悦趣化学习在信息技术课教学中应用的研究.docx
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悦趣化学习在信息技术课教学中应用的研究
存档日期:
存档编号:
本科生毕业设计(论文)
悦趣化学习在信息技术课教学中应用的研究
-----以信息编程加工为例
论文题目:
姓名:
冯晓娜
学院:
教育科学学院
专业:
教育技术学
年级、学号:
10教510071008
指导教师:
杨成
江苏师范大学教务处印制
目录
一、引言3
二、信息技术课程教学存在问题3
三、悦趣化学习及其优势4
(一)悦趣化学习4
(二)悦趣化学习的优势4
四、悦趣化学习的教学设计5
(一)教材分析5
(二)学习者分析6
(三)教学目标6
(四)教学准备6
(五)教学过程6
五、悦趣化学习的实施和效果分析8
(一)教学过程的实施悦趣化学习的实施8
(二)教学效果分析10
六、信息技术课堂中悦趣化学习的反思11
参考文献12
悦趣化学习在信息技术课教学中应用的研究
----以信息编程加工为例
【摘要】:
悦趣化学习利用数字游戏,激发学习兴趣。
本论文结合信息技术课堂面临的教学模式问题,从具体案例出发,运用实验研究法,阐述悦趣化学习理念与信息技术教学设计结合应用达到的教学效果。
【关键词】:
悦趣化学习,教学设计,实验研究法
一、引言
21世纪以来,社会的发展促进了人们的生活水平的提高,从电脑的出现至今,计算机技术也有了很大革新,其影响着教育的方方面面,对教育改革的促进起了很大作用。
传统的满堂灌教育方式正在慢慢的被新式的以学生为中心的方式取代着。
将游戏融入到课堂中的寓教于乐的方式越来越受欢迎,游戏化学习的研究越来越多,其研究范围也非常广泛,从理论分析到具体应用、从游戏设计到效果评估、从正式学习到非正式学习等方方面面都有研究涉及[1]。
信息、网络已渗透到人类生活的各个领域,信息素养是新时代人才所要具备的最基础的素质。
信息技术课作为一门新兴的课程,对培养学生综合能力有着重要的意义,而由于种种原因,信息技术课堂存在教学模式单一,课堂枯燥无味等问题,其地位岌岌可危。
本论文在悦趣化理念研究的基础上,从具体案例出发,阐释悦趣化学习在中学信息技术课堂教学中的应用,以解决课堂中面临的问题,优化教学效果。
二、信息技术课程教学存在问题
由于信息技术是一门非高考学科,学校领导对其不予重视,教师与学生也认为其可有可无,导致信息技术课程教学面临着很多问题,本文主要谈谈教学模式单一,课堂枯燥的问题[2]。
升学率成为考核学校教学质量好坏的标准,信息技术课没有考核机制,教师的讲课水平缺乏评判标准,致使很多地区的教师还是按照原来的“教师在上面讲,学生在下面听”的传统填鸭式教学方式进行信息技术教学,课堂枯燥无味,导致学生的信息素养下降,信息技术在中小学地位岌岌可危。
为了解决教学模式单一的问题,采用悦趣化学习模式进行教学,下面接着说悦趣化学习及其优势。
三、悦趣化学习及其优势
(一)悦趣化学习
悦趣化学习又称“数字游戏式学习”,是以强调以学生为中心并融合数字游戏的创新方式,它让学生以小组合作的方式,通过解决数位游戏中的问题与挑战来学习科学知识[3],从而脱离传统的单向说教模式,将互动元素引入到沟通环节中,让学习者在轻松、愉快、积极的环境下进行学习,真正实现以人为本,以学生为中心的教育,重视培养学生的主体性和创造性,有利于培养学生的多元智力素质。
(二)悦趣化学习的优势
1.趣味性较强,提升学生的学习兴趣
编程对于很多人来说,都是一个很难得学科,学习编程的课堂更是枯燥无味,但是如果将游戏融入编程的教学中,效果就会大有不同,很多实验研究表明,基于游戏的学习方法确实比传统的学习方法更能调动学习者的积极性。
比如学习《信息的编程加工》时,我设计了人、狼、羊过河,取火柴等等的程序游戏。
我将不同的班级分为试验班级与对照班级,实验班级的学生运用融入游戏化学习理念的教学设计来上课,对照班级的学生则采用传统的教学方式来上课。
