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游戏设计总结报告李迎春组

多媒体开发技术

实验报告

项目名称:

一个人的武侠世界

指导老师:

葛强

成员:

XXX

XXX

XXX

XXX

日期:

2014年6月16日

PartOne:

游戏设计贡献分配

Ø监听器设计,游戏控制设计,整理:

XXX

Ø场景模型设计:

XXX

Ø场景布置:

XXX

PartTwo:

游戏制作背景

Ø开发工具:

VS2012,Photoshop,ParticleAccelerator

Ø开发周期:

2个月

Ø开发目的:

借助所学Ogre知识,独立做出武侠风格的ogre场景渲染,巩固所学,学有所用。

Ø

Ogre:

:

Vector3SinbadTranslate(0,0,0);

float_rotation=0.0f;

boolwalked=false;

if(_Keyboard->isKeyDown(OIS:

:

KC_UP))

{

SinbadTranslate+=Ogre:

:

Vector3(0,0,-1);

_rotation=3.14f;

walked=true;

}

if(_Keyboard->isKeyDown(OIS:

:

KC_DOWN))

{

SinbadTranslate+=Ogre:

:

Vector3(0,0,1);

_rotation=0.0f;

walked=true;

}

if(_Keyboard->isKeyDown(OIS:

:

KC_LEFT))

{

SinbadTranslate+=Ogre:

:

Vector3(-1,0,0);

_rotation=-1.57f;

walked=true;

}

if(_Keyboard->isKeyDown(OIS:

:

KC_RIGHT))

{

SinbadTranslate+=Ogre:

:

Vector3(1,0,0);

_rotation=1.57f;

walked=true;

}

objects=mSceneMgr->createEntity("liu1","柳1.mesh");

node26->attachObject(objects);

objects=mSceneMgr->createEntity("liu2","真武像.mesh");

objects->setMaterialName("真武像");

node27->setScale(0.2,0.2,0.2);

node27->yaw(Degree(90));

node27->attachObject(objects);

objects=mSceneMgr->createEntity("liu3","观音像.mesh");

objects->setMaterialName("观音像");

node28->yaw(Degree(180));

node28->attachObject(partSystem3);

node28->setScale(0.2,0.2,0.2);

node28->attachObject(objects);

objects=mSceneMgr->createEntity("liu4","达摩像.mesh");

objects->setMaterialName("达摩像");

node29->yaw(Degree(180));

node29->attachObject(objects);

objects=mSceneMgr->createEntity("liu5","独轮车.mesh");

objects->setMaterialName("独轮车");

node30->setScale(0.6,0.6,0.6);

node30->attachObject(objects);

objects=mSceneMgr->createEntity("liu6","稻草人.mesh");

objects->setMaterialName("物品稻草人");

node31->setScale(0.5,0.5,0.5);

node31->attachObject(objects);

objects=mSceneMgr->createEntity("jusonggan","将军柏.mesh");

//attachparticletosibad

//_SinbadNode->attachObject(partSystem5);

node1->attachObject(partSystem1);

node2->setScale(Vector3(0.2,0.2,0.2));

node2->attachObject(objects);

objects=mSceneMgr->createEntity("zp","帐篷.mesh");

node3->attachObject(objects);

node3->setScale(0.2,0.4,0.2);

☆场景模型设计(XXX)

PartThree:

游戏场景效果截图

✧游戏远景

✧神庙背景图

✧武馆背景图

上两幅图是神庙的背景图以及前景图:

展现的有苗疆风格的神庙已经旁边依附的民居。

建筑物旁边栽种了树棵正盛开着粉色花朵的桃树,神庙正前方是观音的神像。

神像的五彩光芒映衬着桃花的落英缤纷,正是一派出世的仙侠情境。

下面的两幅图展现的是一个充满沧桑的武馆的正侧图,正面有真武天神的法相····

✧鉴真巨相侧景

✧武馆前景图

✧鉴真巨相前景

以上两幅图是鉴真大师的巨相,以此表达对大师传播中国文化以及武术等知识到日本的敬意

这幅图是农田的一个侧景,田中间有一颗松树,名曰迎客松,还有一只稻草人作为守望者。

田里种植了长势喜人的小麦。

还有一辆独轮车停放在田边····

这是将军柏的背景图,三颗参天柏树并排而立,气势磅礴·····

✧将军柏

PartFour:

游戏设计总结

Ø游戏实现功能:

v场景场景漫游

v人物动作(前后左右,把刀,释放魔法阵)

v粒子系统(雪花飘落,桃花飘洒,观音神像光芒)

Ø游戏的优缺点:

v优点:

场景优美,粒子效果绚丽

v缺点:

没有实现碰撞检测,人物可直接穿透建筑物,没有添加声音

Ø游戏的总结:

通过使用Ogre制作这个简单的游戏,我们掌握了Ogre游戏开发框架的一些基本的用法.包括简单的监听器,控制人物走动,把刀,释放技能,相机的漫游,还有粒子系统的建立于调整。

还有对Ogre坐标系统的理解也更为深入。

在这个过程中遇到了各种各样的问题,纠结、烦躁、抓狂、查找资料、释然、开心,在解决问题的过程中体会了程序员的不易与艰辛,学会了许多C++设计思想以及美工设计的知识。

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