TalkingData数据关于下载活跃及付费等玩家行为.docx

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TalkingData数据关于下载活跃及付费等玩家行为

TalkingData数据:

关于下载、活跃及付费等玩家行为

TalkingData公司CEO崔晓波在2014年移动游戏产业发展峰会上分享了其平台下2013年的整体数据,信息包括移动游戏产业规模,玩家下载、安装、卸载以及活跃时间和付费等行为的具体统计数据。

以下为崔晓波演讲中分享数据的PPT实拍:

以下为部分演讲实录:

大家好,作为最后一个演讲者,可能有点小压力,既怕时间占的太多,又怕内容太乏味。

首先还是非常感谢GMGC的宋总给我这个机会跟大家分享一下TalkingData对整个移动游戏产业,对去年的总结,以及对未来的一些粗浅的想法。

由于在座的各位都听说过我们,所以我不就不做公司介绍了。

首先我们看一下2013年的情况,根据TalkingData游戏统计平台的统计,我们有两个概念,第一个是在用活跃设备下,全年已经达到了3.2个亿,大家可以简单的理解,经过统计和检测的有3.2亿的联网设备,其中接触手游的人群有多少,大家可以看到在第一个季度只有七千多万人,到了第四季度这个人群达到了3.09亿,占整体在用活跃设备的96%,这个比例已经非常大了。

而刚才还有一个数据可以简单看一下,就是游戏人群的增长比例,是整个行业增长比例的1.5倍,游戏行业的增长更快一些。

这种增长是由于什么带来的?

基本上我们要从两个维度去看一看,第一个是设备,从年初我们第一季度的统计来看,大概安卓对ios的比例是6:

4,设备总量。

第四季度这样的一个比例被拉到了7:

3,原因是因为安卓设备大量带来的增长。

大家从身边也可以观察到,包括小米、联想、华为等智能手机迅速在人群中普及,同时也带来了这样的一些增长。

我们看一下玩家的构成是怎样的,玩家整体的群体,我们从两个维度来看一下,第一就是玩家都会玩,会装多少种游戏,我们做了一个统计,截止到第四季度,手机里面至少装了五款以上的人群大概占到了62%,这是第一季度的3.2倍,我们叫一个人群为…因为有时候玩休闲游戏也很多,时间也很长,所以我们叫刚需人群的话…大概28%,是第一季度的3倍。

有多少用户在里面花过钱,我们截止到去年12月份,大概有…将近三千多万人为手游花过钱。

今年的总规模,因为我们的统计方法不是不太一样,我们统计下来的总体收入规模将近100亿,明年我们预测会将近200亿。

前面给大家分享一下整个移动游戏这个市场的规模性数据。

第二是我们今天谈的一些重点,就是玩家的行为到底是怎样的。

为了更好的诠释这个问题,我们做了很多的研究,特点在2013年12月,我们…平均装5.59款游戏,就是说如果抛掉预装,包括系统内的应用,一共大概有28款应用在手机里面,其中游戏占了20%左右。

这是游戏安装的情况。

其中休闲游戏占54%,棋牌占24%,其他占22%,大家还注意到,休闲棋牌类的还是占移动设备里面安装类型最高的游戏。

玩家会多久安装一款游戏,这也是一个比较有意思的话题…左边会也一个分布,玩家安装游戏的分布图,我觉得比较重要的大家会看到,6-9款的…3-5款的将近占16%,所以这三个是最大的群体。

…基本上从周五晚上到周日晚上,会占到整个一周安装量的一半,这也就是为什么不管是休闲游戏和中重度游戏基本上选在节假日做活动的原因…LS从我们的观察来看,还是更依赖于官方商店的下载,依然会占到整体分发量的七成左右。

从游戏产业来说,很重要的就是玩家到底接受不接受频繁的更新,这个也是我们最近在重点研究的问题。

其实我们研究下来发现,玩家并不太喜欢频繁的去更新游戏,这个跟应用是不一样的…两日之内更新,超过两天还有9%的用户会更新,但是将近三成的玩家永不更新…更新流失率其实是很高的,大家可以看到右边这张图,常规更新大概是24.6%,如果你是强制更新的话,反正会调高五个百分点,所以每次更新你都会损失4%的老玩家,最近我们也在看,很多游戏都在频繁的上老版本,总体来看是这样的情况。

大家知道现在的人群,包括玩家能够分配在智能手机里的时间也是很有限的,大概的时间是怎样分布的呢?

根据我们的统计,所有玩家平均每天玩游戏的时间是22分钟,…刚需玩家大概占28%的比例,在有限的时间里面,玩家每天平均会玩几款游戏…但是玩家平均到几天的话,只能打开一到两款,基本上就是说,其中首要的一款游戏的比例会占到86%的时间,这是从玩家玩游戏的时长行为来看。

第二个就是时段,基本上中午和傍晚是游戏高峰,我们注意到网游类的玩家更多,蓝色是手游的均值,红色的是…玩家基本上在什么样的环境里玩游戏,这也是大家比较关心的问题,…玩家在下载游戏的时候有74%是通过WIFI来连接的,但是真正在玩游戏的时候…都需要通过其他的方式来体验游戏。

另外一个经过我们的统计,其实3G连网的比例,跟今年年初比的话是不增反降,虽然4G会来,尤其是…我们来看看它的付费行为,玩家到底愿意给你在哪类的游戏里面花钱,这可能是要从两个方面来看…经过我们统计,基本上就是休闲棋牌,因为现在都是虚拟道具成为主要的收费形式,所以大概是休闲游戏加棋牌游戏会占掉首次付费的45%的比例。

就整体的市场营收来看,无疑就是塔台…它的付费行为,大家看这个曲线,基本上是跟,就是它的游戏行为的趋势行为差不多…来达到一个更好的效果。

接下来我们看看玩家更倾向于哪种付费方式,这是我们对整个2013年一年支付方式的统计,我们注意到在一些第三方支付方式里面,它所占的充值次数非常高,但是支付额的比例并不高…说明有更高的用户涌入了玩家的群体里面来,所以首次…人群的变迁。

最后一个就是看一下,玩家安装游戏付费,但是他多久去卸载游戏,这个也是经常有游戏CG向我们咨询的一个数值。

我们大概做了一个统计,…如果他下载了这款游戏,但是两天左右都没有使用的话,那么他就会卸载这款游戏…这是我们注意到的玩家对游戏卸载行为的情况…看看整体的市场的一个情况,就整体付费率而言,虽然卡牌就占据了市场的份额很大,但是平均的…平均下来还是要低。

这个就不谈了,由于时间关系的话,有一些数据我们也就不在这儿展开讨论了,随后我们会跟GMGC一起发布报告,大家会通过相应的渠道得到这种报告。

我们观察玩家付费就是在20天内,总体用户的平均价值…实际上并不像大家看到的,整体行业发展那么健康,上面就是我们跟大家分享的一些,整个2013年,包括2014年交替的这样一些数据的情况。

因为在新的一年里面,我们也是加强跟合作伙伴的深度合作,包括我们最后跟爱游戏也会有一些游戏推出来,更好的服务大家,谢谢!

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