1、冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用本场景采用了 MAX9+VRAY1.5RC渲染好的,先来看下最后的效果 下面就开始我们的工作吧 首先在场景中放置一个 VRa y的物理相机,其最后的视角如下:物理相机的参数设置如下:film gate (mm) | 35. O ;focal length (mm). (42.306zoom ctor |t0 :卜number t_taigei cki月if:f 732067 tdistortion |QD 二 |distorHon type 丽J赢_二|vertical shift fttO 熾Guess verteal $hiftsp
2、ecify Focus ?focus distance |1401.1 i $Jwhite balance shutter $peed (5 -1J. shutter 已旳总 Idea.shuFter 口作氏畑 g. |G0 lafencp ($)., film speed ISO 耳50.0 :这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!请注意 F-number 和 Shutter speed , ISO 这 3 个值!当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了材质的设置,我这里设置继续写1,不锈钢材质Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢
3、更有对比度 漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的 设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快) 。高光0.92,反射模糊0.95,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2 (设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大)。的感觉! Anistropy 设置为0.3,是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的 方向旋转30度 其它的参数都保持默认即可!2,台面材质Defuse Diffuse 250Ref action漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为 250反射强
4、度设置为灰度为 255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速 度比没采用非尼儿反射要慢高光和反射模糊关联上,其直都是 0.98。因为台面比较光滑。反射模糊细分为15,反射深度为2次3,地板材质在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把渲染出来的木纹更清晰!在反射通道里选择了 Falloff 程序贴图,Falloff 的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的In dex of Refract ion设置为2.4。高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲
5、染速度会快点最后在Bump通道里添加一个强度为 20的凹凸贴图其它参数保持默认即可。这里就不多讲 关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置本场景采用VRay的阳光系统首先,确定阳光的照射角度!其阳光的照射范围如下:这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的 VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快 最后确定VRay阳光的参数这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier 这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为 2.5 !in
6、visible vturbidity fsTozone 10.35intensity multitier. |f 0 siie mdtiplief shadow subdivs |8shadow bias |U 2ri irfphotan emit radiu-5. |5l.0rrirExclude.再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到 VRay渲染面板的GI天光里去 其参数如下:卷 卜曲 #2 T VRqSkyGeofnehVDisplacementLigHtngVLights厂 Default lights Hidden lights U ShadowsShow Gt only这里的
7、参数都保持默认的,这样 VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的最后设置渲染测试参数如下:V Ray:: Global switchesMaterials疔 Reflection/renaction h Max depth |2 tv Maps V Filter mapsMaxtransp. levels(5Q - ;Tlanp cutoff 0J01 :r Override mtL 虫:-f-a:.!-Indnect ilkimination -Dont rendet final image-Raytracing Secondary fays b曲tf.pfil 关掉模糊效果把2次
8、光线偏移的值改为0.001 (其作用这里就不多讲了)为了更快的渲染出图形,这里的 AA选择了 FIXED方式,细分1Image sampler AntialiamgjV-Fl ay: I rdii eut illumiriw tion (GI)设置一个比较低的LC参数Image sampler卜 歸刖:毓 cddhieCalculation parameters -Subdivs:200Sample sizea 02:Scale:Scjeen T |Humber of passe?: |2Slore direct lightShow calc, phase 巫Adaptive tracing
9、v Use diiectians only Reconstruction parametersPre-filter: V |20 ;Use light cache fcir gjoss ras FFi畑:| N亡ar它就刁: Iriterp. samples: 网岂其他参数这里都比较简单 就不多说拉 Type: Rgitih討d 二 |Multiplief: JT0 *Burn vahe: tGamma: j |:曲刖;:3测 rwpirigS ub-pixel mapping “Clamp output “Affect background V二刖::rQMC Sampler-1Adapti
10、ve amount:0 85 1DD5 |:| Min saniles:Noise threshold:; G lobaF subdivs mut(plier:1.0Tinne independent # Path sampler: DM凯It2d接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面右边的轮廓更分明,其位置如下:其参数如下:ParametersGeneral-Options 厂 Doublesided厂 Invisible& Ignore light normalsNo deca厂 Skylight portalStore with irradiance map|t? Affect dif
11、fuseP Affect specular这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为 Radianee。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为 40MM渲染测试效果如下:-WR刖::Adaptive r Mitchell-NetiavaliT wo parameter filter Trade Mf bluriing against ringing & anisotropy.S血: :Ringing: |Q.333 :,Blur:fL3 t接下来可以渲染大图了这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为 800点! 其渲染参数如下:0pOonsMin rate:M日x f
12、戢曰自HSph subdivs501:Show cdlc phseShaiw direct light 厂Show $nples 厂Baste parametefsIri怕2, $amp拒竄20 ;Clrthresh JcH tNrm thresh: JO.2 :咲火 Joi :Mede附葩 jSrigbe frame-rj SaveResetBuilt-in presetsVRay: krdiance mapCurrent preset | 卅詞财Eroe这里我是直接渲染的图, 没使用光子图 这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的拉大不一定会完全对 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计 的,效果图可以不用光子 这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多 其最后,包括计算GI在内,一共用了 34分钟,其中,我只使用了一个 CPU另一个CPU是在聊QQ 我的CPU是 3800+*2。内存2G (都该换新的拉,老拉 )最后的渲染效果如下:最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点 再调亮度和对比度,最后来个色 彩平衡这样图的基调就 0K拉
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