等进行概括的描述,它是进行动画画面创作前的一种准备
剧本的类型:
文学剧本、分镜头剧本和完成台本
剧本的基本外在特征:
富于视、听觉表现力的故事情节设置,简洁准确的描述语言
剧本的构成:
一部影片最基本的构成单位是镜头。
在剧本中最基本的单位是场景段落
影视剧本的语言大致可分为两种:
剧作语言和剧中的人物语言。
剧本的创作元素:
1人物2情节(开端、进展、高潮、结局)3主题(情节主题和主题思想)
动画剧本编创的基本技巧:
幻想与夸张,幻想与夸张是动画片最重要的特征
动画剧本编创的内容:
1)人物塑造(人物形象塑造,人物性格塑造)2)故事情节结构的编创(创意—故事梗概—剧本大纲—剧本)
设计分镜头脚本的目的和作用:
为了使影片画面真正表现剧本的内涵,同时使影片和动画创作人员能够统一协调地完成制作并保持影片的风格,就要对剧本的文字描述进行视觉图形化的设计,并用形象的图形把剧本的抽象概念具体化,以符合大多数观众的认知和体验。
分镜头脚本设计不是最终的影视作品,它是影片拍摄和动画制作的画面设计,是作品在创作过程中的指导和参考
分镜头画面脚本的设计内容:
分镜头画面脚本的设计内容,主要是画面的时空设计、镜头设计和影片的结构与节奏设计,并以画面的形式确定形象在画面中的空间位置、运动方式以及主体与背景之间的关系:
1画面的时空设计2镜头设计3影片的节奏与剪辑设计
分镜头画面脚本设计的内容:
1画面内容2画面注释3镜头运动(影视画面的运动包括形象运动和镜头运动
分镜头画面脚本设计的常见格式:
横式分镜头画面格式(画面以时间的先后顺序从左往右连续排列)和竖式的分镜头画面格式(画面则是以时间的先后为顺序从上往下连续排列)
第五章网络动画的制作
传统的动画制作过程:
1在纸质媒介上完成设计和绘制2通过摄影的手法把画好的每张图拍成影像3后期运用光学和化学手段形成电影胶片
计算机动画制作的代表:
数字网络动画和数字三维动画
三维动画的优势:
1图像真实自然,最大限度地模拟了真实的环境2在对自然环境的真实模拟的基础上,通过对时间和空间的设定,实一了在平面中完成对时空意义的转换,这也是三维动画被广泛地应用在影罗定市、娱乐、军事、医疗等领域的原因3虚拟现实能力强且制作成本低
三维动画的系统的基本要求:
1系统稳定2屏幕显示速度快(显示卡刷新速度要快)3对数据处理速度要快4动画软件程序结构大,应用复杂5动画系统的外围配置复杂昂贵
网络动画的主要软件:
1、GIF制作软件(AnimationShop、GIFAnimator)2、是Flash动画制作软件;AnimatorStudio、MacromediaFlash
AnimationShop的特点:
1界面特色分明2建立工具齐全3特效及转换功能完备4编辑选项及工具易用5最佳化选项精确6文件格式支持丰富
GIFAnimator的特点:
1制作界面更人性化2编辑能力增强3更多的输出格式支持4增加支持更多输出格式的对象管理器5调用外部编辑6优化功能强大7新增两个滤镜
矢量图形及其优势:
是通过带有方向的直线和曲线画描述的图形,这些带有方向的线被称为矢量,它的优势是体积通常会比位图小得多,可以任意地缩放图形的大小而不会对矢量图形的画质有任何的影响
位图图像及其优势:
位图图像通过一个个的像素点来描述图像,它的优势是一幅图像的像素点越多,画面的精度就越高,文件的尺寸也就相应地越大,位图图像画面清晰,色彩丰富,压缩后的位图文件尺寸将变小,画面精度有所降低,以便于传输与携带,这类文件以JPG格式和GIF格式为代表,这种非压缩的文件非常适合于在不同环境之间编辑和加工,这