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全球VR产业专题投资分析报告.docx

全球VR产业专题投资分析报告

 

2017年全球VR产业专题投资分析报告

 

 

图目录

 

表目录

 

第一节全球VR市场格局和发展趋势

一、全球VR市场格局分析

1.VR产业将会朝标准化、开放性的方向发展

VR巨头将逐步设立行业标准。

缺乏统一的软硬件行业标准是当前VR行业发展的重要障碍,不同产品的显示、感应器材和输入设备各异,适配不同的操作系统和开发平台。

在缺乏统一的硬件接口和操作系统的情况下,新兴技术公司只能和特定的硬件厂商合作改进设备性能,大量的游戏和应用软件无法跨平台兼容。

由于头显设备的售价较高,多数VR消费者只会购买一款产品,这就意味着他们无法享受到其它平台的内容应用。

Facebook、Google、Sony、Microsoft等巨头通过硬件设备和操作系统的开发,将逐步构建VR行业的软硬件标准,促进VR技术和内容的整合。

开放性和适配性是VR产业快速发展的关键。

当代智能硬件产品的更新换代需要快速融合新兴技术和内容资源,只有适配性强的开放式研发平台才能最大限度整合外部开发者者的资源。

国内外主流硬件厂商都提供了开放式的应用开发平台,游戏和应用软件开发者不需要经过硬件厂商许可就利用开发工具包开发对应平台的产品。

Oculus在2014推出过开源硬件产品,使技术类创业公司可以学习并改良硬件产品。

游戏硬件厂商雷蛇主导的OSVR开源平台则允许外部厂商下载VR硬件3D文件并自行附加摄像头和传感器等零部件,实现从硬件到软件平台的全方位开源生态。

未来VR市场繁荣依赖于中小型公司在技术和内容上的创新。

目前VR头显设备所需的大量前沿技术,包括图像处理、显示光学系统、感应设备、交互设备等均依赖于创新技术公司的支持。

内容方面,当大型游戏和应用开发公司仍然将盈利重点放在传统的PC和移动设备时,中小型企业VR游戏和应用开发工作室是VR内容制作的中坚力量。

和智能手机行业比较,iphone手机的应用商店于2008年7月首次发布时有1,091有效应用可供下载,一个月后的应用数量变为2,219个,2009年底应用数量接近10万款,2010年底超过30万款,之后稳步上升至150万款已上。

相比之下目前OculusRift等主流产品的有效应用数量在百款左右,距离吸引大众用户仍有一定距离。

预计未来两年内随着设备普及,游戏与应用开发市场将迅速增长至万款以上,数千家中小型内容应用开发商将进入VR领域。

2.VR产业链逐步成形

目前VR产业已经形成了以头显设备为核心的产业链,覆盖感应输入设备制作、全景摄像头制作、游戏应用开发、影视和直播内容制作、行业应用等多个细分行业。

硬件制造商利用上游厂商的微处理器芯片、显示屏幕、内存、感应器等配件生产头戴设备和外设产品,并提供相应的操作系统(用户界面)和开发平台(开发工具包)。

海量的第三方内容制作者可以利用开发平台进行游戏和应用软件的研发并利用全景摄像机和图像处理软件等内容工具制作全景视频。

消费者可以在专门搭建的内容分享平台或应用商店中获取VR游戏、影视作品和应用软件。

图1:

国外VR产业代表公司

资料来源:

北京欧立信咨询中心

二、VR市场发展趋势一

趋势一:

头显设备三大流派各有应用场景,竞合发展

VR是技术而非特定产品。

三大头显流派之间不是竞争替代关系,而是面对不同用户和场景的实现方式。

未来随着光场成像、裸眼3D等技术成熟,可能出现新的产品形态。

表1:

VR头显主流设备介绍

资料来源:

北京欧立信咨询中心

1.短期内PC头盔是VR深度体验工具

PC头盔是短期国际市场最为主流的VR设备产品。

PC头盔类产品使用时需要利用数据线接入PC或游戏主机,利用主机处理器的CPU、GPU运算能力进行数据和显示运算,并通过头盔内配套的微型显示屏幕输出画面。

借助高性能PC和主机的图像处理能力,PC头盔可以实现较好的高清显示效果和沉浸感。

主流VR头戴设备对于CUP、GPU运算能力和数据传输存储能力的要求较高,需要配备高性能PC或游戏主机使用。

根据Bloomberg的估计,全球目前仅有1300万台PC和3600万台Playstation4游戏主机满足VR装备的性能要求。

为了支持更好的显示效果,独立VR头显设备对于主机CPU、GPU的要求很高。

Oculus、HTC等设备商已计划与PC硬件厂商合作开发VR配套主机以最优化VR头盔的体验。

目前已经预售的主流头戴设备的定价为600-800美金,加上高配置PC主机后和周边设备的VR套装定价在1500-1800美金,对于普通消费者偏高。

因此早期阶段主流PC头盔产品的目标用户集中在核心游戏玩家、全景影音体验爱好者,未来普及需要待成本下降后发生。

根据Gartner的预测,2016年和2020年全球主流VR产品(不包括Cardboard类设备)的出货量分别140万台和4000万台,分别对应10亿美金和210亿美金的销售收入。

