游戏设计总结报告李迎春组.docx
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游戏设计总结报告李迎春组
多媒体开发技术
实验报告
项目名称:
一个人的武侠世界
指导老师:
葛强
成员:
XXX
XXX
XXX
XXX
日期:
2014年6月16日
PartOne:
游戏设计贡献分配
Ø监听器设计,游戏控制设计,整理:
XXX
Ø场景模型设计:
XXX
Ø场景布置:
XXX
PartTwo:
游戏制作背景
Ø开发工具:
VS2012,Photoshop,ParticleAccelerator
Ø开发周期:
2个月
Ø开发目的:
借助所学Ogre知识,独立做出武侠风格的ogre场景渲染,巩固所学,学有所用。
Ø
Ogre:
:
Vector3SinbadTranslate(0,0,0);
float_rotation=0.0f;
boolwalked=false;
if(_Keyboard->isKeyDown(OIS:
:
KC_UP))
{
SinbadTranslate+=Ogre:
:
Vector3(0,0,-1);
_rotation=3.14f;
walked=true;
}
if(_Keyboard->isKeyDown(OIS:
:
KC_DOWN))
{
SinbadTranslate+=Ogre:
:
Vector3(0,0,1);
_rotation=0.0f;
walked=true;
}
if(_Keyboard->isKeyDown(OIS:
:
KC_LEFT))
{
SinbadTranslate+=Ogre:
:
Vector3(-1,0,0);
_rotation=-1.57f;
walked=true;
}
if(_Keyboard->isKeyDown(OIS:
:
KC_RIGHT))
{
SinbadTranslate+=Ogre:
:
Vector3(1,0,0);
_rotation=1.57f;
walked=true;
}
objects=mSceneMgr->createEntity("liu1","柳1.mesh");
node26->attachObject(objects);
objects=mSceneMgr->createEntity("liu2","真武像.mesh");
objects->setMaterialName("真武像");
node27->setScale(0.2,0.2,0.2);
node27->yaw(Degree(90));
node27->attachObject(objects);
objects=mSceneMgr->createEntity("liu3","观音像.mesh");
objects->setMaterialName("观音像");
node28->yaw(Degree(180));
node28->attachObject(partSystem3);
node28->setScale(0.2,0.2,0.2);
node28->attachObject(objects);
objects=mSceneMgr->createEntity("liu4","达摩像.mesh");
objects->setMaterialName("达摩像");
node29->yaw(Degree(180));
node29->attachObject(objects);
objects=mSceneMgr->createEntity("liu5","独轮车.mesh");
objects->setMaterialName("独轮车");
node30->setScale(0.6,0.6,0.6);
node30->attachObject(objects);
objects=mSceneMgr->createEntity("liu6","稻草人.mesh");
objects->setMaterialName("物品稻草人");
node31->setScale(0.5,0.5,0.5);
node31->attachObject(objects);
objects=mSceneMgr->createEntity("jusonggan","将军柏.mesh");
//attachparticletosibad
//_SinbadNode->attachObject(partSystem5);
node1->attachObject(partSystem1);
node2->setScale(Vector3(0.2,0.2,0.2));
node2->attachObject(objects);
objects=mSceneMgr->createEntity("zp","帐篷.mesh");
node3->attachObject(objects);
node3->setScale(0.2,0.4,0.2);
☆场景模型设计(XXX)
PartThree:
游戏场景效果截图
✧游戏远景
✧神庙背景图
✧武馆背景图
上两幅图是神庙的背景图以及前景图:
展现的有苗疆风格的神庙已经旁边依附的民居。
建筑物旁边栽种了树棵正盛开着粉色花朵的桃树,神庙正前方是观音的神像。
神像的五彩光芒映衬着桃花的落英缤纷,正是一派出世的仙侠情境。
下面的两幅图展现的是一个充满沧桑的武馆的正侧图,正面有真武天神的法相····
✧鉴真巨相侧景
✧武馆前景图
✧鉴真巨相前景
以上两幅图是鉴真大师的巨相,以此表达对大师传播中国文化以及武术等知识到日本的敬意
这幅图是农田的一个侧景,田中间有一颗松树,名曰迎客松,还有一只稻草人作为守望者。
田里种植了长势喜人的小麦。
还有一辆独轮车停放在田边····
这是将军柏的背景图,三颗参天柏树并排而立,气势磅礴·····
✧将军柏
PartFour:
游戏设计总结
Ø游戏实现功能:
v场景场景漫游
v人物动作(前后左右,把刀,释放魔法阵)
v粒子系统(雪花飘落,桃花飘洒,观音神像光芒)
Ø游戏的优缺点:
v优点:
场景优美,粒子效果绚丽
v缺点:
没有实现碰撞检测,人物可直接穿透建筑物,没有添加声音
Ø游戏的总结:
通过使用Ogre制作这个简单的游戏,我们掌握了Ogre游戏开发框架的一些基本的用法.包括简单的监听器,控制人物走动,把刀,释放技能,相机的漫游,还有粒子系统的建立于调整。
还有对Ogre坐标系统的理解也更为深入。
在这个过程中遇到了各种各样的问题,纠结、烦躁、抓狂、查找资料、释然、开心,在解决问题的过程中体会了程序员的不易与艰辛,学会了许多C++设计思想以及美工设计的知识。