从课堂表现来看,实验班级同学学习兴致很高,对照班级同学明显没有很大的兴趣;从调查结果来看,八成的同学都喜欢编程学习中设计的游戏。
因此,合适的游戏设计既提高了学生的学习兴趣,也改善了传统课堂吸收率低的问题。
2.能够培养学生的软实力
“软实力”这个概念是由Rhodes Scholar 和牛津的Joseph Nye 提出的,软实力是一种能力,它包括解决问题的能力,创新力,领导力等能力。
本文从领导力、协作学习的能力、解决问题的能力、创新力[4]这四个方面来谈一谈悦趣化学习的优势。
(1)悦趣化学习对培养学生的领导力有所帮助
在《网络游戏:
领导力的实验室[5]》这篇文章中提到,《魔兽世界》、《英雄联盟》、《穿越火线》等大型游戏与我们商业环境有诸多相似之处。
通过研究游戏中的领导力,发现企业领导人具备以下素质:
快速决策,有些决策在现实环境中可能要几周或几个月才能完成,而在网游中通常会被压缩到几小时甚至几分钟,领导者必须在极短的时间内快速做出决策;勇于冒险的精神,在商业环境里,失败乃成功之母,面对风险冷静面对各种危机是现代企业领导人的重要技能,在游戏中,往往需要在很短的时间里应对来自各方面的袭击,否则将会GAMEOVER;以及在游戏中的非物质激励以及大量的玩家数据信息,以及与玩家的互动沟通均可提高工作成效。
(2)提高解决问题的能力
这个与领导力有着密切关系,在虚拟的游戏环境中充满了各种各样的陷阱,游戏玩家需要快速处理有用信息来解决游戏中遇到的问题,所以,游戏可以提高学生解决问题的能力。
(3)培养学生协作学习的能力
在游戏《三国杀》中,六个人以三人分为一组,两组是对立组,如果想赢得游戏,组内人员必须互相协作。
本文中的“取火柴“游戏中也是如此,全班自动分组,前后四个人为一组,先做完的组有分加,组内学生为了获胜,相互交流编程技术,这样不仅增长了知识,也提升了协作学习的能力。
(4)培养创新力
创新力是各行各业都非常看重的能力,虚拟游戏可以培养学生的创新力。
在学习《信息的编程加工》一课时,学生可以在老师给出的游戏半成品的代码基础上重新设计,实现不同功能的游戏。
3.影响学生的实践性[5]的学习方式
实践性学习与理论性学习是不同的两种学习方式。
理论知识是进行实践学习的前提与基础,实践学习将抽象的理论知识转化为具体的应用过程。
编程更是如此,虽然不懂游戏代码,但是为了使游戏顺利进行,必须不断的调试程序,在调试过程中,就学到了编程知识。
四、悦趣化学习的教学设计
本论文以《信息编程加工》为例,来谈谈悦趣化学习的教学设计。
(一)教材分析
本课内容选自于教科社版版、高中标准实验教材《信息技术基础》(必修)第三章的第二节。
主要内容是信息编程加工的一般步骤,是学习选修课程《算法与程序设计》的前提和基础。
(二)学习者分析
教学对象是高一学生,刚刚踏入高中的学生,逻辑思维能力还未摆脱初中时期不成熟的现象,针对这一特点,教师如果能用合适的教学方法引导,教学目标会更容易达到。
(三)教学目标
(1)知识与技能:
了解信息编程加工的一般步骤和方法:
需求分析、算法设计、选择开发环境、编程设计。
(2)过程与方法:
通过游戏体验完整的程序设计过程,懂得利用编程加工信息来解决问题。
(3)情感态度与价值观:
培养与他人合作的习惯。
(四)教学准备
课件,取火柴游戏包,此游戏是一款智能编程类益智游戏,游戏中设置人机对战,能激发玩家对游戏的探索欲,将此款游戏运用到本课教学中,旨在使学生在游戏过程中,体验到学习编程的乐趣,降低心里难度,从而能更好的吸收课堂知识,达到良好的教学效果。
(五)教学过程
(1)情境导入
教师展示取火柴游戏(如图1所示),随机挑选2组同学进行取火柴的游戏,其余学生边观察游戏过程边思考如何赢得本场游戏。
在游戏结束后,请同学们讨论交流取胜的策略,教师继续给出问题:
这个游戏是否可以使用我们以前学习过的文本、表格或多媒体信息加工工具来完成?