VR套装的售价将从现有的1000美金以上降低至500美金左右。

Playstation凭借游戏主机用户量基础,购买全套产品价格较低,有望在年内占据较大的市场份额。

图2:

全球市场VR设备出货量预测(不包括Cardboard类手机VR设备)

资料来源:

Gartner,北京欧立信咨询中心

图3:

全球市场VR头盔设备营收和均价

资料来源:

Gartner,北京欧立信咨询中心

✓代表产品一OculusRift:

成名已久,用户体验出色

Facebook旗下的OculusRift是全球关注度最高的VR头戴设备之一。

OculusRift是接入PC的VR头戴设备,于2012年开始发布开发者版本,2014年发布DK2。

截止2015年,未正式上市OculusRift开发者版本DK2已经在全球寄送超过十万台设备。

消费者版本的OculusRift设备于2016年3月底正式对外发售,目前首批设备已被预订一空。

目前公布OculusRift的组件包括主体头戴显示器、支架摄像头、短焦透镜、Xbox游戏手柄、麦克风等。

OculusRift头戴设备采用OLED材质的定制显示屏,显示分辨率达到每只眼镜1200*1080像素,刷新率90Hz;系统支持六轴运动感应,由摄像头等组件构成的“星座”系统可以监测并捕捉用户运动。

配备的游戏控制器拥有两个按钮及一个扳机按键,未来还将支持手势控制等交互方式。

生态系统布局:

Oculus提供了PCSDK,AudioSDK等开发工具供游戏厂商开发。

Oculus还与全球众多的游戏工作室、全景视频工作室合作开发VR内容与应用,并组建了内容工作室OculusStudio,主要制作VR动画短片。

Oculus自带的操作系统中嵌入了自营应用商店,设立应用审核机制并且将与应用开发者分成盈利。

未来母公司Facebook也计划将VR技术应用于社交领域。

发布时间:

消费者版本于2016年3月底正式发售

成本/定价:

头盔海外售价599美金,头盔+PC主机套装售价1500美金左右

产品优势:

有目前VR领域较为出色的显示和互动体验;行业生态布局已初步成型

现有问题:

需要和顶级配置PC搭配使用;位置感应和交互技术还不完善;

资料来源:

Oculus官网,北京欧立信咨询中心

✓代表产品二HTCVive:

配置高端,位置感应系统全球领先

HTCVive由台湾硬件厂商HTC与美国游戏公司Valve联合开

发的接入PC的VR设备。

Vive配有两个1,200X1,080P的显示屏,每秒90帧的刷新率,能够带来全球领先的沉浸效果。

HTCVive采用“灯塔”感应系统,除了Vive的头盔的一系列陀螺仪、加速度传感器、光敏传感器外,还配有两个红外基站,可以在15X15英尺(约4.5X4.5米)的空间内感应用户位置,用户可以带着头盔行走。

输入设备方面,Vive配备两个手部控制器,可以追踪手部动作和位移,实现前所未有的游戏体验。

生态系统布局:

Valve旗下的大型游戏和影音网上商店Steam已建立VR游戏专区,并为游戏开发者提供技术与平台支持。

除了与Valve的合作外,HTC还与多个内容制作创业公司达成合作意向。

发布时间:

2016年2月底开始预售,4月初正式发售

成本/定价:

国外预售价799美金,国内售价6888元

产品优势:

HTC的硬件制作能力;业内领先的位置感应功能;手部交互设

备;前置摄像头;

现有问题:

价格昂贵;需要和顶级配置PC搭配使用;

资料来源:

HTCVive官网,北京欧立信咨询中心

2.手机盒子是大众普及产品

手机盒子是最利于普及的VR产品,手机盒子直接利用手机的显示屏幕、图像处理功能和运算存储设备,将手机屏幕的2D画面转换为3D视觉效果,设备售价在100美金以内,简易型设备在40美金以内。

