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二维动画的设计和制作.docx

二维动画的设计和制作

单位代码10006

学号

分类号

密级

 

毕业设计(论文)

 

浅析二维动画的设计和制作

 

学习中心名称

专业名称

学生姓名

指导教师

 

2016年10月20日

论文封面书脊

四号黑体字

 

四号黑体字

 

小四号黑体字

 

独创性声明

我在此郑重申明,本人所提交的毕业设计(论文),是在导师指导下由本人独立完成的研究成果,对文中所引用他人的成果,均已进行了明确标注或得到许可。

毕业设计(论文)中不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果,不包含他人已申请毕业证书(学位)或其他用途使用过的成果。

对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中作了明确说明并表示了谢意。

本人完全意识到本声明的法律结果,如有不实之处,由本人承担一切相关责任。

 

学生签名:

时间:

年月日

 

反射式光纤位移测量系统

摘要

动画中的各种造型一般是根据剧本的要求进行造型设计的。

如果说,电影故事片的各种角色是导演根据剧本中的人物形象尽可能地选择最适合的演员来演绎的话,那么,动画中的角色形象则是导演根据剧本中的要求而随心所欲地设计出最符合剧本人物的角色的。

动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。

本文通过简单描述动画片的造型设计思路即注重通过细节来交代角色人物形象的设计。

这次设计的主要内容是以软件作为平台,以男女人物间的浪漫爱情故事来渲染场景,在讲故事的过程中也刻画了手机。

用一个浪漫的爱情故事来宣传手机,并体现了手机在我们现在生活中的作用。

制作方法主要是通过补间画和遮罩等方式来实现的。

取得的成果主要是浪漫手机这个动画短片。

制作学习的过程让我对的专业知识更加全面的了解,对我自身素质提高起到了很大的作用。

 

关键词:

二维动画,角色设计

 

a's.,,.,.a.

a,a.a.,..a.a,a.

 

:

1绪论错误!

未指定书签。

1.1课题背景与目的错误!

未指定书签。

1.2国内外发展现状错误!

未指定书签。

2计算机动画概述错误!

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2.1计算机动画的简介错误!

未指定书签。

2.1.1概念错误!

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2.1.2分类错误!

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2.1.3应用领域错误!

未指定书签。

2.2二维动画的技术特点错误!

未指定书签。

2.3动画短片中的造型设计错误!

未指定书签。

1.3.1角色设计错误!

未指定书签。

1.3.2场景设计错误!

未指定书签。

1.3.3道具设计错误!

未指定书签。

3技术错误!

未指定书签。

3.1概述错误!

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3.1.1简介错误!

未指定书签。

3.1.2的特点错误!

未指定书签。

3.2的优势与劣势比较错误!

未指定书签。

3.2.1动画的优势错误!

未指定书签。

3.2.2 动画的劣势错误!

未指定书签。

3.3的应用领域错误!

未指定书签。

4动画的制作过程错误!

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4.1剧本创作错误!

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4.2剧本分析错误!

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4.3角色和背景造型设计错误!

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4.3.1二维动画绘制错误!

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4.4动作拆分错误!

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4.5动画制作错误!

未指定书签。

4.5.1逐帧动画错误!

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4.5.2补间动画错误!

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4.5.3影片剪辑错误!

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4.5.4遮罩错误!

未指定书签。

4.5.5形状补间错误!

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4.6设计后期的完善错误!

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4.6.1片头制作错误!

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4.6.2片尾制作错误!

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4.6.3按钮制作错误!

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结论错误!

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致谢错误!

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参考文献错误!

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1绪论

1.1课题背景与目的

 动漫产业被誉为21世纪最具发展潜力的产业。

从文化商品的属性来看,动漫作为文化娱乐产业的重要组成部分,不仅具有广泛的影响力和潜在的发展力,而且可以利用其长达70年的生命周期,延伸到影视、服装、玩具、工艺品、出版、广告、休闲、娱乐以与软件、工业设计、多媒体、信息通。

全球动漫产业产值正向千亿元时代迈进。

 

