3DMAX就当是一切从新学起.docx

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3DMAX就当是一切从新学起

111第一讲 初识3DMax

一、3DMax的发展

 美国Autodesk公司的产品,其版本由3DStudioMax2.5→→3DMax3.0→→3DMax4.0→→3DMax5.0。

其在广告制作、建筑设计(室内、室外)、工业设计等方面运用广泛,主要用其强大的建模、动画功能。

二、3DMax的学习流程

1.3DMax的界面布局2.创建对象 3.修改对象(建模)4.材质和贴图           5.环境场景设置6.灯光、摄像机

7.视频合成8.简单动画

三、界面浏览与管理

1.菜单栏 (11项)File,Edit,Tools,Group,Views,Rendering,Tackview,Schematicview,Customize,Maxscript,Help2.标签面板和工具栏(按”Y”显示或隐藏)

注:

除了MainToolbar工具栏中的一些功能外,其余的工具栏都与命令面板里的相对应

3.命令面板(按”Q”显示或隐藏)  4.视图控制区(4个视图区)

透视图:

Perspective顶视图:

Top前视图:

Front左视图:

Left底视图:

Bottom后视图:

Back用户视图:

User

注:

转换不同视图 ①直接在视图中按简化字母②“右键”→View→选择相应视图  

内定视图:

Customize→ViewportConfiguration→Layout→选择相应的布局

4.视图控制按钮

Zoom:

可放大或缩小任意视图ZoomAll:

缩放所有视图ZoomExtents:

在当前视图中以最大程度显示场景中所有的物体ZoomExtentsSelected:

在当前视图中以最大程度显示所选中的物体ZoomExtentsAll:

在所有视图中以最大程度显示场景中的物体ZoomExtentsAllSelected:

在所有视图中以最大程度显示所选中物体Pan:

平移视图Field—Of—View:

改变观察的视角Min/MaxToggle:

最小/最大显示切换视图(按字母“W”键)

5.状态栏(区域的选择)

①CrossingSelection交叉选择

②WindowsSelection全选选择

6.角度捕捉按钮7.动画控制按钮

ToggleAnimationMode:

打开/关闭动画记录取(按字母“N”键)KeyModeToggle关键帧的帧数选择注:

对于3DMax的默认界面加载:

Customize→LoadCustomize→default.cui→打开

四、创建基本物体

1、新建文件

①New用来创建一个新的文件,保留当前系统设置

②Reset清除视窗中所有的数据,恢复系统的初始状态  

2、选择创建Create→Object

→StandardPrimitive(标准几何体)3、创建内容选项 

ObjectType(创建物体的方式)、NameAndColor(名称和颜色)、KeyboardEntry(键盘输入创建)、Parameters(参数)

4、创建物体 

①Box(立方体)Lengh长  Width 宽Height 高LenghSegments长的分段数 WidthSegments 宽的分段数HeightSegments 高的分段数

②Sphere(经纬球体)Radius半径Smooth光滑Hemisphere半球Chop切割方式  Squash挤压方式SliceOn打开切片 

③Cylinder(圆柱体)

CapSegments截面段数Sides边数

④Torus(圆环)Radius1圆环半径1  Radius2环半径2  Rotation旋转角度  Twist扭曲度

⑤Teapot(茶壶)Body(壶身)、Handle(壶把)Spout(壶嘴)、Lid(壶盖)   

⑥Cone(锥体)

Radius1下面半径 Radius2上面半径

⑦Geosphere(球体)  

Tetra(四面)、Octa(八面)、Icosa(十二面) 

⑧Tube(管状体)  

Radius1外半径Radius2 内半径

⑨Pyramid(金字塔) 

Width(宽)、Depth(深度)、Height(高度)  

⑩Plane(平面) 

Scale比例大小Density 密度

第二讲 3D基本操作

一、坐标系统介绍

1.World世界坐标系前方看X为水平、Y为景深、Z为垂四个视图都是固定不变

2.Screen屏幕坐标系在各视图,它们轴向是一个方向、其把屏幕作X、Y轴,内部为Z轴

3.View观看坐标系默认坐标系,其是World、Screen结合,P用World坐标和在T、F、L用Screen坐标(选取物体)