使用时用户将智能手机插入头盔中,利用图像转化App将手机屏幕的普通单屏画面转化为双眼分屏画面,再利用头盔的光学透镜系统观看进过转换后的3D画面。

由于手机屏幕并非VR专用屏,受到屏幕尺寸和性能的影响,插入式设备的分辨率和视场角将会受到限制,感应交互设备也较为简单,用户体验不及PC头盔。

手机盒子凭借低廉的成本可以向庞大的智能手机用户群渗透。

2016年1月Google宣布GoogleCardboard面世一年半以来已经发货500万份产品,相关手机VRApp下载量超过2500万次,Youtube上的视频播放时间超过35万小时。

尽管Cardboard类产品的销售收入不及PC头盔设备,但庞大的用户数可以成为游戏、全景视频、教育软件等VR内容产业发展的基础。

2015年纽约时报与GoogleCardboard合作,免费向部分订阅用户赠送Cardboard设备,并在Google开发的播放Apps中发布全景纪录片视频。

Google还通过“探索”项目(Expeditions)向学校推广纸盒设备,让教师可以在课堂上利用VR技术进行教学。

目前国内VR头显设备以Cardboard类简易手机盒子为主。

暴风魔镜、灵境、大朋VR、蚁视等品牌都以该类产品作为短期内的发展方向。

插入式产品300元以下的售价便于吸引有VR有兴趣的入门级用户购买,短期内迅速培育用户量。

根据暴风魔镜披露的信息,截止2016年3月暴风魔镜销量已经超过100万台。

根据艾瑞预测,2016-2017年国内VR硬件市场手机插入式产品的份额超过90%。

✓代表产品一三星GearVR:

中高端手机VR代表产品

GearVR是三星与Oculus联合推出的插入式头盔设备,需要用插入三星GALAXYNote4、GalaxyS6、S6edge智能手机的SuperAMOLED屏幕作为显示屏。

内部置有用来导向的独特Oculus追踪器,带触控板和后退按钮,可通过蓝牙控制器与手机相连。

GearVR机身上还带有音量调节按键,内置小型接近传感器。

GearVR顶部是小型调焦环,用来拉近或拉远屏幕。

生态系统布局:

GearVR的应用开发平台已经吸引了包括《纪念碑谷》的开发者Ustwo众多游戏厂商合作。

影视方面GearVR与流媒体影视平台Netflix合作,在设备中提供影院应用,可大屏播放Netflix的2D影音资源。

三星还与SundanceInstitute合作,吸引VR影音创意制作人才,并计划在美国组建内容工作室。

发布时间:

2014年12月

成本/定价:

海外售价约99美金

产品优势:

三星强大的硬件制作能力;简便易用的设计;不需要手柄等额外配件;开发平台较为成熟

现有问题:

内容偏少;只兼容三星Galaxy系列智能手机;头盔散热、电池续航等技术问题待解决

资料来源:

北京欧立信咨询中心

✓代表产品二谷歌纸盒:

适宜推广的简易VR模型

谷歌纸盒是2014年发布的简易插入式VR设备设计方案以及内容开发平台,而并非特定款商业产品。

原始版谷歌纸盒由纸盒、45毫米焦距镜片、磁铁、粘扣带、橡皮筋等部件构成,用户在GooglePlay商店下载专用App后,利用手机本身的感应、显示和图像处理功能,配合纸盒可以实现简易的VR/AR效果。

外部厂商还可根据该模板制作更负责的VR插入

式设备。

生态系统布局:

谷歌同时提供了基于Android和Unity平台的软件开发工具包,并在GooglePlay和AppStore的VR内容平台上发布视频内容及第三方应用。

在纸盒产品之外,谷歌与GoPro合作创建了360度影片制作模板Jump。

该模板利用16个摄像头组成的环形摄像机,通过后台图像处理软件将摄像头的内容进行自动拼接。

发布时间:

2014年6月

成本/定价:

各种第三方纸盒产品定价10-30美元

产品优势:

价格低廉的360度影音播放方案;便于用户定制个性化生产

现有问题:

交互功能弱;显示效果不如高端产品

资料来源:

北京欧立信咨询中心

3.VR/AR一体机是新一代计算平台

头戴一体机是可以独立运转的计算机,配合设备自带的显示系统,不需要其它辅助设备就可以完成VR的核心功能。

头戴一体机自身集合了CPU、GPU等运输芯片,用户可以脱离辅助设备和连接线,通过声音和手势与虚拟世界实现交互,利用wifi或蓝牙等网络连接实现数据传输交换。

但由于处理三维图像需要的数据容量和运算速度远高于传统二维终端,增强现实类的AR一体机还需要配备感知周围环境的扫描感应设备,成熟的一体机产品的硬件配置成本显著高于其它产品。