我国动漫产业仍处在初级发展阶段,整体发展水平不高,与动漫产业发达国家相比极为悬殊。

去年,我国23个国家动画产业基地自主制作完成国产动画片269部逾17万分钟,约占全国总产量22万分钟的78.3%。

不过,在广电总局网站公布的《2010年国家动画产业基地国产电视动画片生产情况》表中,5家“国字号”动画基地的电视动画片产量均为零。

 3.提到国内动画电影,近年来也只有《喜羊羊》等个别产品票房过亿元,大量国产动画电影票房低迷。

但凡深受观众喜爱的动画大片,诸如《狮子王》、《米老鼠和唐老鸭》、《猫和老鼠》、《加菲猫》、《功夫熊猫》等几乎都是舶来品。

 

 1.2国内外发展现状 

据统计,日本动漫产业2004年的产值就达到了12.8万亿日元,占当年的2.5%,其带动的通信、信息服务、印刷、广告、家电等相关产业产值高达46.2万亿日元,产业放大效应将近4倍,动漫与相关产业合计占的比重超过10%。

与之相比,我省的文化产业发展尚在起步阶段。

根据中国社会科学院日前发布的国内首部动漫蓝皮书《中国动漫产业发展报告(2011)》显示,2011年我国国产动画片共385部22万分钟,已取代日本成为世界第一动画生产大国,产量为日本的两倍。

数据显示,虽然日本动漫的产量只有我国的二分之一,但日本的动漫产品年出口产值几年前就达到2400亿美元,超过汽车产业的年出口产值。

近期,美国梦工厂在中国宣布成立合资公司,首轮投资3.3亿美元,其抢滩中国市场之举,不仅会对迪士尼造成一定冲击,而且也会给国内的同行带来更大的挑战。

几乎与此同时,中美双方也就解决电影相关问题的谅解备忘录达成相关协议,中国每年将增加14部美国进口大片。

据悉,梦工厂在中国设立的合资公司将以自营与与相关伙伴合作的形式,启动动画技术研发、动画影视制作、版权发行、衍生产品、演艺娱乐、数码游戏、主题乐园等多个业务领域,是迄今为止最大的中外合作文化交流投资项目之一,也是我国首家中外合资的动漫电影公司。

与日本、美国等动漫强国相比,中国的动漫产业还有很长的路要走。

未来,国家政策红利将进一步释放,产业规模的增长空间巨大,投资机会也会越来越多。

这就需要动漫企业静下心来做精品,也需要投资方更深入研究动漫产业的发展规律。

 近百年世界商业动画发展的棋盘中,中国也是世界上很早研发动画的资深国家。

后来由于各种原因我们另辟蹊径,今天面临市场经济,中国动画进入战略机遇期。

2008年底,全国有34个少儿频道和4个动画频道成为推动国产动画产业健康发展的主力平台;国家从政策和财政上加大对动画产业的扶持力度,广电总局出台了对国外动画的“限播令”,动画制作机构不断增加,动画创作环境不断优化,动画产业链也在逐步改善。

2009年度,我国动画制作机构自主生产的动画片数量大幅提高。

据统计,2009年全国制作完成的国产电视动画片共322部171816分钟,比2008年增长31%。

目前,长三角地区、华南地区、华北地区、东北地区、西南地区以与中部地区都形成了若干个动画产业集群带。

国内动画制作机构越来越重视和熟悉国际市场,2009年又有一批优秀的国产动画片走出国门,成为中国文化“走出去”的重要载体。

 

目前从事动画电影投资和生产的主要是动画生产企业。

虽然我国有数量比较庞大的动漫企业,但是总体而言,由于起步比较晚,普遍规模比较小,竞争力比较弱。

绝大多数动画企业目前在专业化、特色化、品牌化方面还处在摸索阶段,其在资本市场上的吸引力仍然有限。

 2. 中国动画产业链发展中存在诸多问题:

前期创意不足,中期制作急功近利,后期发行交易存在瓶颈,衍生产品开发能力有待提高。

只有不断完善国产动画的产业链条,使得产业化的每个细节和步骤都能合理衔接和发展,才能制作出可以与国外动画并驾齐驱的经典作品。

2计算机动画概述

2.1计算机动画的简介

2.1.1概念

动画是使一幅图像“活”起来的过程。

使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。

动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。

动画的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。

医学已经证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一副画或一个物体后,在1/24秒内部会消失。

利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。

计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

2.1.2分类

计算机动画分为二维动画和三维动画。

二维动画是平面上的画面。

纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。

三维动是画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

二维与三维动画的区别主要在采用不同的方法获得动画中的景物运动效果。

而三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

2.1.3应用领域

计算机动画的应用领域主要是:

动画片制作;广告、电影特技;教学演示;训练模拟;作战演习;产品模拟试验;电子游戏等。

2.2二维动画的技术特点

二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化。

科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。

离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张九明亮的色彩,卡通化的造型以与强烈的动感。

凸现感官强烈的视觉快感幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。

二维动画主要可以分为逐帧动画和补间动画两种。

1.逐帧动画

逐帧动画是一种常见的动画形式(),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。

因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:

逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。

例如:

人物或动物急剧转身、头发与衣服的飘动、走路、说话以与精致的3D效果等等。

创建逐帧动画的方法:

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画:

用、等格式的静态图片连续导入到中,就会建立一段逐帧动画。

(2)绘制矢量逐帧动画:

用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。

(3)文字逐帧动画:

用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

(4)指令逐帧动画:

在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。

(5)导入序列图像:

可以导入序列图像、动画文件或者利用第3方软件(如、3D等)产生的动画序列。

2.补间动画

补间动画是整个动画设计的核心所在,也是动画的最大优点,它分为动画补间和形状补间。

动画补间是指在的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。

动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头;构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状组合()或者转换成元件后才可以做动作补间动画。

  

形状补间动画是在的时间帧面板上,在一个关键帧上绘制一个形状,然后在另一个关键帧上更改该形状或绘制另一个形状等,将自动根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画,它可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。

形状补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间也有一个长长的箭头;构成形状补间动画的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,而不能是图形元件、按钮、文字等,如果要使用图形元件、按钮、文字,则必先打散()后才可以做形状补间动画。

3.逐帧动画和补间动画的比较

逐帧动画的特点就是一方面文件大,另一方面也比较麻烦,但是有些时候是必须的,比如说你要做一个人物走动的动画,那就得每一帧都去调整人物的形态和动作,因为这种动画不能由补间动画产生。

补间动画就是你确定一个起始的状态和最终的状态,也就是在起始和结尾创建两个关键帧,然后中间的过度状态由软件自动完成,一般适合比较有规律的动画。

2.3动画短片中的造型设计

动画造型源于生活,又高于生活,是一门多种因素结合的综合性很强的艺术。

作为十分复杂的群体劳动的一部分,理想的动画造型设计是动画片成功的一半。

尽管动画造型的手段是多样的,但都离不开简化和夸张这两种最基本的表现方式。

动画中夸张的造型与现实形成比例的落差而产生视觉的兴奋,更能突出动画造型的鲜明性格特征,给人留下深刻的印象。

造型设计就是将导演、编剧的意图从文字形式转化成图像形式,具体说就是将动画片中的角色、场景等设计出来作为样本参考,并依此样本指导整部动画片中的所有画面。

造型设计实际上确定了整部动画片的视觉风格,也可称为视觉设计。

在很多动画作品中,造型设计这一环节都是非常薄弱的。

无论是场景还是角色造型,都是静态的、孤立的、缺少内涵,造型和故事情节、故事基调缺少联系;在很多动画作品中,造型被简单化,甚至被忽略,就像儿童简笔画;在动画中还体现出造型的单一性,无论怎样的故事、什么基调,一律是另类造型或者是Q版造型,使得很多动画作品的造型都似曾相识,缺乏个性。

