五年级龙教版信息技术教案教学设计全册可修改打印.docx
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五年级龙教版信息技术教案教学设计全册可修改打印
20xx-20xx学年度第二学期
XXX学校教学设计
教案说明:
本教案注重了培优辅差及学困生的转化,注重学生的全面发展,教案环节齐全、内容详细,可以A4纸直接打印。
学科:
;
任课班级:
;
任课教师:
;
20xx年月日
第一课认识新朋友授课时间:
月日
一、教学目标:
1、了解Scratch的界面。
2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。
3、掌握启动、关闭软件的方法。
二、教学重、难点:
认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。
掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作
三、教学方法:
自主探究,合作交流
四、学习方法:
自学法,讨论法
五、教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
时间
一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
1.导入新课,板书课题。
观看视频。
在演示例子的过程中,
学生掌握“红旗”“全部停止”等五个按钮。
2.出示学习目标.
1.齐读课题
2.明确目标
5′
二、提示预习内容,学生自主学习
出示自学提示:
1、掌握Scratch的打开和关闭的方法。
2、介绍软件界面标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。
1.自主学习
2.讨论探究
5
三、检测自学效果,教师精讲点拨
1、依据教学内容,引导学生汇报。
2、教师适当点拨。
3.学生操作。
学生汇报交流
5′
四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑
利用“说„„()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。
学生动手创作图形.
15
五、教学小结提升,知识拓展创新
分小组操作计算机
畅谈收获
10
板书设计
第1课认识新朋友
掌握Scratch的打开和关闭的方法
教学后记
第二课淘气的小猫授课时间:
月日
一、教学目标:
1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。
2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。
3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习
Scratch的兴趣。
二、教学重、难点:
学习Scratch中角色的移动和旋转。
在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。
三、教学模式:
三板块五环节
四、学习方法:
自学法,讨论法
五、教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
时间
一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
1.导入新课,板书课题。
播放课前准备的课件:
小猫向前走,翻跟头。
引出课题:
淘气的小猫。
2.出示学习目标:
1.齐读课题
2.明确目标
5′
二、提示预习内容,学生自主学习
出示自学提示
1、任务驱动:
小猫向前走。
2、任务驱动:
小猫翻跟头。
3、任务驱动:
编写小猫的后续动作。
1.自主学习
2.讨论探究
5
三、检测自学效果,教师精讲点拨
1、完成任务一引导学生通过看课本上的操作步骤来自主探究。
2、完成任务二引导学生通过看课本上的操作步骤来自主探究。
教师演示指导。
学生汇报交流.
说出感受.
5′
四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑
检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节课做好铺垫。
学生动手创作.
15
五、教学小结提升,知识拓展创新
小组汇报,教师总结
畅谈收获
10
板书设计
第2课淘气的小猫
1、任务驱动:
小猫向前走。
2、任务驱动:
小猫翻跟头。
教学后记
第三课小猫学习拍皮球授课时间:
月日
一、教学目标:
1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。
3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。
二、教学重、难点
会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。
三、教学模式:
三板块五环节
四、学习方法:
自学法,讨论法
五、教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
时间
一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
1、教师提问:
同学们,你们会拍皮球吗?
活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教一教小猫拍皮球吧!
2.出示学习目标:
1.齐读课题
2.明确目标
5′
二、提示预习内容,学生自主学习
出示自学提示
问题一:
你想在哪里教小猫拍球?
然后讲解添加舞台背景的方法。
问题二:
要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?
问题三:
球太大了怎么办?
介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。
1.自主学习
2.讨论探究
5
三、检测自学效果,教师精讲点拨
1、依据教学内容,引导学生汇报。
2、教师适当点拨。
3.学生操作。
学生汇报交流.
说出感受.
5′
四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑
1、学生演示动画制作过程,教师讲解动画教程。
2.小猫拍球向前走。
学生动手操作.
15
五、教学小结提升,知识拓展创新
分小组讨论,汇报
畅谈收获
10
板书设计
第2课小猫学习拍皮球
小组合作
教学后记
第四课小猫交朋友授课时间:
月日
一、教学目标:
1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。
2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
二、教学重、难点:
掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。
理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
三、教学模式:
三板块五环节
四、学习方法:
自学法,讨论法
五、教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
时间
一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
1.首先创设情景:
播放儿歌:
“交朋友”。
导入新课。
2.出示学习目标.