4.Grid网格坐标系针对网状模型的坐标

5.Local自身坐标系以自身轴向为准的坐标

6.Parent父物体坐标系针对其所连父物体而定的坐标

7.Pick拾取坐标系把物体自身坐标拾取,先对其他物体用Local,再用Pick选取物体坐标

二、对象的变换

1.SelectObject选取单个物体(选择物体)

SelectbyName根据名字选择物体(“H”键)

2.区域选择方式

Rectangle矩形区域框选物体

Circle圆形区域框选物体

Fence不规则区域选择物体

3.SelectandMove选择并移动

X、Y、Z轴分别限制物体的变换的轴向

X轴F5键Y轴F6键Z轴F7键

XY、YZ、ZX是物体变换的不同面F8键切换

LockSelection锁定物体

4.SelectandRotate选择旋转

5.SelectanduniformScale选择缩放

SelectanduniformScale缩放相等体积变、形状不变

SelectandNon-uniformScale缩放不等体积、形状都变

Selectandsquash挤压变形体积不变、形状变

6.三种坐标的轴心

Usepivotpointcenter单个物体中心为轴心

Useselectioncenter选择区域物体的中心为轴心

Usetransformcoordinatecenter变换坐标中心(视图中心)

7.MirrorSelectedObject镜像物体

MirrorAxis镜像的轴(x、y、z或三种面)

Offset偏移距离

CloneSelection克隆类型(Copy、Instance、Reference)

8.Array阵列复制物体

Move移动x、y、z轴方向移动位置

Rotate旋转x、y、z轴方向旋转角度

Scale缩放x、y、z轴方向缩放比例

Typeofobject阵列复制的类型

9.Align对齐物体(Alt+A)

10.Render渲染物体

RenderScene渲染场景的参数设置

QuickRender快速渲染物体(F9)

三、创建扩展物体

1、单击“Create”→“Geometry”→“ExtendedPrimitives”进入创建扩展几何体命令面板

2、扩展几何体

①Hetra(异面体、多面体)

FamilyTetra(四面体)、Cube/Octa(八面体)、Dodec/Icos(十二面体)、Star1(星形1)

FamilyParameters

P控制形状Q控制倒角

注:

在0帧处打开动画设P、Q=0

又在100帧处关闭动画设P、Q=100

②Chamferbox(圆角方体)

Fillet倒圆角值Smooth物体光滑

③Oiltank(油桶)

CapHeight盖子的高度

Overall油桶的高度Centers油桶提升2倍高度

Blend混合弯曲,在中间形成半腰

④Spindle(纺缍体)与上相同,此顶面是尖的。

⑤Gegon(多面棱柱体)

Fillet圆柱邻接面间的过渡值

⑥RingWave(环形波浪)

RingWidth设环形宽度

Height环形波浪高度

Outeredgebreakup修改环形波外部锯齿

Majorcycles主锯齿或锯齿数量

Widthflux锯齿部分占环形长度的百分比

⑦TorusKnot(环形结)

Knot(环形结状物)Circle(绘单独的环)

P控制圈数(水平方向)Q控制形状(垂直方向)

P、Q值相等时为圆环

WarpCount大环上的小环数量

WarpHeight设小环的曲率

Eccentricity截面的扁平度

Twist截面的扭曲程度

Lumps设置环形结上的块高

⑧ChamferCyl(圆角柱体)

⑨Capsule(胶囊)

⑩L-ExtL形体(两面物体)

SideLength边长FrontLength正面边长

SideWidth边宽FrontWidth正面边宽

11C-ExtC形体(三面物体)

BackLength后面边长

SideLength侧面边长

FrontLength前面边长

12Prism(三棱柱体)

