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企业内部培训游戏

培训游戏百例

胡铨《互动管理》前言

记得小时后过生日,妈妈会买上面条,为了表示隆重庆祝,妈妈会在面条里加上好几个鸡蛋(有人说这是产品经济);过了些年,妈妈发现外面流行庆祝生日买蛋糕,也给我买了一个回来为我庆祝生日,记得那蛋糕上面只不过是有少量的奶油(有人说这是商品经济);到大学里同学帮我庆祝生日,预订了蛋糕,是送货上门,蛋糕比原来的小,但是非常的玲珑,并且上面写着“胡铨,生日快乐!

”(有人说这是服务经济);又过了一些年听说外面生日PARTY丰富多彩到让人难以想象,你随到随时为你定制你喜欢的蛋糕,有的是你可以选择的水果,有的是五颜六色的奶油,有的是你可以选择的款式,有单层的或多层的,有有冰淇淋的或果冻的……而且,卖蛋糕的地方不但卖蛋糕,还提供帮不同的人精心设计过生日的方法,有的是在度假村举行,有的是在游艇上,有的是潜水等等,总之是根据不同的人提供不同的产品及服务。

岁月流淌,经济在变换。

我们的管理也在变换,我们的管理不再是“管”“理”,笔者认为是企业的目标为导向的互动,是有以人为本的互动,是以顾客为导向的互动。

互动不是一个什么新概念,正如很多的概念一样,你虽然不重视它,却自然的存在着影响着我们。

本书以互动的观点启示我们的管理者成为一个互动管理者。

互动有积极的结果,有消极的结果。

鄙人有一个观点——管理核变来自于互动,准确的来说是管理获得巨大的成效来自于积极的互动。

“互动”强调的相互作用,相互塑造。

互动是客观的,笔者没有意思说要创造出一种新的管理模式,但想表达的最重要的一个管理思想是——我们的管理是一种“互动”,在“互动”的理念下管理将有可能获得一种新的视野,促进管理的“核变”,提高管理的效能。

笔者喜欢“互动”这两个字。

也喜欢以这样的心态与众多读者们在互动中相互作用、相互提升——所谓读者与作者相长。

所以笔者有着强烈的愿望形成一本互动的书,也就形成了本书中充满着互动的风格。

本书以剧幕的形式从拉开帷幕到落幕,中间分成12幕,在每一幕中分成若干场,其中每一幕中根据内容的不同以测试题、游戏、故事、案例、思考题等与读者形成紧密的互动以期促进我们互动的效果。

本书适合追求卓越的经理人自我提升管理能力的学习,也是培训师实施管理类培训课程的参考。

本书的完稿离不开诸多朋友的关心支持。

在此首先感谢参加本书编写的南昌民用建筑设计研究院的周志强先生,接着要感谢美国伯克莱管理研究中心首席顾问木星博士的指导,感谢上海中路企业管理咨询有限公司的董事长乔向泓女士提出的宝贵意见,再有对在完稿的过程中赵赟小姐、鲁焕晖先生、卓英小姐、杨眉小姐、唐庆彪先生、范芳小姐、所付出的辛勤劳动表示感谢。

最不能忘感谢的是广东经济出版社的罗振文先生,本书的面世离不开罗振文先生诸多启发。

最后,在本书的编写的过程中参考了大量的书籍,在此对提供给鄙人营养的作者表示忠心感谢。

同时,谨以此书献给始终给我无限支持、鼓励的,情同手足的大姐——旅美华人PhoebeXu。

诚挚欢迎业内人士批评指正。

2003年11月

在企业的培训实践中,常常面对的是在业界颇有经验的成人,成人学习的特点使我们的目光不得不更聚焦于"互动"--坦率的来说,我们已经知道它对我们非常有用,因为我们发现成人有五大学习原理:

"成人是通过实践而学习的

"成人是喜欢真实例子的

"成人是结合原有知识学习的

"成人是通过与原有知识的比较来学习的

"成人是喜欢高度参与的

并且,在培训中我们知道:

"多样性是增添学习乐趣的调料

"要有效的运用学习的转换原则

为了进一步说明"互动"在培训中的意义,有必要了解一下现代的培训与传统的教学有没有区别?