引导学生思考,并得出结论:
编程加工就是要计算机根据我们的指令来解决问题
图1“取火柴游戏”界面图
(2)新知学习
根据教师给出的“如何设计此款游戏”问题,分组讨论交流,教师适当引导,学生回答出设计游戏需要三个步骤:
需求分析,设计方法,编程实现
①需求分析:
明确已知条件和需要完成的目标
启发学生,想做出取火柴的游戏,必须明确我们要完成的目标——制作取火柴的游戏
②设计方法:
针对某一问题设计的方法和步骤
学生思考讨论本游戏的实现应该怎样设计方法?
观察并参与同学们的讨论,了解他们的实现方法,并用PPT展示本游戏流程(如图2所示),让同学们看着PPT思考作答。
图2游戏设计流程图
③编程实现
启动VB并让学生观察其界面组成,简要介绍其界面,对在编程中常用的菜单功能进行简单地使用介绍。
第二步将事先准备的游戏半成品打开,演示怎样把设计方法变成计算机可以执行的程序,即在VB中输入程序代码。
第三步教师演示制作游戏界面:
“我”先取按钮,并添加对应的代码(直接复制准备好的代码);制作“计算机”先取按钮(不添加代码);调试运行,保存工程和窗体,生成exe文件,退出VB。
教师将取火柴游戏包发给学生,共有三个文件,分别是取火柴游戏制作视频,取火柴游戏半成品以及取火柴游戏的完整代码,给出具体任务:
根据老师发的文件,小组内合作学习将游戏半成品完成;小组讨论交流,派代表讲解标注的代码是什么含义。
3.拓展探究
学生的层次不一,对于还未完成必做任务的学生,教师及小组给予指导帮助;对于学有余力的小组和学生,教师应创设挑战,并鼓励他们完成拓展任务[6]。
拓展任务为:
每次计算机或人最多都可以取3根火柴,其他条件都不变,思考在现有游戏的基础上应该做哪些修改?
4.归纳总结
(1)启发学生通过玩游戏的过程,总结本课的重点内容:
信息编程加工的步骤。
(2)完成任务的小组派代表在教师机上演示完成过程,其他的小组进行补充。
(3)随机提问,标注代码的含义,展示获胜小组名单(如图3所示)。
图3
五、悦趣化学习的实施和效果分析
(一)教学过程的实施悦趣化学习的实施
1.实施对象的选择
本课的教学对象是高一年级学生,好奇心比较强,对于新知识新技能接受较快,由于家庭条件的参差不齐,对于计算机的熟悉程度也不一样,但是本课是编程类课程,对于大部分学生是陌生的,通过调查学生的计算机成绩,课堂表现,创新能力等等方面,我选择1,3,9班为实验班,2,6,12班为对比班,将两组班级进行对比教学,以观察效果
2.实施过程[7]
教学环节
教师活动
学生活动
情境导入
提问:
(1)大家以前玩过取火柴游戏么?
请2组同学玩游戏,其他同学思考交流取胜策略。
(2)这个游戏是否可以使用我们以前学习过的文本、表格或多媒体信息加工工具来完成?
引导并讲出本课的主要内容,信息编程加工
(1)没有
玩游戏
讨论游戏取胜策略
(2)回答:
不能
新知学习
问题:
如何设计此款游戏?
(1)需求:
我们主要是想做什么?
(2)方法:
我们应该怎么做呢?
并展示PPT,游戏设计图
(3)编程:
简要介绍VB的常用菜单,边讲解,边和学生一起演示取火柴游戏实现过程
将游戏包发给学生,提出小组合作完成的任务:
完成半成品游戏设计过程。
思考,讨论,交流
回答:
信息编程加工的三个步骤。
(1)回答:
取火柴游戏
(2)根据游戏过程理解设计图
(3)边看老师演示,边打开软件
小组合作,分工:
看视频,看代码,玩游戏,进行讨论交流,完成任务。
拓展探究
问题:
每次计算机或人最多都可以取3根火柴,其他条件都不变,思考在现有游戏的基础上应该做哪些修改?