1.齐读课题
2.明确目标
3
二、提示预习内容,学生自主学习
出示自学提示:
任务驱动:
添加舞台、编写背景脚本。
任务驱动:
编写场景一中小猫的脚本。
任务驱动:
编写场景二中小猫和小猴子的脚本。
1.自主学习
2.讨论探究
5
三、检测自学效果,教师精讲点拨
1、学生可以通过看书自主学习,也可以同桌间或小间互相探讨和尝试,共同解决新的问题,最后完成任务。
2、教师适当点拨。
学生汇报交流
欣赏作品
7′
四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑
任务驱动:
设计小猫与小猴子相遇后的故事。
学生动手创作
15
五、教学小结提升,知识拓展创新
总结本课的知识要点,强调易忽视和易遗漏的操作步骤。
畅谈收获
收拾
10
板书设计
第4课小猫交朋友
任务驱动:
添加舞台、编写背景脚本。
教学后记
第五课小猫捉老鼠授课时间月日
一、教学目标:
1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2、初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的使用。
3、自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。
二、教学重、难点:
掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到„„距离”模块的使用。
教学环节
教师活动
学生活动
时间
一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
1、出示游戏:
小猫捉老鼠。
引出课题:
小猫捉老鼠。
2.出示学习目标。
1.齐读课题
2.明确目标
5′
二、提示预习内容,学生自主学习
出示自学提示:
任务一:
小猫动起来。
任务二:
老鼠跑过来。
1.自主学习
2.讨论探究
5
三、检测自学效果,教师精讲点拨
1、依据教学内容,引导学生汇报。
2、教师适当点拨,升华主题。
学生汇报交流
8′
四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑
1、演示制作过程
2、给予准确的评价和肯定,使学习获得收获成功的喜悦。
学生完成
15
五、教学小结提升,知识拓展创新
展示优秀作品,学生互评。
说说你的收获?
.畅谈收获
7
板书设计
第5课小猫捉老鼠
任务一:
小猫动起来。
任务二:
老鼠跑过来。
教学后记
三、教学模式:
三板块五环节
四、学习方法:
自学法,讨论法
五、教学过程:
第六课英语动物卡片授课时间:
月日
一、教学目标:
1、掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。
2、培养学生对画面的审美与规划能力,使学生乐于学习和探究。
3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
二、教学重、难点:
掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。
对知识的灵活运用。
三、教学模式:
三板块五环节
四、学习方法:
自学法,讨论法
五、教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
时间
一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
1.导入新课,板书课题。
同学们在小的时候一定拥有过一套动物卡片,卡片上有不同的动物。
大家想通过Scratch来制作一套电子动物英语卡片吗?
2.出示学习目标。
1.齐读课题
2.明确目标
5′
二、提示预习内容,学生自主学习
出示自学提示:
任务驱动:
制作动物卡片。
1.自主学习
2.讨论探究
10′
三、检测自学效果,教师精讲点拨
1、依据教学内容,引导学生汇报。
2、教师适当点拨,升华主题。
学生汇报交流
10′
四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑
小组创作:
制作电子相册,先带领学生分析涉及的角色,再进行制作。
学生创作。
学生完成
13
五、教学小结提升,知识拓展创新
小结教学内容。
说说你的收获?
谈收获
2′
板书设计
第6课英语动物卡片
任务驱动:
制作动物卡片。
教学后记
第七课小猫躲球授课时间月日
一、教学目标:
1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏方法。
2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。
3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。
二、教学重、难点:
多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏。
如何利用学过的模块,丰富自已游戏的功能。
三、教学模式:
三板块五环节
四、学习方法:
自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
时间
一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
1.导入新课,板书课题。
上老师展示小猫躲球游戏。
2.出示学习目标。
1.齐读课题
2.明确目标
5′
二、提示预习内容,学生自主学习
出示自学提示:
任务一:
小球角色的添加与脚本的编写。
任务二:
小猫随鼠标移动脚本的编写。
任务三:
游戏背景的添加。
1.自主学习
2.讨论探究
5
三、检测自学效果,教师精讲点拨
1、依据教学内容,引导学生汇报。
2、教师适当点拨,升华主题。
学生汇报交流
8′
四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑
找出不足,修改游戏。
学生完成
15
五、教学小结提升,知识拓展创新
1、请学生总结出本课所学的知识点。
2、说说你的收获?