初看之下.你也许觉得没有什么区别。

确实,在诸多的实践中这两个词时常混用,两者也确有相似之处。

我们不可否认互动对我们许多领域的重要程度,而且我们不管是从成人的学习原理、培训中的学习原理,还是传统教学与现代培训方式的区别,可以清楚互动在现代培训中几乎是获得高效率的决定性因素。

无疑,有效"互动"的设计,是现代培训设计中的重要内容。

在本书中游戏可以是"互动"的一种方式,也可以说互动是一种提高培训效率的"游戏",或许我们不必一定要澄清"互动"与"游戏"的关系,但是,我们可以将本书简要的归纳为:

本书提供的"互动"或"游戏"方法为的是发动学员高度的INVOLVE,提高培训的效率。

互动与游戏满足培训中的学习原理,有的一定情节,有的有竞赛因素,形式生动活泼,内容丰富多样,它要求学员积极地有创造性地参与,具有娱乐性和趣味性。

因此,互动与游戏能较大限度地调动学员的学习积极性,培养其对课程的浓厚兴趣,全面促进学员的学习。

由于互动或游戏的特点,使它在各类培训中具有十分重要的地位和作用,因为它在实践中是行之有效的。

本书的管理培训互动或游戏是本人在培训生涯中的实践中积累的,有的来自于的创造,有的来自于实践中的提升,有的来自于经验的改良,有的是中外培训互动或游戏中的精华小结,具有一定的实操性、典型性和代表性。

本书尽量从我国现代培训的实际和成人学习的特点出发,本着与成人素质、认识能力和心理状态相适应及利于提高培训效率的原则,根据不同的互动或游戏的特点,有选择的按照"游戏目的、游戏程序、游戏规则、游戏准备、、注意事项、培训师小结提示、我的体会"的格式排列,按经营管理、创新思维、团队协作、其它互动游戏以分类,有的参插了与游戏相关的案例与分析,有的参插培训师参考的表格,有的参插了的测评表,有的提供了有互动游戏结合的经典课程大纲,以便在培训实践中使用。

我的目的并不是要将本书的互动或游戏广泛的推广,主要意图在于"抛砖引玉",通过本人对培训生涯中所使用过的、体会过的、接触过的互动或游戏的小结,为业内人士或欲进入业内的人士提供在培训中创新运用的素材。

灵活运用、举一反三,是培训中互动或游戏的应用原则,也是发挥本书最佳实用价值的关键。

游戏1--比比抓手

一、游戏目的:

使学员正确认识自己的实力以及机会的评价、选择等。

二、游戏程序:

(1)学员分成数量相等的小组。

(2)培训师请学员估计一只手能抓起多少只乒乓球?

培训师对学员的回答作好统计,最少的只数是多少,最多的只数是多少,回答每一个数字的人数又是多少。

(3)培训师让学员试着抓乒乓球(只能用一只手,不能用另一只手帮忙),看他们能抓多少个。

(4)其他学员观察与他们先前的估计数字是否有出入。

(5)学员分享讨论。

A.游戏中发生了什么样的情况,为什么?

B.给我们有何经营管理上的启示?

三、游戏规则:

1、不同的编号的乒乓球代表不同的分值。

2、每个人只能抓一次,时间为10秒钟。

3、评分标准

A.小组成员估计抓数与实际抓数的差值的绝对值的和(越小越好);

B.小组成员每个人抓数的分值和(越大越好)。

四、游戏准备:

准备编号的乒乓球若干只(用适当的方法在乒乓球上进行编号),并用塑料袋装好。

评分表示例:

小组名:

小组成员估计数(A)实际数(B)绝对值(A-B)个人分值和

1

2

3

4

5

6

7

8

小计

五、我的体会:

(1)学员在抓乒乓球前,一般都不能准确的估计自己究竟能抓起多少只乒乓球,并且多数人低估了;同样地往往不能准确的估计自己的实力,面对机会往往会高估抓住机会的难度,而不去尝试,所以人们错过了很多的机会。

(2)每个球都有编号,不同的编号,代表了不同的分值,学员在抓乒乓球时,有没有考虑要抓住分值大的乒乓球呢;同样地,不同的机会,其价值大小是不同的,人们面对众多的机会,是否能看清哪些机会的价值较大,并抓住他们呢?

(3)现实中人们遇到的机会会很多的,企业的机会也很多。

抓住了机会,就一定能挖掘利用一个机会的价值吗?