造型是动画的基础,在动画的设计与制作过程中发挥着重要的作用,很难想象一个丝毫不能引起观众共鸣的人物所发生的故事会吸引人。

造型的缺陷所造成的后果是致命的,因为角色、场景所导致的缺陷是无法弥补的,无论是多么著名的导演,也无济于事。

一个经典的角色造型可能比剧情给人们的印象更加深远,令人难忘,米老鼠和唐老鸭的造型至今仍会深深地留在人们的记忆里。

1.3.1角色设计

动画角色设计是以绘画造型的艺术手法来表现形象的主体造型和空间造型。

由于动画艺术的高度假定性的特点,动画角色造型可以充分运用夸张、神似、变形的手法来表现角色的性格特征,又可以借助幻想、想象和象征来表达创作者的理想和愿望。

因此,动画角色造型比一般的影视造型更能深人人心。

迪斯尼动画之所以长盛不衰,与其动画人物优美、柔软、流畅的动作是分不开的。

也正是优美、柔软、流畅的动作,使得一个个相对来说造型简单的角色变得活灵活现。

经过80多年的探索,中国动画的创作达到了一定的艺术水准。

随着改革开放以与国外动画的大量引入,中国动画艺术面临着巨大的挑战,国外动画形象在中国年轻一代生活中的渗透和影响是不容回避的社会现实,如何在新世纪使中国动画片获得更好的发展,抢占国内市场并走向世界,是动画工作者的当务之急。

1.3.2场景设计

著名电影导演安东尼奥尼说:

“没有我的环境,便没有我的人物”。

因此说:

场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。

设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。

这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。

1.3.3道具设计

道具是动画短片中的一种重要造型,道具是与“动画场景和剧情人物”有关的一切物件的总称。

简单的说来:

道具就是动画作品中人物动作经常使用和陈列摆设的物件。

如汽车,手表,眼镜等。

依照道具在动画中的功能来划分主要有陈设道具,贴身道具等。

道具在动漫作品中起着举足轻重的作用,它不仅是环境造型的重要组成部分,也是场景设计的重要造型元素,它还与场景在环境的造型形象,气氛,空问层次,效果以与色调的构成上是密不可分的;在动漫作品中的道具除了交代故事背景,推动情节发展,渲染影片和辅助表演的作用外对刻画人物的性格,在表现人物情绪亦发挥着重大的作用。

道具在动画中的作用:

1、交代故事背景:

道具是刻画角色形象存在的具体条件,如交代故事发生的时间,地点,季节,气候,环境等。

同时道具是理解人物形象的线索。

不管角色是处于工作环境,家庭环境,还是娱乐环境等任何环境中。

2、推动情节:

有的道具虽然体积小,但是它对剧情的推动作用却是不容忽视的。

它与故事的发展或角色的命运密切相关。

3、渲染气氛:

道具使用得当,便能起到很好的烘托气氛的效果。

4、刻画人物:

道具与角色之间有着非常密切的联系,它们起到了强化角色的性格和形体特征的效果,展现了角色的身份和地位,情趣和爱好,有力地烘托了角色,增加了角色的感染力。

3技术

3.1概述

3.1.1简介

是由公司研发的,采用了流媒体技术的、基于矢量图的优秀的图像、动画设计工具。

它可以广泛应用于网络中的多种领域,出色的效果,轻巧的任何编程基础体积加上便捷的操作,几乎可以没有基础,就可以制作出以往需要有很强的专业知识才能达到的效果,通过简单友好的创作环境,制作出精美绚丽的动画,的流行程度有目共睹,可谓是一个梦幻工厂。

3.1.2的特点

动画受网络资源的制约一般比较短小,利用制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。

动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。

它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。

用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。

动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点.

动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加简易与灵巧。

不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。

动画制作的成本非常低,在制作时间上也会大大减少。

动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。

3.2的优势与劣势比较

3.2.1动画的优势

1.动画受网络资源的制约一般比较短小,利用制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真;

2.动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。

它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。

用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的;

3.动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,因此动画是边下载边播放,如果速度控制得好,则根本感觉不到文件的下载过程。

所以动画在网上被广泛传播;

4.动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加轻易与灵巧,更加“酷”。

不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式;

5.动画制作的成本非常低,使用制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。

同时,在制作时间上也会大大减少;

6.动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。

3.2.2 动画的劣势 

1.人才、经验不足。

相对传统广告的庞大的从业人员,动画的制作人员很少,且是自发加入到这个行列,这就使广告先天就营养不良。

许多闪客并不具备扎实的美工基础,没有严格的商业操作流程,缺乏知识产权保护,严格意义上的制作群体并没有形成;

2.中人物刻画不够完善,很多动作,神态都需要有一定的美术功底与基础,对于初学的我很困难,所以在此只做了一些简单的人物;

