3DSMax动画制作全攻略蹦蹦跳跳的排球优选.docx

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3DSMax动画制作全攻略蹦蹦跳跳的排球优选

3DSMax动画制作全攻略:

蹦蹦跳跳的排球

  一、利用“自动关键点”功能创建排球动画

  1、单击打开bq.max文件,在这个场景中有一个排球和一块地板。

  2、单击打开“自动关键点”以启用它,现在,如果我们移动、旋转或缩放对象时,将会自动创建关键帧,形成动画,如下图所示。

图1:

开启“自动关键点”

  3、右击排球体,从弹出的四元菜单的“变换”区域中选择“移动”选项,当鼠标在变换Gizmo上移动时,在不同的轴向及其标签将会变成黄色,如下图所示。

图2:

变换->移动

  4、沿z轴单击并向上拖动以将球在空中提升,当我们将球在空中向上移动时,注意一下轨迹栏下面坐标显示中的Z值的变化,此时球体在第0帧的位置现在已固定于长方体的上方了。

图3:

将球沿z轴在空中提升

  5、在“自动关键点“模式下创建关键帧。

将时间滑块移动到第15帧,沿z轴拖动球体到桌子的表面,如下图所示。

图4:

沿z轴拖动球体到桌子的表面

  6、将鼠标放在时间滑块的帧指示器上,即上图中的灰色方框,显示为读数为15/100),并单击右键,此时会弹出“创建关键点”对话框,在“创建关键点”对话框中,我们将“源时间”更改为0,并将“目标时间”更改为30,然后单击“确定”,这们我们就复制从第0帧到第30帧的关键点,现在单击“播放动画”以播放动画,或者将时间滑块在第0帧到第30帧之间来回拖动,此时排球将在第0帧到第30帧之间上下移动,而在第30帧到第100帧之间的空中会原地不动。

  7、在“时间配置”对话框>“动画”组中,将“结束时间”设置为30,如下图所示。

图5:

时间配置

  8、播放动画,排球会上下移动。

   二、运用曲线编辑器控制调整中间帧

  1、控制调整中间帧。

为了使排球的反弹更加真实,我们需要更改第15帧关键点上的插值。

  2、使用重影来显现中间帧,将时间滑块移至第15帧,然后在“视图”菜单中单击“显示重影”以启用该功能,重影功能将当前关键帧之前的对象位置显示成浅绿色,单击菜单“自定义”>“首选项”>“视口”选项卡,将“重影帧”设置为4,并将“显示第N帧”设置为3。

单击“确定”退出此对话框,如下图所示。

图6:

使用重影显现中间帧

   3、在视口中右键单击球并选择“曲线编辑器”,“功能曲线编辑器”横跨顶部的两个视口显示,“曲线编辑器”由两个窗口组成,左侧的“控制器”窗口用于显示轨迹的名称,右侧的“关键点”窗口用于显示关键点和曲线。

  4、在左侧的“控制器”窗口中,单击以仅选择Z位置轨迹。

在曲线编辑器中有大量的可操纵的配置,“关键点”窗口中显示的唯一曲线就是我们要操作的曲线,如下图所示。

图7:

“关键点”窗口中的曲线

  5、使用移动工具移动上图轨迹视图的时间滑块,即上图中“关键点”窗口中的浅绿色双线,当我们来回移动时间滑块时,动画将在视口中播放,仔细观察,会发现在第15帧的曲线上有一个黑点,围绕黑点(位置关键点)拖动以选择它,则选定的关键点在曲线上将会变成白色,为了操纵曲线,我们需要更改切线类型,以便可以使用切线控制柄,在“轨迹视图”工具栏上,单击“将切线设置为自定义”,此时在曲线上会出现了一对黑色切线控制柄,我们将通过调整它来设置动画。

  6、按住Shift键的同时,在“关键点”窗口中将左侧的左控制柄向上拖动。

通过使用Shift键可以独立操作左右控制柄,调整后的曲线外观如下图所示。

图8:

调整后的曲线外观

  7、使用交互式更新。

在轨迹视图的“设置”菜单上启用“交互式更新”选项,此时将时间滑块移动到第15帧,然后操纵切线控制柄,同时观察重影中的效果,当我们进行操作时,可以清楚地看到排球的变化效果。

  8、调整切线控制柄,这们在大多数情况下将中间帧朝提升位置拖曳,由于启用了交互式更新,所以我们可以利用非常精细的控制来执行该操作。

  9、将时间滑块移动到第30帧,然后调整右切线控制柄,使其与左控制柄大致相称,如下图所示。

图9:

调整使左右控制柄大致相称

  10、播放动画,观察排球的运动过程,会发现球一接触到桌面就马上弹起,然后在上升时又开始减速。

此时的排球已经具有弹跳运动,看起来是重力在起作用。

下面,我们将学习使用“轨迹视图”中的“参数曲线超出范围类型”来重复排球的反弹过程。

   三、添加参数曲线超出范围类型

  

  1、将“参数曲线超出范围类型”添加到球的位置关键点。

  2、重复关键帧运动。

在视口中选择球,然后右键单击并从弹出的菜单中选择“曲线编辑器”。

在“控制器”窗口中,确保仅选择了Z位置轨迹。

  3、延伸动画的长度。

在“时间配置”对话框中,将结束时间更改为120。

  4、返回到轨迹视图的曲线编辑器窗口中,单击工具栏上的“参数曲线超出范围类型”按钮,会弹出参数曲线超出范围类型对话框,如下图所示。

图10:

参数曲线超出范围类型对话框

  5、单击“周期”图下面的两个框,为“输入”和“输出”选择“周期”方式,然后单击“确定”钮。

在“轨迹视图”窗口右下角的“导航:

轨迹视图”工具栏上,单击“水平方向最大化显示”,此时“关键点”窗口将缩小,这们我们就可以看到整个时间段,如下图所示。

图11:

轨迹视图-曲线编辑器

  6、播放动画。

排球在120帧的时间段内会反复反弹。

   四、使用虚拟对象为排球的位置设置动画

  

  1、调入场景文件。

打开排球.max文件,如下图所示。

图12:

打开排球.max文件

  2、创建虚拟对象。

在第0帧处创建一个虚拟对象,如下图所示。

图12:

创建虚拟对象

  3、对齐虚拟对象。

在工具栏上,使用“对齐”工具,勾选“X位置”和“Y位置”,但使“Z位置”处于禁用状态,然后单击“确定”,如下图所示。

图13:

对齐虚拟对象

  4、调整虚拟对象位置。

选择虚拟对象,然后转到“层次”面板中,通过使用“仅影响对象”(而不是移动轴)来移动对象,将虚拟对象移动到球体的顶部。

图14:

调整虚拟对象位置

  5、在主工具栏上,启用“选择并链接”工具,然后将光标移到球上,然后按住鼠标左键按钮并拖动到虚拟对象上,这样我们就将排球链接到了虚拟对象上,如下图所示。

图15:

将排球链接到虚拟对象上

  6、当链接创建以后,可以试着拖动虚拟物体来试验一下,如果链接正确的话,排球将会随着虚拟物体一起移动。

  7、使用“自动关键点”为虚拟对象设置动画。

单击启用“自动关键点”,在主工具栏上,启用“选择并移动”工具,将时间滑块拖动到第0帧,然后移动虚拟对象,使其在“透视”视口中位于长方体的左侧,如下图所示。

图16:

使用“自动关键点”为虚拟对象设置动画

  8、将时间滑块移动到第15帧,或在“转到帧”字段中输入15,然后再使用变换Gizmo移动虚拟对象,使球与长方体接触,如下图所示。

图17:

使球与长方体接触

  9、将时间滑块拖动到第30帧并将虚拟对象重新移动到长方体的右侧,以便球继续反弹开去,而不是笔直向上弹向空中,如下图所示。

图18:

将虚拟对象重新移动到长方体的右侧

  10、现在我们已经在第30帧设置了第三个关键点,此时如果播放动画,会看到球从长方体上弹跳起来,就像它被掷出一样。

  11、显示球的运动轨迹。

通过设置可以显示排球的运动轨迹,这样有助于使动画更加直观,在主工具栏上,使用“选择对象”工具,使用“选择对象”可确保我们不会意外地变换对象。

选择排球,然后右键单击它,在弹出的单中选择“属性”,然后在“对象属性”对话框中的“显示属性”组中,启用“轨迹”,播放动画,会看到球沿着轨迹在长方体上弹跳起来,如下图所示。

图19:

显示球的运动轨迹

   12、使用“布局”模式设置动画。

当禁用“自动关键点”并移动虚拟对象时,则将在空间中移动整个动画。

当“自动关键点”和“设置关键点”都被禁用时,我们将在称为“布局”模式的条件下工作,下面我们来使用“布局”模式,设置排球从字母F上弹跳起来,而不是从块上反弹。

  13、禁用“自动关键点”模式,此时时间滑块背景中的红色和视口轮廓中的红色将消失,然后将虚拟对象朝文本的方向移回,此时观察轨迹的位置并移动虚拟对象,直到轨迹的反弹点与字母F的顶部相交为止,如下图所示。

图20:

移动虚拟对象

  13、让排球在字母上反弹。

下面我们将重复前面所学习的知识,来实现排球在字母上的反弹。

我们设置的动画效果是排球将反弹8次,分别在第15帧、第45帧、第75帧、第105帧、第135帧、第165帧、第195帧和第220帧处与字母接触。

  14、启用“自动关键点”,在轨迹栏中,选择第30帧处的关键点并将其删除,将时间滑块移动到第45帧(或在“当前帧”字段中输入45),放置虚拟对象,以便球在单词“Follow”的双L字母上反弹。

移动时间滑块,然后移动虚拟对象,以便球在以下各帧处从相应的字母上反弹:

F,在第15帧;ll,在第45帧;w,在第75帧;th,在第105帧;b,在第135帧;u,在第165帧;c,在第195帧;ba,在第225帧;在第240帧时移动虚拟对象,使球从字母上移开,此时播放动画并观察结果,排球完成了在字母上的跳动效果,如下图所示。

图21:

完成排球在字母上的跳动效果

  15、使用增强曲线来影响反弹球的高度。

在视口中选择排球,在其上右键单击在弹出的菜单中选择“曲线编辑器”,此时将显示“曲线编辑器”窗口,在“控制器”窗口中,单击Z位置轨迹,然后在“曲线”菜单上,选择“应用-增强曲线”,在“控制器”窗口中,单击加号图标,单击“增强曲线”以将其高亮显示,然后按住Ctrl键并单击Z位置轨迹。

  16、在“控制器”窗口中,增强曲线将被添加到Z位置轨迹下方。

由于增强轨迹的比例非常小,因此对关键点进行相当微小的更改都可能会导致动画发生巨大变化。

  17、在“轨迹视图”工具栏上单击“移动关键点”以将其启用,如下图所示为向上移动关键点时的轨迹曲线。

图22:

启用“移动关键点”

  18、在使用增强曲线时,我们也可以在“关键点状态:

轨迹视图”工具栏上输入精确值来控制动画效果。

如果我们不确定是否对结果感到满意,则可以将它们禁用,方法是在“控制器”窗口中选择增强曲线,然后在“曲线”菜单上选择“启用\禁用”即可。

   五、利用摄影表编辑器控制动画效果

  1、设置加速动画。

要加速动画,将使用“摄影表”模式中的“编辑范围”功能。

  2、选择虚拟对象,在“图表编辑器”菜单上选择“轨迹视图-摄影表”,在“摄影表”工具栏上,单击“编辑范围”,在“关键点”窗口中此时将显示出动画的范围。

  3、在“控制器”窗口中,单击Dummy01,这样,将会同时调整所有虚拟对象的轨迹范围,在对虚拟对象做出更改之前,需要确保您也在更改反弹球。

因为反弹球是虚拟对象的子对象,所以将使用“修改子对象关键点”按钮。

  4、在“摄影表”工具栏上,单击“修改子关键点”以将其启用,此时对虚拟对象范围所做的更改也将被应用到反弹球上。

  5、单击虚拟对象范围的末端,并将其向左拖动到大约第100帧处,如下图所示。

图23:

将虚拟对象向左拖动到大约第100帧处

  6、这样设置后,动画会发生在100帧之内,此时播放动画,动画的速度将会变得很快,排球在动画的结尾处继续反弹。

  7、有几种不同的方法可以消除排球在动画结尾处的反弹,我们可以尝试使用减缓曲线来停止动画,也可以使用我们前面讲过的方法,即在超出范围曲线中创建关键点,然后删除这些关键点。

还可以将活动时间段设置为100帧。

  8、单击“时间配置”按钮,将“动画”的“结束时间”更改为100。

  9、反向设置动画。

如何使我们制作的动画效果反过来播放,这也是一些动画爱好者经常遇到的问题,下面我们就来讲一下如何反转时间。

这将通过使用“摄影表”模式中的“时间”工具进行反转动画的设置。

  10、在“摄影表”工具栏上,单击“编辑关键点”工具,此时窗口右侧的范围栏将会替换为关键点。

在“时间”菜单上,选择“选择”项,在使用“时间”命令时,首先应该选择时间,然后对其做出更改。

  11、在“关键点”窗口中的虚拟对象轨迹上,将鼠标从第0帧拖动到第100帧以选择时间,此时时间在虚拟对象轨迹中将会显示为淡黄色的窄带。

  12、在“时间”菜单上,选择“反转”选项,此时我们会发现,动画将会向后播放,球将从右向左而不是从左向右反弹,最后一次反弹现在发生在字母F上,而不是发生在单词“ball”的双L字母上。

  13、使用“时间配置”菜单中的控件,可以很容易地反转动画的播放,但是如果需要实际反转关键点,那么,这是一种最好的方法。

   六、加权列表控制器

  通过对列表中控制器的权重进行更改或设置动画,可以调整每个控制器的效果并以非线性方式设置动画。

  1、单击乒乓球.max打开我们提供的一个场景文件。

如下图所示。

图24:

打开乒乓球.max文件

  2、播放动画观看效果,乒乓球以模拟的凌空击球方式在球网上来回反弹,其中最后的四次反弹在原地发生,通过使用加权列表控制器可以删除后四次反弹,并用滚动运动替换它们,也可以添加“噪波”控制器去除反弹,改为让球在球桌上不稳定地来回运动,然后停止。

  3、选择乒乓球,打开“运动”面板,并展开“指定控制器”卷展栏,此时对于乒乓球,“指定控制器”卷展栏将“位置”控制器显示为“Bezier位置”,如下图所示。

我们至少可以在三个不同的位置将控制器指定给对象:

即在“轨迹视图”窗口中、在“运动”面板上或在“动画”菜单上,这里我们将使用“动画”菜单指定控制器,并使用“运动”面板来编辑权重。

图25:

指定控制器

  4、单击屏幕上方的“动画”菜单,然后单击其下的“位置控制器”>“噪波”选项,此时我们就将澡波控制器指定给了乒乓球,这时在视口中的轨迹将会变成杂乱的红色样条线,如下图所示。

图26:

“位置控制器”>“噪波”选项

  5、需要说明的是,在从“动画”菜单指定澡波控制器给乒乓球时,加权列表控制器会自动添加到乒乓球对象上。

  6、单击进入“运动”面板中,在“指定控制器”卷展栏上,展开“位置”列表,然后展开“噪波位置”,如下图所示。

新的“噪波位置”轨迹出现在“Bezier位置”轨迹的下方,它将新的“噪波”控制器添加到其中,此时如果播放动画,则乒乓球会满场飞来飞去。

图27:

展开“噪波位置”