目前微软Hololens的开发者版本预订价在3000美金左右。

AR/VR类一体机的应用潜力超出传统的VR设备,未来有望广泛地应用于办公、社交等日常生活场景之中。

一体机可以将虚拟画面与用户面前的真实画面相叠加,结合手势感应等交互功能,可以替代目前的笔记本电脑、智能手机的展示、办公和通讯功能。

在传统VR设备的游戏和影音娱乐方面,AR/VR一体机的视网膜成像和光场成像等技术和现实场景结合,也将创造新的叙事可能性。

✓代表产品一微软HoloLens:

增强现实一体机

微软正在开发的HoloLens属于AR类的增强现实工具,致力于将虚拟图像和现实相结合,使用户在现实场景中识别虚拟图像。

HoloLens具备在CPU、GPU处理器之外,还配有深度摄像头以及全息处理器HPU,可以对现实空间进行编码,然后在双屏幕上显示出虚拟图形与现实相叠加。

相比于传统的VR头戴设备,HoloLens将图像识别技术、实时的三维计算、动作和位置感应技术合为一体。

生态系统布局:

微软并不仅仅把HoloLens定义成娱乐设备,而更加注重日常生活场景及行业与工程应用。

Hololens的开发者在网上进行了一轮投票来收集对于应用开发的点子,排名第一的是一个天文探索应用。

目前微软和VolvoCars、Autodesk、Trimble、NASA等工业、设计和科学机构合作,探索AR/VR技术在行业领域的可能前景。

发布时间:

计划2016年发布开发者版本

成本/定价:

预期价位3000美金

产品优势:

依托微软Win10的应用开发平台;声音识别和全息图像互动功能;利用蓝牙和Wi-Fi实现多设备连接

现有问题:

价格昂贵;视野范围小;数据传输容量等技术问题需要解决

资料来源:

北京欧立信咨询中心

✓代表产品二MagicLeap

MagicLeap是基于AR和VR技术研发的头戴计算平台。

MagicLeap于2015年完成Google和Qualcomm参与的5.4美元的b轮投资,2016年2月完成由阿里巴巴领投的7.9亿美元的c轮融资,目前公司估值已达45亿美元。

MagicLeap目前尚未对外发布其产品,但在2015年10月发布了以用户视角观看和操作的太阳系画面,根据现有信息,MagicLeap利用光子技术投射三维光场图像,在用户看到的真实画面中投射虚拟的光场图像,并可由用户手势进行交互操作。

生态系统布局:

MagicLeap的目标是作为新一代的计算平台应用于日常生活场景,目前已经开始组建游戏内容开发团队。

未来将有望借助Google、阿里巴巴等巨头的技术和用户资源搭建生态系统。

发布时间:

未知

成本/定价:

未知

产品优势:

利用光场成像技术;全息图像手势互动功能;应用云存储和云计算技术

现有问题:

尚未有成熟产品模型发布

资料来源:

北京欧立信咨询中心

三、VR市场发展趋势二

趋势二:

感应及输入外设聚焦眼球、手势和动作

VR精确性和沉浸感提升建立在传感系统和交互输入设备的基础之上。

在头显设备之外,VR周边外设硬件将迅速发展。

目前考虑到成本和技术因素,主流VR产品的核心集中在头显设备(PC头盔或手机盒子),在感应和输入设备方面大多采取了较为简单的解决方案,使用既有运用于游戏主机和智能手机等设备中的周边硬件来满足VR设备的感应和交互需求。

未来针对VR系统的专业化感应和输入设备将成为VR硬件的标配,并大大扩展VR应用场景和用户体验。

我们认为眼球追踪、手势识别、动作捕捉是感应和输入设备的三大发展方向。

图4:

感应及输入设备发展方向

资料来源:

北京欧立信咨询中心

1.头部:

感应系统将更加精密

VR头部感应设备大多与头显设备直接整合,未来将逐步利用感应摄像头和研究追踪技术,捕捉更加细微的头部活动。

当前VR头戴设备主要利用运动传感器(包括陀螺仪、加速度传感器、重力感应器等)来追踪用户头部运动,用户在三维场景中必须要通过转动头部,使传感器感应达到调整视角的目的,整个过程较为机械,和真实世界中头部观察和互动模式不符。

Oculus的星座(Constellation)系统使用独立红外摄像头接收头显设备反光器反射回来的红外线,并从反光器的具体位置上推断出相应的头部位置数据,效果优于传统头显感应器。