Isosceles创建等腰棱Base/Apex基点创建的棱柱

第三讲三维模型的修改

一、二维图形的建立

单击Create(创建)→Shape(图形)

1.Line(直线)

Step:

步距越大越精确(使用步距勾选Adaptive合适化)

Thickness:

渲染时显示的宽度勾选Renderable才有效

Initialtype初始的类型Corner(转角)Smooth(光滑)

Dragtype拖动的类型Corner、Smooth、Bezier(贝塞尔曲线)

2.Circle(圆)

Edge:

两点式Center:

圆心方式

3.Arc(圆弧)

A、CreationMethod:

构建模式

①End→End→Middle:

起始点→终点→圆弧点

②Center→End→End:

圆心点→终点→终点

B、Parameters:

Radius:

半径From┄To┄:

从哪一点到哪一点PieSlice:

构建扇形

PieSlice形成切去的圆弧和半径

Reverse:

反向(改变圆弧起点位置)

4.Ngon(正多边形)

Radius:

半径Inscribed:

构建多边形内接圆Circumseribed:

构建多边形外切圆

Side:

边数CornerRadius:

倒圆角的半径Circular:

把多边形转化为圆

StartNewShape:

不勾选时,所有构建的图形都做为一个对象

5.Text(文字)

Size:

文字大小Kerning:

字间距

Leading:

行间距Update:

更新

ManualUpdate:

手动更新

6.Section(截面)

Length:

长度Width:

宽度

7.Rectargle(矩形)

①Edg:

两点绘矩形②Center:

以中心绘矩形

③CornerRadius倒圆角的半径

8.Ellipse(椭圆)

9.Dount(圆环)

Radius1:

大圆半径Radius2:

小圆半径

10.Star(星形)

Point:

星形角的数目Distortion:

星形扭曲的角度

FilletRadius1:

倒星形外圆角半径

FilletRadius2:

倒星形内圆角半径

11.Helix(螺旋线)

Height:

高度Turns:

圈数Bias:

扭曲偏移系数

CW顺时针旋转CCW逆时针旋转

二、Modify修改面板

建立物体时,产生一些参数(长、宽、高、半径、分段数等)。

在3DMax中采用Modify编辑修改来改变物体的颜色、名称、参数、子物体。

1、认识Modify面板

先在P视图创建Box物体,点取Modify按钮进入

①物体的名称、颜色

②物体修改功能

③物体修改的堆积层

④修改建立物体参数

2、Modify面板的设置

①More钮进入Modify的所有修改命令列表

②单击“Set”旁的ConfigureButtonSet→将TotalButtons中的数值增加或减少→将左侧命令拖动到空白按钮

3、使用修改堆栈器:

(可随时调用任何操作并修改)

①PinStack(锁定堆栈)将修改堆栈锁定在当前物体上,即使选取场景中别的对象,修改器仍使用于锁定对象。

②Active/InactiveModifierToggle对物体修改结果不满意,但希望暂时保存该操作。

③Showendresulton/offtoggle(显示最终结果开关),在堆栈中选用修改,是否显示其操作结果。

④Makeunique确定物体关联是否独立,让其作用于当前对象物体。

⑤Removemodifiersfromthestack(删除堆栈中选定的修改)

三、Modify的修改命令:

①Bend(弯曲)

创建“立方体”,进入Modify修改。

在视图中“立方体”加上桔黄色的外框(Gizmo物体)

注:

物体的变形其实是Gizmo在变形,Gizmo物体中的原物体就好像是液体一样随Gizmo中物体发生变化,Gizmo物体是修改器的子物体。

参数:

Angle角度 Direction方向 Limits限制

BendAxis扭曲轴 LimitEffect限制范围效果UpperLimit上限  LowerLimit下限

②Taper(锥化、导边)

Amount切削的程度Curve切削率(正值外凸负值内凹)

Primary切削的主轴Effect切削方向

Symmetry沿主轴正负两个方向切削

③Twist(扭曲修改器)

Angle扭曲的角度TwistAxis扭曲值

Bias基点偏移值为正密度值偏上

④Noise(噪声)