.畅谈收获
7
板书设计
第七课小猫躲球
任务一:
小球角色的添加与脚本的编写。
任务二:
小猫随鼠标移动脚本的编写。
任务三:
游戏背景的添加。
教学后记
第八课神奇的画笔授课时间月日
一、教学目标:
1、了解画笔模块组里各个模块的功能。
2、运用画笔模块组制作画图软件。
3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和埃及的活动锻炼学生。
二、教学重、难点:
掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。
利用画笔模块制作简单的画图软件。
三、教学模式:
三板块五环节
四、学习方法:
自学感悟、讨论探究、小组合作
五、教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
时间
一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
1.导入新课,板书课题。
这节课让我们一学习在Flash
软件制作一个转动的风车,也让我们的感想和风车一起转动起来。
2.出示学习目标。
1.齐读课题
2.明确目标
5′
二、提示预习内容,学生自主学习
出示自学提示:
1:
添加画笔和颜色块等角色。
设计好画图软件的界面布局。
2:
画笔脚本的编写。
学生分析画笔的功能。
3:
颜色块脚本的编写。
1.自主学习
2.讨论探究
5
三、检测自学效果,教师精讲点拨
1、依据教学内容,引导学生汇报。
2、教师适当点拨,升华主题。
学生汇报交流
8′
四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑
1、学生分组展示自己作品。
2、学生互相评价找出作品优点与不足。
学生完成
15
五、教学小结提升,知识拓展创新
展示优秀作品.
说说你的收获?
.畅谈收获
7
板书设计
第8课神奇的画笔
1:
添加画笔和颜色块等角色。
设计好画图软件的界面布局。
2:
画笔脚本的编写。
学生分析画笔的功能。
3:
颜色块脚本的编写。
教学后记
第九课会算数的小猫授课时间:
月日
一、教学目标:
1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
2、学会新建变量,理解变量的含义。
3、学会使用“侦测”中的问答模块。
教学环节
教师活动
学生活动
时间
一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
1.导入新课,板书课题。
展示准备好的小猫算数程序。
学生观察程序功能。
2.出示学习目标。
1.齐读课题
2.明确目标
5′
二、提示预习内容,学生自主学习
出示自学提示:
任务驱动1:
学生尝试加法运算的实现。
任务驱动2:
教师指导变量的计算。
学生尝试操作。
任务驱动3:
学生分组展示作品,找到不足。
1.自主学习
2.讨论探究
15′
三、检测自学效果,教师精讲点拨
1、依据教学内容,引导学生汇报。
2、教师适当点拨,升华主题。
学生汇报交流
10′
四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑
1、并对学生作品加以评价,对完成作品过程中遇到的问题,可请学生进行交流总结。
2、学生分组展示自己作品。
学生互相评价找出作品优点与不足。
修饰与添加功能。
学生完成
15
五、教学小结提升,知识拓展创新
小结教学内容。
展示学生作品,评价。
说说你的收获?
谈收获
5′
板书设计
第9课会算数的小猫
任务驱动1:
学生尝试加法运算的实现。
任务驱动2:
教师指导变量的计算。
学生尝试操作。
任务驱动3:
学生分组展示作品,找到不足。
教学后记
二、教学重、难点:
知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。
学会新建变量并理解变量的含义。
三、教学模式:
三板块五环节
四、学习方法:
自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
第十课巧用变量授课时间月日
一、教学目标:
1.初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。
2.在学习与互动知道如何应用变量与循环创建脚本。
二、教学重、难点:
在循环结构中如何应用变量。
三、教学模式:
三板块五环节
四、学习方法:
自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
时间
一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
1.导入新课,板书课题。
2.出示学习目标。
1.齐读课题
2.明确目标
5′
二、提示预习内容,学生自主学习
出示自学提示:
一、一步一步走的思路
二、变量与循环结合的思路
三、让小猫跑向另一个方向
1.自主学习
2.讨论探究
5
三、检测自学效果,教师精讲点拨
1、依据教学内容,引导学生汇报。
2、教师适当点拨,升华主题。
学生汇报交流
8′
四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑
在思考中进步,避免了学生互评后难为情的情绪,也给了学生学习的动力。
学生完成
15
五、教学小结提升,知识拓展创新
小结教学内容。
展示作品。
说说你的收获?
.畅谈收获
7
板书设计
第10课巧用变量
变量与循环
教学后记
第十一课故事大王授课时间月日
一、教学目标:
1.如何新建和删除链表,理解链表的含义。
2.知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。
二、教学重、难点:
如何新建和删除链表,理解链表的含义,如何添加和删除表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。
三、教学模式:
三板块五环节
四、学习方法:
自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
时间
一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
1.同学们,你们是不是都喜欢故事吗?
