冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用.docx

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冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用.docx

冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用

本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC渲染〜

好的,先来看下最后的效果〜

下面就开始我们的工作吧'〜

首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:

物理相机的参数设置如下:

 

filmgate(mm)|'35.O;

focallength(mm).....(42.306

zoom^ctor|t0:

卜numbert_

taigeicki月if:

f[732067t\

distortion|QD二|

distorHontype丽J赢_■二|

verticalshiftfttO熾

Guessverteal$hift

specifyFocus[?

focusdistance|1401.1i$J

whitebalanceshutter$peed(5-1J.shutter已旳总Idea].

shuFter口作氏〔畑g].|G0lafencp($)...,

filmspeed[ISO]]耳50.0]:

这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!

请注意F-number和Shutterspeed,ISO这3个值!

当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了

〜〜〜材质的设置,我这里设置

继续写'—

1,不锈钢材质

Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度〜漫反射灰度设置为180

(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)。

高光0.92

,反射模糊0.95

,这是因为不锈钢表面相对光滑!

反射模糊的细分设置为

15,反射的最大深度设置为

2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损

失不大〜)。

的感觉!

Anistropy设置为0.3,是让高光带椭圆,Rotation设置为30度,让高光的方向旋转30度'〜

其它的参数都保持默认即可!

2,台面材质

Defuse

Diffuse]250

Refaction

漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250

反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。

这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢〜

高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。

因为台面比较光滑。

反射模糊细分为15,反射深度为2次〜

3,地板材质

在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。

在贴图参数里把

渲染出来的木纹更清晰!

在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反

射就带Fresnel现象了。

为了让反射的衰减不那么强烈,这里的

IndexofRefraction

设置为2.4。

高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为

15,反射深度次数设置为

2。

这样渲染速度会快点〜

最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图〜

其它参数保持默认即可。

'〜这里就不多讲

关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析

当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置

本场景采用VRay的阳光系统

首先,确定阳光的照射角度!

其阳光的照射范围如下:

这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,

灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快〜〜

最后确定VRay阳光的参数

这里的参数都是基本默认的,需要注意的是Sizemultiplier这个值,这个值越大,阳

光产生的影子就越虚。

我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!

invisiblev

turbidityfsT

ozone10.35—

intensitymultitier....|f0siiemdtiplief

shadowsubdivs|8

shadowbias|U2riirf

photanemitradiu-5..|5£l.0rrir

Exclude...

再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去〜其参数如下:

卷卜曲#2TVRq^Sky

 

Geofneh^

VDisplacement

LigHtng

VLights

厂Defaultlights£HiddenlightsUShadows

ShowGtonly

这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的

最后设置渲染测试参数如下:

VRay:

:

Globalswitches

Materials

疔Reflection/renactionhMaxdepth|2t

vMapsVFiltermaps

Maxtransp.levels(5Q-;

Tlan^pcutoff[0J01:

rOverridemtL虫■:

:

-f-a:

..!

-Indnectilkimination-

Don'trendetfinalimage

-Raytracing

Secondaryfaysb曲[tf.'pfil\

 

关掉模糊效果

把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)

为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分1

Imagesampler[Antialia^mgj

V-Flay:

Irdiieutillumiriwtion(GI)

设置一个比较低的LC参数

Imagesampler

卜歸刖:

:

[毓cddhie

Calculationparameters-

Subdivs:

200

Samplesize

a02

:

Scale:

ScjeenT|

Humberofpasse?

:

|2

Sloredirectlight「

Showcalc,phase巫

AdaptivetracingvUsediiectiansonly■■

Reconstructionparameters

Pre-filter:

V|20;

Uselightcachefcirgjoss^ra^sF

Fi畑:

|N亡ar它就刁:

Iriterp.samples:

网—岂

其他参数这里都比较简单■就不多说拉

 

Type:

[Rgitih討d二|

Multiplief:

JT0*

Burnvahe:

t

Gamma:

j'^|:

¥曲刖;:

3测rwpirig

Sub-pixelmapping“

Clampoutput“

AffectbackgroundV

刖:

rQMCSampler

-1

Adaptiveamount:

0851

DD5|

:

|Minsan^iles:

Noisethreshold:

;GlobaFsubdivsmu[t(plier:

1.0

Tinneindependent#Pathsampler:

DM凯It

2d

接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面右边的轮廓更分明,其位置如下:

其参数如下:

Parameters

General

-Options

厂Double'sided

厂Invisible

&Ignorelightnormals

Nodeca^

厂Skylightportal

Storewithirradiancemap

|t?

Affectdiffuse

PAffectspecular

这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。

其单位为Radianee。

亮度为15,球的

半径和真实的灯的大小差不多,为40MM

渲染测试效果如下:

-

WR刖:

Adaptiver

Minsutidivs:

|1hdaxsubdivs:

n

""IC_Clrthresh|ioi_Cj厂Show

1;U$eQMCsampJerthreshP

-V'Ray:

In

lage^annpler(Antialiasing]

Imagesampler

Typ已:

|AdaptiveQMC

Antialiasingfilter

M0r>[Mitchell-Netiavali

TwoparameterfilterTradeMfbluriingagainstringing&anisotropy.

S血:

—:

Ringing:

|Q.333:

Blur:

fL3^t

接下来可以渲染大图了〜〜〜这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!

其渲染参数如下:

0pOons

Minrate:

M日xf戢曰

HSphsubdivs

50

1:

Showcdlcph^se

Shaiwdirectlight厂

Show$^nples厂

Basteparametefs

Iri怕2,$amp拒竄[20;

ClrthreshJcHt\

Nrmthresh:

JO.2:

■咲火Joi:

Mede

附葩jSrigbeframe

-rjSave

Reset

Built-inpresets

VRay:

:

kr^diancemap

Currentpreset|卅詞财

Ero^e

这里我是直接渲染的图,没使用光子图'这样做其实比较精确,因为光子不是矢量

的〜〜拉大不一定会完全对〜〜有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子'〜这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多〜〜其

最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU另一个CPU

是在聊QQ我的CPU是3800+*2。

内存2G(都该换新的拉,老拉〜〜)

最后的渲染效果如下:

最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点〜〜〜再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡〜〜〜这样图的基调就0K拉

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