Seed:

控制物体的波动偏移Fractal控制是否产生尖峰。

Scale:

缩放值越大,曲线变化越平缓,用来增加和减少尖峰。

Roughness(粗糙度)与lterations(平滑度):

控制尖峰的锐化程度。

Strength:

控制曲线在各个方向的波幅。

Animation(动画)Frequency:

变化频率Phase:

相位偏移

⑤Extrude(拉伸)modify→Extrude

Amount:

延Z轴拉伸数值

Segments:

拉伸方向的段数

Capping:

1、Capstart:

隐藏起始基面;

2、Capend:

隐藏结束基面

第四讲编辑样条曲线

一、EditSpline(编辑样条)

对三个层级型的次对象进行编辑:

Vertex(节点)、Segment(线段)、Spline(样条曲线)

1.节点(Vertex)

A.节点的四个属性

Corner(直角)节点的线段是直线

Smooth(光滑)节点的线段是光滑

Bezier节点两边产生带有控制手柄的曲线,调节节点两边的线段弯曲程度是均匀的。

BezierCorner节点两端的直线可分别调整

B、LockHandles:

锁定手柄

Alike:

同一方向的手柄移动

All:

两个方向的手柄都移动

Display:

是否显示

ShowVertexNumbers:

显示顶点数目

C、CreateLine(创建线)作为样条曲线一部分

Break(断开)把选取的节点分裂成不连续节点

Attach(系上)AttachMultiple(多重系上)

Refine(细化-)在样条曲线上插入节点(不改曲线形状)

Weld(焊接)将两个节点合并为一个节点

Connect(连接)将一个顶点拖动到另一个顶点上封闭图形

MakeFirst(节一点)指定节点的第一个端点(用小框标示)

Fuse(熔合)将选择的多个节点熔合在平均位置

Cycle(循环)循环更改选择节点

Fillet(创建圆角)Chamfer(创建斜角)

Bind和Unbind(钉住和解开)

2、线段(Segment)

Break(断开)插入两个不相连节点将曲线断开

Divide(分割)分割顶点

Detach(分离)将线段从曲线中分离出来

SameShp分离作为线段的次对象

Reorient将选择的线段分离成独立对象

Copy将选择的线段复制一份

3、Spline(样条曲线)

Reverse(颠倒)将样条曲线的对称端点颠倒

Outline(描画轮廓)偏移复制曲线Trim(修剪)

Detach(分离)Explode(炸开)Mirror(镜像)

Extend(扩展)用Trim再扩展出

Boolean(布尔)

①union(并集)②Subtraction(差集)③Inter(交集)

二、Lathe(旋转)

1.Degrees角度

Weldcore:

对物体进行光滑处理

Flipnormal:

反向

2.Direction:

旋转方向和轴

3.align:

min最小;center中心;max最大

实例一:

(足球)

1、Create→Geometry→ExtendedPrimitives,在透视图建异面体HEDRA。

修改参数:

Family=Dodec/Icos、P=0.35赋予材质

2、进入修改面板命令中的EditMesh,选取子物体:

Polygon.再在视图中框选整个物体。

找到Explode且选中Element(元素)炸开物体。

3、关闭子物体,再次进入修改面板中的Faceextrude,设amount=2,Scale=90

4、再选修改面板中的MeshSmooth,设MeshsmoothType=Classic、Iterations=2

5、修改面板的Spherify(球面化),最后加背景并渲染

附:

Amplitude振幅值WaveLength波纹的长度Phase相位Decay衰减值

实例二:

波浪浮萍

1、在Top中创建Plane作为波浪平面,使L=500,W=500,LS=40,WS=40.