一部分:
合作完成游戏
另一部分:
思考拓展问题
归纳总结
(1)请完成体验任务的学生上台演示
(2)给小组打分,展示获胜小组名单(如图4所示)
(3)和学生一起总结
回顾整堂课,用自己的话总结本课内容。
图4
(二)教学效果分析
悦趣化学习效果主要从学生测试结果、教师的交流反馈、课程三方面来分析。
l.学生测试结果分析
测试是学校老师按照前几届的考试试卷出的题,利用学校的计算机考试平台对本年级学生进行了测试,通过平台显示的测试结果基本令人满意,试卷总共有四道大题,分别是填空题(概念题),选择题,程序改错题,程序填充题,满分为100分,前两道题每题20分,后两道每题30分,实验班的平均得分87分,普通班的平均得分为70分,实验班的失分部分主要在最后一题,而对比班的失分部分四道题都有错失。
由失分率可见,实验班学生对概念,编程的设计都有了一定的掌握,而对比班,对知识的吸收率还很低。
悦趣化学习理念运用促进了学生学习效果的起到了正面的影响。
2.老师建议分析
悦趣化学习理念在教学活动中实施后,我访谈了所在学校的信息技术老师,他们认为这是一种新的教学方式,对教学效果也极为满意,还表示在自己的课堂上会适当地运用,同时也提出了可行的建议,例如:
适当地添加个人任务,这样就会解决一部分同学只顾玩游戏的问题,在此过程中,也有教师坚决反对学生在课堂上玩游戏,对理念的运用持反对意见,我认为事情都有两面性,悦趣化学习遭到质疑是很正常的,我坚信我们只要选择合适的游戏运用到合适的教学内容中,那么,教学结果就能很大的提高。
3.课程分析
《信息编程加工》是编程类课程,理论性较强,内容难度较大,课堂教学内容的吸收率较低,不易达到教学效果。
悦趣化学习理念的应用极大降低了学生学习课程的难度,减轻了教师的教学压力。
六、信息技术课堂中悦趣化学习的反思
在悦趣化学习理念的指导下,通过《信息的编程加工》的教学实践,利用“取火柴”游戏一步步分解编程过程,鼓励学生自行完成游戏代码,激发学生学习动机,提高学生编程能力。
通过总结学生反映的问题并结合其他老师给出的意见,总结分析学生反映的问题以及老师给的意见或者建议,我主要从以下三个方面进行反思:
第一,从教师的教与学生的学的角度,悦趣化学习理念在信息技术课堂中的运用是真正的从学习者的“生活的体验与乐趣”和“学习的目的与手段”的融合这个教育理念出发来设计的[8],是真正的素质教育的体现,在信息技术课堂中通过悦趣化的教学设计,学生表现出了很高的兴趣与热情,学习效果非常理想,得到了大部分老师和学生的肯定,同时悦趣化教学给教师提出了很大挑战,由于游戏使原本枯燥无味的课堂变得津津有味,课堂转变为以学生为中心,教师为指导者,这不仅要求教师吃透教材,重组教材,精心备课。
同时教师要不断提升自己的文化修养,努力提高自己的专业水平和教学水平[9],在活动中还要充分发挥教育机智,这样才能顺利展开游戏活动,让学生在娱乐中学习,获得全方面的发展。
第二,从游戏的选择角度,我认为游戏的选择要将需要性原则和合适性原则相结合[10]。
通过对初高中的信息技术教材的分析,结合学生和老师的意见,发现有些教学内容需要通过游戏化学习才能达到良好的效果,有的则不然,使用游戏是为了促进教师的教与学生的学,因此,我们不能盲目的在教学内容中添加游戏元素,,在课堂中教师还需要把控好游戏时间,游戏时间过长,会影响教学进度,游戏时间过短,不足以说明问题。
第三,从教学方法角度出发,综合应用多种教学方法,古语有云:
教学无法,教无定法,贵在得法,无法之法,乃为至法。
教学模式和方法有很多,对于相同的问题,每个人的教学方式也有很大不同,每种教学方法都有其优势与劣势,更不会在实际教学中孤立的存在,因此,悦趣化学习理念在信息技术课程教学中可能会与其他的教学方法相结合,例如在《信息的编程加工》中,综合应用游戏化学习、任务驱动法与协作学习法等,使学生在身心获得愉悦的同时得到知识的获取与能力的提高。
但是,值得一提的是,我们要做到“娱”‘‘教”平衡[11],当游戏的目的达到了,我们就可以采用其他的教学方式将学生引入下个学习阶段,切忌过量使用游戏,影响教学的进度和效果。
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TheResearchofdigitalgame-basedlearninginITteaching
---Takingforexample
Abstract:
Digitalgame-basedlearningutilizesdigitalgames,stimulatinginterestinlearning.thispaper,basedonteachingmodelproblemsfacedbyITclassroom,startedfromthespecificcase,appliedexperimentalresearch,elaboratestheeffectofteachingthatcombinedtheideaofdigitalgame-basedlearningwithITinstructionaldesign.
Keywords:
digitalgame-basedlearningInstructionalDesignexperimentalresearch