事实上不见得。

因为,无论是个人,还是企业,其能力总是有限的,所以不可能利用好每一个机会。

人们只有在自身实力与掌握机会的难度两者间做出权衡,充分发挥自身的实力,做好自己力所能及的事情,不要贪多嚼不烂。

由此可引出在企业经营管理中非常重要的机会成本的概念。

机会成本,是指由于将某种资源用于某种特定用途而放弃的其他各种用途中的最高收益。

如上文所指出的,每一种资源可以有多种用途,而这些资源又是十分稀缺的,因而将一种资源使用于某一种用途,就不得不放弃将这种资源用于其他各种用途的"机会",而放弃了这些机会,也就放弃了在这些用途中可能得到的收益,这些收益中的最高值就是将该资源使用于某种特定用途而付出的"代价"或"成本"。

例如,作为创业者,首先要认真地甄别各种各样的市场机会。

市场是创业投资者首要考虑的问题,它包括几个方面的内容。

首先是市场的需求问题,如:

当地市场的容量怎样?

作为一个能够长久经营的事业,当地市场的回报率怎样,市场的增长率又如何?

增长率对创业投资者来说意味着能否生存,以棋牌室市场来说,这个市场近几年保持着20%左右的增长率,在这个前提下,新成立的棋牌室占有市场增长的较大份额也不会对竞争对手,特别是较大型的棋牌室产生威胁,而且即使占有很少的市场份额,只要能够保持这样的速度,就意味着不断增加销售额。

而对一个增长率不足10%的市场,投资是没有太多意义的。

棋牌室的市场增长率超过20%,棋牌室是一个好的投资方向之一。

其次,市场结构的分析对创业企业来说是非常重要的环节,在一个行业中,总是存在大、中、小三层结构的经营组织,如果进入这个行业的壁垒较高,比如说只有通过规模才能获得在市场中的稳定地位,那么对新创事业来说肯定是一个较高的壁垒,需要仔细审视是否有投资的必要。

我们非常清楚的知道对棋牌室的投资障碍是很小的,关键是选择最适合的自动麻将桌以及能经营管理的方法。

再者,需要较少或者中等程度的资本来启动新创事业,这样的机会一般具有较高的投资吸引力。

作为投资者,必然要存在一个数量级的资金来启动企业。

一般来说需要极大的投资才能启动的企业,即使前景十分看好,对大多数投资人来说依然是只能望洋兴叹。

对投资事业者来说,最重要的实际上是投资回报率。

创业投资的最重要的目标必然是获得投资收益。

如果能够每年产生25%或更高的投资收益,这样的投资机会无疑是非常有吸引力的。

当然,这一点在棋牌室行业有着较明显的体现,许多投资20万元的业主,在短短的一年时间里,就获得了100万以上的投资回报,这就是为什么棋牌室不断发展的原因。

最后,成本优势是竞争优势的主要来源之一。

棋牌室的经营一般能够保持较低的经营成本,由于总体成本较低,在市场竞争中是有很多有利条件的。

如果是能选择性能价格比最佳的自动麻将桌,这将有助于提高棋牌室竞争力。

综上所分析,我们知道选择合适的品牌意味着选择了好的市场机会。

如果我们对各品牌的自动麻将桌进行分析就会发现中路自动麻将桌的性能价格比的优势,选择中路自动麻将桌投资经营棋牌室是最适合的--因为他投资回报快,收益高而且稳定。

选择其他进口品牌或其他国产品牌的自动麻将桌投资经营棋牌室将会付出巨大的机会成本。

----选自胡诠所作的《中路自动棋牌桌经销商投资分析》

游戏2--天外来客

一、游戏目的:

了解风险、投资、收益之间的关系。

二、游戏程序:

1、每个小组的教练把材料分给组员:

一只生鸡蛋,四个纸杯,一双筷子,长吸管和短吸管各两根,两只气球,几根皮筋,几张彩纸和几枝彩笔,一把剪刀和一瓶胶水。

2、游戏要求每个小组除了要用这些材料做一个鸡蛋飞行器外,还要制做一面彩旗,用来标记"飞行器"落地时的位置,并要求在一个小时内完成全部任务。

三、游戏规则:

方法是用一个生鸡蛋和其他几种简单的材料做成一个"飞行器",哪个小组的"飞行器"飞的最远而且不碎就是胜利者。

四、游戏准备:

生鸡蛋,纸杯、筷子、长短吸管、气球、皮筋、彩色纸张、剪刀、胶水等。

五、我的体会:

我在《投资管理》的培训课堂中,设计到相关内容之前,宣布学员分成若干小组,开始比赛后小组立即分成了两个"项目部",一个负责制作"飞行器",一个负责制做小旗子。

负责制作"飞行器"的学员先是进行了热烈的讨论,最后综合集体的意见,选出了一个"最优"的方案。

方案确定后,他们又从小组内选出了一个负责人,负责项目的施工"。

他们把纸杯子用来做"飞行器"的主体,用气球来保护鸡蛋,几根吸管做了支架,并用皮筋固定。

他们紧张地把各种材料按照施工方案进行组装,一个小时很快就过去了,他们带?

quot;研制"出的成果来到楼下和其他小组进行比赛。

比赛的结果出人意料:

多数小组的"飞行器"飞得很远,但是鸡蛋却碎了。

这和他们当初总是担心"飞行器"飞不远的结果正好相反。

游戏结束后,我作了简短的总结使大家认识到:

飞行器"的安全性和飞行的距离都非常重要,如果要论先后的话,安全性应该排在第一位,其次才是飞行的距离。

对参加课程的学员来讲,这个游戏对投资而言有更深的启示:

"风险"一词是古意大利文的"胆敢"(RISICARE)。

在此意义上,风险指的是抉择而非命运。

一个人敢采取何种行动,完全得看他有多大的抉择自由……

--引自《与天为敌》原作8页

(JOHNWILEY&SONS,1996)

投资是人生的一部分,也是我们在企业经营中极复杂又多变化的一环。

投资的机会一旦把握,我们将迈向成功,而我们有人会将成功的原因归属为命运,在前面对风险的解释中我们知道"一个人采取何种行动"取决于"抉择自由",投资者获得抉择的自由当然要有够多的信息,在众多的混乱的信息中才能澄清事实。

在投资的过程中,风险是永远存在的,每次投资之前必须对风险和收益进行综合考虑,资金的安全应当放在第一位,然后才谈得上收益。

就象这只"飞行器",飞得再远,鸡蛋碎了成绩还是零。

建议游戏2、3、参照理解、创新。

游戏3--飞船竞赛

一、游戏目的:

使学员在游戏过程中体会计划的重要性,工作创新的重要性。

二、游戏程序:

1、分组。

2、培训师宣布游戏开始和结束的时间。

3、学员根据提供的材料设计制造你们的飞船,以及一面标志你们飞船着陆地点的旗帜。

4、当学员完成前一步骤后,就请去发射现场。

5、所有的小组成员将用力使他们的飞船在空中"航行"。

6、航行最远并鸡蛋不破者获胜,并给予一定奖励。

7、之后,每个团队将用30分钟进行反思、讨论并做出反馈意见和改进建议。

三、游戏规则:

1、给定的材料造一艘"飞船",然后用力把它投出去。

越远越好,而且鸡蛋不能破,记着只能用给定的材料制造"飞船",而且只能用手扔。

2、如果飞船在航行过程或落地时鸡蛋破了,则被淘汰,不能参加评分。

3、你的飞船中的鸡蛋必须可以被清楚地看到,以便确定其中的鸡蛋是否破了。

4、你们不可以与团队之外的任何人交流你们的飞船制造计划,包括你们的辅导员。

5、你们必须设计一面旗子以标明飞船的落地地点,有创意的设计将得到奖赏。

6、在设计制造过程的前10分钟内,你们可以向辅导员提问有关材料和过程的事宜,辅导员不得就如何制造飞船提出任何建议。

四、游戏准备:

硬卡纸、生鸡蛋等各种利于学员组合的辅助材料。

五、注意事项:

1、在允许的时间内,正式开始后利用几分钟时间仔细审查你们的材料,并就如何安排使用这90分钟制订一个计划。

2、任命一个协调者并设计几个角色分别由小组成员承担。

3、要有创意精神,并使过程充满乐趣。

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--培训互动游戏100例

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互动游戏

游戏5--看不见与说不清

一、游戏目的:

了解公司的不同的角色的情境,认识管理中要素。

二、游戏程序:

1、三名学员扮演工人一起被蒙住双眼,带到一个陌生的地方。

2、有两名学员扮演经理。

3、一名学员扮演总裁。

三、游戏规则:

工人可以讲话,但什么也看不见;经理可以看,可以行动,但不能讲话;总裁能看,能讲话,也能指挥行动,但却被许多无关紧要的琐事缠住,无法脱身(他要在规定时间内做许多与目标不相关的事),所有的角色需要共同努力,才能完成游戏的最终目标---把工人转移到安全的地方上去。

四、游戏准备:

不同角色的说明书以及任务说明书。

五、注意事项:

任务说明书可以有培训师根据情况设计,关键是游戏中总经理要有许多琐事缠身。

六、我的体会:

游戏结束以后,我讲解了游戏的意义---企业上下级的沟通是重要的!