  7、调整噪波参数和控制器权重。

在“指定控制器”窗口中,高亮显示并右键单击“噪波位置”项,然后选择“属性”,此时会弹出“噪波控制器”属性对话框,将“频率”更改为非常小的值,例如0.009,将“Z向强度”更改为0.0,将“X向强度”和“Y向强度”的值更改为1.0,此时将会创建球在桌面上的不稳定的来回运动,如下图所示。

图28:

调整噪波参数和控制器权重

  8、播放动画观察效果。

现在噪波的抖动较少,几乎看不见,我们需要对控制器进行加权,以便噪波在第201帧之前不影响反弹,并且禁用第200帧之后的位置控制器。

  9、设置权重动画。

单击打开“自动关键点”功能,“自动关键点”按钮变成红色,将时间滑块拖动到第200帧的位置,我们将在第200帧和第201帧为“Bezier位置”设置关键点,还将在第200帧、第201帧和第0帧为“噪波”设置关键点。

  10、在运动命令面板中,打开“位置列表”卷展栏,然后在窗口中选择“Bezier位置”层,找到“权重”字段,然后按住Shift键并右键单击微调器箭头,即权重对话框中数字100的右侧上下小箭头,此时微调器的轮廓变成红色,说明已将关键帧置于此处,我们也可以在“设置关键点”和“自动关键点”模式下用该方法设置关键点,如下图所示。

图29:

调节权重值

  11、在“位置列表”卷展栏中选择“噪波位置”层,然后右键单击权重右侧数字100后的微调器,此时“权重”值被重置为0,并且设置了一个关键点,如下图所示。

在打开自动关键点的前提下,右键单击任一微调器,可将值重置为0并设置一个关键点;而按住Shift键并右键单击任一微调器,可在不更改值的情况下添加关键点。

图30:

重置权重并设置一个关键点

  12、将时间滑块移动到第201帧,然后在“噪波”仍处于选定状态情况下,在“权重”字段中输入100。

  13、在“位置列表”中,选择“Bezier位置”层,然后右键单击“权重”微调器将值设置为0,并设置一个关键点,这们做将从该点开始去除反弹效果。

  14、在动画播放控件中,将时间滑块拖动到第0帧,然后在“位置列表”中选择“噪波位置”,然后将“权重”值设置为0。

  15、播放动画观看效果,乒乓球在第200帧之后停止了反弹,在球桌上来回滚动。

  16、纠正错误的移动。

如果由于某些原因使乒乓球在空中而不是在球桌上来回滚动,那么就将时间滑块拖动到第201帧,然后向下移动虚拟对象直到球与球桌接触,通过使用此方法可纠正任何其他错误的移动。

  17、若要完全停止乒乓球的移动,可以将时间滑块拖动到第250帧,并将“噪波”权重的关键帧设置为0。

  18、此时播放动画观看效果,乒乓球在第250帧完全停止了移动。

再次单击“自动关键点”钮将其关闭。

  七、使用修改器为球体运动添加挤压和拉伸效果

  1、创建挤压和拉伸的柔体修改器。

继续上面的例子,在“修改”面板上打开“修改器列表”,然后找到并单击“柔体”修改器。

  2、在视口中播放动画会发现,挤压和拉伸稍微有点多,在修改命令面板中,将“柔软度”参数减小到大约0.3,并再次播放动画,沿路径的运动乒乓球将自动拉伸,我们可以调整路径值以改进该效果。

  3、当播放动画时,可以尝试在“柔软度”字段中输入不同的值,同样也可以试验“强度”和“倾斜”值。

比较好的组合是高强度值(假设为11)和低倾斜值(大约为1),通过修改“柔体”修改器的参数以获得不同的效果。

  4、我们还可以使用其它的方法来达到使乒乓球变形的目的,如使用“拉伸”修改器手动设置所有关键点以使球扭曲,如果要挤压球,可以为其应用“变换”修改器,然后使用非均匀缩放来重新确定Gizmo的形状,也可以使用自由形式变形(FFD)修改器来挤压球,或者可以使用“路径变形”修改器等等。

 

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