3.3在中的一些脚本语言初学时无从下手,只好从大量的视频、书籍里寻找答案,一些高难度的如鼠标跟随,文件加密,反编译等技术暂时无法实现,只好退而求次在按钮等上面加入一些简单的脚本语言;

4.广告创意与产品诉求相对单一。

多属于简单直观的表达方式,画面比较粗糙,不讲究画面的精美,看重的是在作品中突出品牌,对于产品的深层次特征挖掘不够,在展示产品特色方面做得没有传统的电视广告好;

5.动画在更新和维护方面不方便,动画制作的周期长,开发费用高。

3.3的应用领域

的应用领域有:

制作动画;制作游戏;制作电子贺卡;制作教学课件;制作广告条;制作网页;应用程序开发等方面。

4动画的制作过程

4.1剧本创作

动画剧本不同于影视剧本,也不同于简单的文学创作。

动画以它的独特形式出现、存在、并得以发展,其主要的因为动画的视觉感观直接、简捷,画面清爽随意,创作空间宽泛。

动画可以大幅度的运用夸张手法来表达剧情,基本可以随心所欲的展现电影电视剧中所无法展现的场景与镜头。

动画剧本的特质,是要一改以往惯性的文学表达手法,以具体动作形式突显人物个性,以夸张的形体语言展现剧情变化。

在以往的文学创作进程当中,难免会提与到一些客观存在的场景,以此来渲染作品氛围丰富作品情调或有利于下一步剧情的衔接与演变。

然而,在动画剧本的创作过程当中,就要避免过多的提与虚而不实的旁支末节。

我这次的剧本讲述的是一段爱情故事,小威和小佳通过偶然的一次机会得知了对方的手机号,然后通过手机短短信等方式相识相恋,最后走上婚姻的殿堂。

4.2剧本分析

在我确定下来剧本之后,我就开始分析剧本。

首先确定好三幕,弄清他们分别主要讲那些事情。

第一幕开端:

建置故事的前提与情景,故事的背景。

第二幕中端:

故事的主体部分,故事的对抗部分。

第三幕结束:

故事的结尾。

然后把每一幕划分N个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。

把每一段落划分N个场景。

把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。

把每一场景划分N个镜头。

用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。

如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。

4.3角色和背景造型设计

这部动画作品是根据真真实的故事情节绘制的,所以人物方面尽量接近真实和真人有很高的相似程度。

我采用的表现方式是整体比例和人一样的造型设计,使其增加动画感。

背景则是根据故事发生的地点进行设计,大背景主要是以直线条进行绘制安排,使整体有简洁宽敞的感觉。

场景的设计则需丰富鲜艳些,这样不仅使场景显得充实饱满,也使观众在视觉上有所享受,犹如身临其境。

4.3.1二维动画绘制

首先人物逼真度的绘制是绘制过程中最为重要也是最复杂的部分。

在绘制之前我必须先对人物的面部特征进行分析并查看大量人物图片。

男主角小威的脸型是圆脸,眼睛大是该人物的特点,身形属于宽大型的。

女主角小佳的脸型则是瘦长型的,鼻子比较尖,相对也比较年轻。

身形属于瘦小的。

还有个医生,要体现出医生的职业性。

根据这些最主要的特点我在中用钢笔工具和铅笔工具和其它图形工具进行绘制。

男女主角的人物风格都是按照人体的比例的来进行绘制的。

两位主角小佳和小威在年龄上相接近,而且工作了,所以在发型和衣服上的设计都是根据他们工作了这个社会因素进行设计的。

男主角发型是现在年轻人短发精神,肤色相对暗沉,,衣服是年轻人爱穿的休闲服。

女主角在剧本中的角色一位善解人意的恋人,所以头发属于中短发,衣服是现在现在年轻女性常穿的休闲运动服饰,肤色相对来说白一点,从颜色上也可体现其的年龄。

至于医生,是我在网上找到一些素材进行加工和得到的结果。

背景主要是外景和内景,外景主要以直线条为主,使整个画面简洁明快,也是这部动画的主要故事发生地点。

比如主要的场景:

骑单车,求婚等。

内景主要通过月亮,窗手机等道具来体现出女主角对男主角的思念之情的。

手机这一道具始终贯穿整个场景这个和主题相呼应,相对的也说明了手机在我们现在生活中

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