游戏完全根据企业现实状况而设计,总裁并不能指挥一切,他只能通过经理来实现企业正常运转;经理的作用更是重要,他要上传下达;而工人最需要的是理解和沟通。

这个游戏让学员深刻的认识到,以后在工作中遇到问题,一定要以"角色转换"的心态来对待。

游戏6--大转移

一、游戏目的:

在游戏中体会公司不同层次所承担的责任以及公司内不同角色的员工应该抱有什么样的工作心态。

二、游戏程序:

1、将所有成员分成4组。

2、一组成员扮演健康人岛上的居民,都是健康人。

3、一组成员扮演瞎子岛上的居民,他们是瞎子,能说但看不到。

4、一组成员扮演哑巴岛上的居民,他们是哑巴,能看但不能说。

5、一组成员扮演人造渡船。

6、角色扮演分配之后,接下来全体成员的目标是要将不健康的人转移到健康

人岛上。

7、讨论:

游戏一开始各小组在怎样进行;这种情形为什么这样发生;给我们企业经营管理带来什么样的重要启示?

三、游戏准备:

准备蒙眼睛的布及布置岛屿分布的纸张、器材等;不同岛上的居民的角色说明书、任务说明书等。

四、注意事项

所有角色说明书、任务说明书培训师不作公开宣布,至于游戏学员如何开展完全让学员自己作决定,培训师只告诉完成游戏的标准是所有的非健康人都被健康人岛。

附:

参考角色说明书及任务说明书

小组1健康岛居民

你们小组在轮船失事后,漂流到了"健康岛"。

你们必须完成以下两项工作任务:

任务一:

在你们岛上发现有三个"土著人"陷于"沼泽地",你们的任务是用"小竹排"安全地把三个"土著人"救出"沼泽地"到达"干草地"。

游戏规则如下:

1.你们小组三人扮演"土著人",三人扮演"营救人",营救人与其中一个"土著人"会驾驶"小竹排";

2.由于语言不通,"土著人"怀有敌意,因此不论在"沼泽地","小竹排"和"干草地"任何一处,如"土著人"多余"营救人","营救人"就会被伤害;

3."小竹排"一次最多只可以载二人示意图;

任务二:

将"聋哑岛"与"瞎子岛"上的团队人员根据游戏规则引渡到"健康人岛"上来。

小组2哑巴岛居民

你们小组在轮船失事后,漂流到了"哑巴人岛"。

在你们岛上的小组人员因漂流疲劳,全体人员暂时"失声",不能讲话。

你们有两项任务:

任务一:

用三张报纸做两艘"救生船","救生船"要营救伤员,所以需要有较好的避震性能,检查的方法是在"救生船"中放一个鸡蛋,从1.5米处自由坠落,以鸡蛋不破为成功。

任务二:

指导"瞎子岛"的人员完成任务后,通过"人造渡船"引渡到"聋哑人岛",最后与你们岛上的人一起到达"健康人岛"。

小组3瞎子岛

你们小组在轮船失事后,漂流到了"瞎子岛"。

在你们岛上的小组人员因海水刺激,全体人员暂时"失明",不能看见任何事物。

你们的任务是:

1、每个人在岛上寻找一个可以治疗复明的"仙人球"(本任务由培训师告之)

2、你们每个人必须亲自把手中的小球抛进纸盒里,才可以"复明",搭乘"人造渡船"离开"瞎子岛"。

小组4人造渡船

你们小组在本游戏中的任务是:

用人体搭建"人造渡船",运送三个岛屿的人员,到达求生的目的地。

在完成任务中必须遵守如下规则:

1.不能登上"岛屿";

2.不能说话,在内部可以用其他方式沟通,对外部不能沟通;

3.一旦"人造渡船"搭成后,每个成员脚不能移动;

4.你们全体成员可以搭建一艘"渡船",也可搭建两艘"渡船"。

五、我的体会:

在实施本游戏的培训实践中,给我印象最深刻的就是在比瑞利(无锡)公司,以抽签的方法,决定了各小组分别扮演什么样的角色,他们拿到了相应的角色说明书和任务说明书,游戏宣布一开始,各小组都陷入了类似我们企业经常发生的情景--他们都在考虑解决与本身最相关的任务1,而将整体目标"大转移"遗忘;健康人最健康却没有起到最关键的领导、协调、沟通的作用,哑巴与瞎子之间没有想办法交流,也没有想办法主动的与健康人交流;

人造渡船是实现"大转移"目标的工具,他们却站在一边哈哈大笑,他们在笑哑巴不能说话在忙着自己的事情,也在笑瞎子看不到的样子。

他们知道自己的重要疏通作用,向本身比较痛苦的哑巴、瞎子索要"渡船费",有趣的是有人提出来先渡"美女"。

当哑巴、瞎子忙完自己的事情,好像醒悟过来,我们的目标是要到达健康人岛,他们在呼喊着健康人,健康人充耳不闻,还在忙于解决自己的事,他们在与人造渡船谈判--渡我们到健康人岛吧!

……好象游戏没有办法进行下去,大家都困在荒岛上……好在人造渡船觉醒,与哑巴、瞎子达成一致,哑巴与瞎子互相帮助在人造渡船的帮助下到达健康人岛,当所有不健康人到达,让人不堪入目的是健康人还陷在研究解决自己的问题……

游戏结束了,各小组在分享中开始时互相埋怨,互相指责。

当我们谈到健康人代表着企业的高层、哑巴代表企业的中层,瞎子代表企业的基层员工,人造渡船代表企业中的行政部门,学员们顿悟。

创新思维游戏

游戏21--美丽风景线

一、游戏目的:

了解每个人的创新能力,认识敢于向"答案"挑战

二、游戏程序:

1、发给学员如下图的纸。

2、请学员一笔连接图上所有的点,看谁连接出来的最富有意义。

三、游戏准备:

准备好如上图的影印件。

四、注意事项

有答案是可以画出一个五角星,但是富有创意的结果,远远超出我们的想象。

游戏23--梦山奇案

一、游戏目的:

发掘学员的创造力。

二、游戏程序:

1、由培训师交代案情--一个男人,在雪山上一丝不挂躺着,死了,周围没有任何的痕迹。

2、培训师通过向学员问封闭性问题的方式去判断案情的起因。

培训师只负责学员的问题,也就是只能说"是"或"不是"的问题。

3、培训师改用开放式的问题问问题。

4、请学员充分发挥想象力,描述男人的死因。

三、注意事项

让学员充分的发挥自己的创造。

附:

创造性的答案:

一对夫妇乘坐热气球在一望无际的梦山上的空中探险,不幸在途中热气球燃料不足,需要减轻热气球的重量。

夫妇想尽办法,将一切可以扔的东西都全部扔掉,甚至包括衣服,但是这仍不能根本解决问题,最后,丈夫为了他心爱的妻子能够逃出升天,就舍弃了自己的生命,跳入梦山中身亡。

游戏24--巧移圣水

一、游戏目的:

通过游戏加强合作精神和创新精神。

二、游戏规则:

1、本游戏每次参与者六名,分成三组,每组两人,其中一人用布将眼睛蒙上。

2、参与者必需站在尼龙绳圈以外,不可越过界线。

3、没有蒙上眼睛的参与者不可以动手参与游戏,只可为蒙上眼睛的同伴作提示。

4、蒙眼者才可拿工具取水杯。

5、将水杯完整移出尼龙绳圈以外才可记分,如水溢出水杯则不计分。

三、活动准备:

一次性杯子、绳子、橡皮筋等。

四、注意事项:

小组成员可在游戏规则范围内用各种方法,但要看哪一个小组最有创新。

五、我的体会:

曾经,我。

第一幕,我在第一个书架上找,上下到处找。

第二幕,于是,我在第二个书架上找,同样上下翻动着书。

第三幕,我又回到第一个书架上寻找;接着我还是到第二个书架上找。

我叹了口气……向家门外走去。

依照以上三幕,你可以说我的动作似乎表明我是在寻找书。

这是我的主导透视。

我的主要想法是:

我的书"应该在第一个书架"。

我越重复这种搜寻,我就越发地陷入固执的圈子。

我转向另一种行为,说明我有一个新的打算。

也许我觉得重要的不是寻找书,而是按时去工作。

也许我改变了初衷,这本书用不着找。

一个不确定的开始以后,面对自己的主导思维模

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