眼球追踪(EyeTracking)通过生物识别技术感应用户眼球视角的变化,在屏幕中识别用户的视觉中心,并以此调整图像显示,达到“虚实结合”的视觉效果。

眼球追踪系统比传统头部感应器能更好地模拟人体真实的视角变化,达到更好的沉浸感。

同时,眼球追踪系统还可以直接作为输入设备,用户只需要改变视角就可以实现人机交互。

目前眼球追踪技术仍处于研发阶段,将其与VR设备相结合的代表公司包括德国眼球技术公司SMI、瑞典技术公司Tobii、和日本VR设备厂商FOVE等。

代表公司:

Tobii——眼球追踪技术专家

瑞典公司Tobii有15年的眼球追踪感应技术研发历史,为包括笔记本电脑、智能手机在内的各类电子设备提供眼球追踪解决方案,目前与StarVR头显设备合作研发个性化的VR眼球追踪应用。

Tobii的眼球追踪系统通过凝视优先级显像(GazePrioritizedGraphics)使VR头显设备将大部分的图像运算资源投入到用户视角的核心位置,达到更高的显示清晰度。

当用户瞄准画面的特定区域,VR设备将作出感应并进行反馈,使用户可以通过眼神在虚拟场景中进行互动交流。

Tobii于2012年取得了英特尔(Intel)的2100万美金投资,2015年在瑞典Nasdaq市场上市,2015年全年营业收入为9.67亿瑞典克朗(约8亿人民币)。

图5:

眼球追踪技术在VR头显设备中

资料来源:

Tobii官网,北京欧立信咨询中心

图6:

凝视优先级现象技术识别用户视觉核心

资料来源:

Tobii官网,北京欧立信咨询中心

2.手部:

传统输入设备沉浸感差

当前大多数VR设备通过操作手柄和触摸屏等控制器实现交互功能,由于用户在虚拟场景中无法看到自己的手柄和触屏,操作精度和沉浸感体验会受到很大的影响。

例如OculusRift的CV1版本中,原有半月型手柄被Xbox体感游戏手柄所替代,用户智能通过手柄摇杆实现全部的输入操作,影响了拟真度和沉浸感。

手势捕捉技术主要通过摄像头和红外感应器捕捉用户的手部动作,使用户可以用手代替鼠标、键盘、触摸屏的功能。

手势识别技术提供更加自然的交互模式和更高的自由度,可以支持更加复杂的游戏、办公、社交等VR应用,因此成为硬件设备厂商的追逐对象。

Oculus于2014和2015年相继收购了手势识别技术公司NimbleVR和PebblesInterfaces,未来将通过摄像头感应的方式进行手势识别追踪,取代原有手柄控制器。

手势捕捉系统可以随头显设备发售或是独立销售。

代表公司:

LeapMotion——不断探索手势追踪技术

总部位于美国加州湾区的LeapMotion于2012年5月完成了1200万美金的A轮融资,2013年1月完成了3000万美金的B轮融资。

2013年对外发布了手势追踪识别系统,主要硬件是一个装有两个摄像头和三个红外LED灯的感应盒,用户双手在小盒子上方25厘米的位置活动时,感应盒可以捕捉人体手部反射的红外光线,在计算机中模拟手部运动,并实时显示的手部立体图像。

LeapMotion同时开发了SDK平台,使得应用开发者可以为LeapMotion开发应用程序,包括游戏和艺术创作工具等。

2015年LeapMotion宣布和OSVR合作,在OSVR的开发平台中整合LeapMotion的应用模块。

图7:

Oculus研发中的手势捕捉系统

资料来源:

公开网络,北京欧立信咨询中心

图8:

LeapMotion基于VR的手控传感新技术

资料来源:

公开网络,北京欧立信咨询中心

3.全身:

位置感应和动作捕捉

当前只有HTCVIVE等少数设备具有位置感应功能,可以识别用户身体的移动和基本动作,大多数设备用户只能通过控制器实现虚拟场景中的前进后退等操作,影响沉浸感。

HTCVIVE使用了一套名为"Lighthouse”(灯塔)的传感系统,该系统在一个15英尺(约4.5米)见方的房间中放置两个基站,利用红外摄像头扫描空间中的物体运动,因此HTCVIVE设备允许用户在约20平米的空间内活动。

动作捕捉(MotionCapture)技术可以更为精确地还原用户肢体动作,使用户在虚拟世界中活动并触发交互事件,提供更好的互动体验。

动作捕捉技术已经广泛地应用在动画制作、模拟训练、生物力学等领域,其既可以运用于VR内容制作,也可以运用于用户交互。

用户身穿带有数十个传感器的服装,通过感应人体各部位关节运动,通过电脑3D建模可以在低延迟情况下精确地还原人体动作。

代表公司:

YOSTLab—

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