2.出示学习目标。
1.齐读课题
2.明确目标
5′
二、提示预习内容,学生自主学习
出示自学提示:
一、建立链表
二、添加链表中的项目
三、合成语句
1.自主学习
2.讨论探究
5
三、检测自学效果,教师精讲点拨
1、依据教学内容,引导学生汇报。
2、教师适当点拨,升华主题。
学生汇报交流
8′
四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑
1、观看幻灯片,教师详细讲解。
2、学生自学,汇报。
学生完成
15
五、教学小结提升,知识拓展创新
小结教学内容。
展示作品。
说说你的收获?
畅谈收获
7
板书设计
第11课故事大王
一、建立链表
二、添加链表中的项目
三、合成语句
教学后记
第十二课问答游戏授课时间月日
一、教学目标:
1、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。
2、在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。
二、教学重、难点:
利用循环、判断模块设计编写脚本程序,理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。
三、教学模式:
三板块五环节
四、学习方法:
自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
时间
一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
1.导入新课,板书课题。
复习上课内容
2.出示学习目标。
1.齐读课题
2.明确目标
5′
二、提示预习内容,学生自主学习
出示自学提示:
1、创建链表
2、询问第一个问题并判断答案对错
3、巧用变量与重复
4、调试与修改
1.自主学习
2.讨论探究
5
三、检测自学效果,教师精讲点拨
1、依据教学内容,引导学生汇报。
2、教师适当点拨,升华主题。
学生汇报交流
8′
四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑
1、加强练习,开阔学生的知识面,锻炼学生解决问题的能力。
2、检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。
学生完成
15
五、教学小结提升,知识拓展创新
小结教学内容。
展示作品。
说说你的收获?
畅谈收获
7
板书设计
第12课问答游戏
1、创建链表
2、询问第一个问题并判断答案对错
3、巧用变量与重复
4、调试与修改
教学后记
第十三课蚂蚁搬家
(一)授课时间月日
一、教学目标:
1、学习如何设计图片没着规划的路径移动。
2、通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。
二、教学重、难点:
小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备,理解设计图片沿着规划的路径移动。
三、教学模式:
三板块五环节
四、学习方法:
自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
教学环节
教师活动
学生活动
时间
一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
1.讲故事导入新课。
2.出示学习目标。
1.齐读课题
2.明确目标
5′
二、提示预习内容,学生自主学习
出示自学提示:
一、蚂蚁行走原理
1、触角的距离
2、解角的数量
3、气味的探测
二、素材的准备
1、绘制气味路线
2、绘制蚂蚁
3、绘制探测触角
1.自主学习
2.讨论探究
5
三、检测自学效果,教师精讲点拨
1、依据教学内容,引导学生汇报。
2、教师适当点拨,升华主题。
学生汇报交流
8′
四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑
1、加强练习,开阔学生的知识面。
锻炼学生解决问题的能力。
2、检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。
学生完成
15
五、教学小结提升,知识拓展创新
小结教学内容。
说说你的收获?
畅谈收获
7
板书设计
第13课蚂蚁搬家
(一)
一、蚂蚁行走原理
二、素材的准备
教学后记
第十四课蚂蚁搬家
(二)授课时间月日
一、教学目标:
1.学习如何实现图片沿着规划的路径行走。
2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。
二、教学重、难点
综合运用Scratch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。
三、教学模式:
三板块五环节
教学环节
教师活动
学生活动
时间
一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标
1.导入新课复习节课内容
2.出示学习目标。
1.齐读课题
2.明确目标
5′
二、提示预习内容,学生自主学习
出示自学提示:
一、基础脚本制作
1、将气味路线固定在最下层
2、制作准备开始搬家和搬家结束的脚本
3、为“探测触角”添加初始脚本
二、让蚂蚁动起来
1、制作蚂蚁部分脚本
2、制作探测触角脚本
1.自主学习
2.讨论探究
5
三、检测自学效果,教师精讲点拨
1、依据教学内容,引导学生汇报。
2、教师适当点拨,升华主题。
学生汇报交流
8′
四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑
1、学生完成64页的小窍门
2、检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。
学生完成
15
五、教学小结提升,知识拓展创新
小结教学内容。
说说你的收获?
畅谈收获
7
板书设计
第14课蚂蚁搬家
(二)
一、基础脚本制作
二、让蚂蚁动起来
教学后记
四、学习方法:
自学感悟、讨论探究
五、教学过程:
第十五课一起打地鼠授课时间月日
一、教学目标:
1、分析“打地鼠”游戏各组部分的功能与特点。
2、制作“打地鼠”角色,编写“地鼠”实现功能脚本。
3、制作“锤子”角色编写“锤子”实现功能脚本。
二教学重、难点:
软件安装的基本方法。
根据需求,