2、又在P视图中创建浮萍Spere,设R=23,Seg=25。

并在Front中用不等比缩放成薄片。

3单击Cretae(创建)→SpaceWraps(空间扭曲)→Geometric/Deformable→Ripple。

在Top创建Ripple1设Ampl=5,Amp2=10,WaveLength=80,Phase=0.3,在Top中沿Y轴向下沿复制Ripple2。

设Amp1=4,Phase=1

4、点击空间扭曲绑定物体将Plane平面拖动到Ripple1上,再拖到Ripple2上。

同时,将Sphere也分别拖到Ripple1和Ripple2

5、选择球体,加入Xform修改。

进入其Gizmo,在Front视图略向上移动其位置。

6、打开动画,拖动到100帧。

移动浮萍。

另外也移动Ripple改变波浪平面。

关闭动画

第五讲三维模型修改(三)

一、Bevel(倒角)

1、Surface(表面)

a、LinearSides:

线性倒角

b、CurvedSides:

曲线倒角

注:

KeeplinesfromCrossing避免交叉线

2、BevelValues(倒角值)

StartOutline(倒角偏移值)

Level(层次):

Height高度Outline第一层轮郭偏移

二、BevelProfile(轮廓倒角)

PickProfile(拾取轮廓)

三、FaceExtrude(面拉伸)

Amount拉伸的数量Scale缩放的百分比

三、Meshsmooth(光滑网格)

Meshsmoothtype

Classic标准型NURBSNurbs曲面

QuadOutput方形输出

Iterations(段数的重复数)

DisplayControlMesh显示控制网格

Weight物体的权重

实例一:

(办公会议桌)

1、在TOP视图绘制LENGTH=110、WIDTH=250

CornerRadius=40的RECTANG(矩形)

2、再任意绘制一矩形加入EditSpline修改改成截面

3、进入MORE中,选BevelProfile(倒角轮廓),并单击

“PickProfile”拾取绘制的截面。

4、单击“Sub-Object”子对象,在透视图中沿Z轴旋转180度,最后贴上木头材质、灯光并渲染。

四、EditMesh(编辑网格)

通过对网格对象的次物体进行编辑,包括:

Vertex(顶点)、Edge(边)、Face(面)、Polygon(多边形)、Element(多边形元素)

1、属性

Bubble膨胀变形曲线

IgnoreBackfacing(忽视背面)选择范围时忽略背面

SoftSelection(区域影响)

EdgeDistance数值影响节点的区域范围和强度

Falloff确定影响的区域半径

Pinch夹紧变形曲线

2、次物体对象(Sub-Object)

Vertex(节点)

Break(打断)将节点的光滑边续性打断

Weld(结合)结合节点影响面

ViewAlign将所选节点对齐视图坐标平面上

GridAlign将所选节点对齐主栅格的平面上

MakePlanar将所选节点对齐塌陷为一平面

Collapse将所选节点合并成公共节点

Edge(边缘)

Turn旋转边界线

Extrude拉伸边界线

Face(三角形面)、Polygon(多边形面)

Extrude:

拉伸面

Bevel:

倒角Tessellate:

增加网格密度

Material:

为选择的网格面设置ID材质号码

Element(元素)

实例2:

铅笔

1、在TOP视图创建Radius=80的NGON,复制一个NGON并把其Circus(勾选)成为圆形

2、对圆Extrude(拉伸),AMOUNT=-50,另拉伸NOGON其AMOUNT=1000,Segment=10

3、选中Ngon图形,修改EditMesh中的Face层级。

选取上面的面,进入Collapse(收缩)再单击Detach(分离)

4、创建一个Radius=80,Height=10和Radius=79,Height=10的圆柱,最后进行布尔运算(SUB)

5、最后再建Radius=79的球,进行布尔(UNION)加材质及渲染

五、EditPatch(面片建模)

具有四条侧边的表面,称为面片

Quadpatch:

四角形面片、TriPatch:

三角形面片

Vertex(节点)

SurfaceViewSteps;视图中显示内部网格线的密度

RenderSteps:

渲染时显示内部网格线的密度

TriPatch(三角形面片)

AddTri创建三角面片AddQuad创建四角形面片

Quadpatch(四角形面片)

Extrusion:

挤压出面片的高度

Outl

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