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室内团队游戏供参习

室内团队游戏-----晨会游戏

2008年07月02日星期三上午11:

32

一、晨会游戏

------------晨会趣味游戏七个呛呛

一、时机:

公司晨会

二、道具:

无。

三、人数:

将全体平均分成三等分。

四、队形:

讲话队形最佳,圆形次之。

五、歌词(指导语):

各位均是响誉中外的发音家,表现均是一流的,很高兴亦很欢迎各位到此,好好地表现一番。

六、实施方式:

   1、首先先试音(以手、脚、头来指挥)七得呛,并以发指挥,来造成趣味性。

   2、最后以(七咚得、七咚得七咚得、呼得咚得)反复的发音出。

   3、并最后告知此一为财神爷出巡之调,借此祝福各位财运亨通。

   七、注意事项:

   1、动作夸张,制造趣味性。

   2、见好就收。

------------晨会游戏马杀鸡--用YKK曲套词

   一、时机:

教室内,上课前,藉此活动提神。

     室外亦可。

   二、道具:

   三、人数:

不拘。

   四、队形:

成纵队或圆形均可,后者搭前者肩膀,坐立均可。

   五、歌词:

   到处都看得到(马杀鸡,马杀鸡)

   虽然是个小动作(马杀鸡,马杀鸡)

   使你精神愉快(马杀鸡,马杀鸡)

   美满的生活少不它(马杀鸡,马杀鸡)

   六、实施方法:

   1、先歌词教唱。

   2、令许多人排成一行,或圆形均可。

   3、后者手搭前者肩膀。

   4、待唱到马杀鸡时每个人均向前者按摩。

   七、注意事项:

   1、若能男女穿插更佳。

------------从猴子够香蕉看新员工培训

     曾经看过一个有趣的故事:

笼子里养着五只猴子,然后在笼子中间挂一个香蕉。

猴子因为喜欢吃香蕉,所以就争着去够,但是笼子上安装的喷水器立即喷向所有猴子,如果有哪只猴子试图去够香蕉,则所有的猴子都要遭受被淋湿的痛苦。

后来,一旦有猴子蠢蠢欲动想够香蕉,其他猴子便暴打它一顿,到最后几乎所有的猴子都被打过,大家一致认为够香蕉就会带来淋湿的后果。

不能试图去碰香蕉成为这个群体中的行为准则,当饲养员用一只新猴子换了一只老猴子之后,新猴子兴趣地去够香蕉的举动被所有的猴子惩罚了,它莫名其妙地看着这个群体,不知道自己哪里错了,当它有够香蕉的举动时就被暴打惩罚。

饲养员逐一换掉了原来所有的猴子,但是新的猴群中每个猴子都因为试图够香蕉而被暴打过,从此,不能试图去够香蕉成为这个群体中的潜规则。

  故事分析:

第一批的猴子自由而活泼,它们按照自己的喜好来办事,但是制度让他们不得不收敛自己的本性,并且不成文地形成了内部生存规则:

不许任何成员去碰香蕉。

当新的一员加入这个组织中,大家对它肆意破坏这个维持秩序的规则感到异常愤怒,所以这只新猴子挨的打必然要比老的群体要重;当来了第二只新猴子时,第一只新猴子下手要比其他的猴子还要狠,它一方面是盲目地维持秩序,另一方面是为了发泄被打之恨。

当笼子里全是新猴子的时候,大家依然墨守这不成文的规则,当有人试图去改变的时候必然遭到报复和惩罚。

可是后来的猴子群体都没有被淋湿过,大家也不知道为什么不能去碰香蕉,也不知道为什么要维持这个规则,如果没有力量强大、富有说服力的猴群新领导出现并改变规则,那么这个潜规则将永远保持下去。

  从心理学的角度看,如果说第一群猴子打第一只新猴子时,诸多猴子是从众心理的缘故,那第一只新猴子殴打第二只新猴子时就是报复和发泄心理了,这和现在工作环境中老员工明知新员工的行为会触犯制度或者规则,但却不愿意提前明示,许多工作技巧和方法要新员工自己去试错才能获得,这和猴子试验中老猴子的心理是一样地,他们曾因为工作失误被惩罚过,也在失误中积累了经验和技巧,但出于报复和发泄的心理,并不情愿把这些经验和技巧顺利地传授给新来者。

  许多新的员工,一进单位就会发现很多不合理的规定,他们或者在公开场合,或者在私下场合,抱怨或者抨击单位的规则和制度,他们不清楚为什么不合理就在面前,那些老员工为什么不去改变它并让它存在到现在?

他们就像那些新的猴子一样,不知道这些规则产生的历史,却因怕受到惩罚而墨守着,慢慢地,等他们成了老员工,对新员工的疑问也会嗤之以鼻。

现在国有企业因为改革的原因不得不走向市场,在市场中依然能够叱咤风云的,必然是出现了新猴子改变老猴子的潜规则,或者是老猴子中的领导在新的(be环境下改变了规则;而那些走向困境或者倒闭的国有企业,就是因为许多老猴子墨守着过去的规则,即使有充满时代感的新猴子加入,也因老群体的规则压制被同化或者排斥掉了。

  上面故事的规则是以惩罚的方式强制形成规则,如果改变了规则,那结果又如何呢?

  1、规则

1:

如果有哪只猴子够到了香蕉,那就再奖励它一个香蕉,并让它吃饱饭,而给其他猴子80%的饭量。

这样猴子们就会为了够到香蕉而剧烈竞争起来,甚至会大打出手,最后胜出的必然是身强力壮的猴子,而体弱的只能忍受吃个半饱的现状。

  现实反映:

工作中的个人激励方法。

  结果:

重视个人绩效,群体中竞争氛围较强,合作性较差,强者会因为其突出绩效获得更多的机会和奖励,导致强者越强、弱者越弱。

  启示:

如果在新员工培训中灌输这样的思想,那么新的员工群体将争着去够香蕉以求获取丰厚回报,对销售人员这种培训是有益的,而对于其他类型的员工则是制造混乱和内部恶性竞争的思想根源。

  2、规则

2:

观察笼中猴子的交往,如果有一只猴子够到了香蕉,则同时奖励和它关系好的几只猴子一个香蕉,这样会迅速地形成团队关系,将会出现几拨猴子协力去够香蕉的局面,这样团队合作也产生了,团队间的竞争也产生了。

  启示:

改变形成制度或规则的方法将产生截然不同的效果,第一种以惩罚为主要措施的规则形成方式,只会不断地压制新来者的激情和创新意识,会形成互相猜疑、同而不和的恶性循环,最后这个群体或者解散,或者成为死水一潭。

第二种以激励为主,但激励的方法不同也会产生不同的效果,能够不断吸收新鲜血液的特点和创意,那么这个群体将是不断创立规则、打破规则的鲜活机体,势必基业常青。

  猴子的故事给新员工的培训也有很多启发:

  

(1)在新员工培训中详细讲解组织文化的来历、规则形成的原因,是减少误解和员工消极抵制的有效方式。

  

(2)向新员工灌输他们帮助新来者时将获得的回报与奖励,而不是用保守经验的潜规则来影响他们对新来者保持冷漠。

  (3)告诉新员工们,只要他们够得香蕉,公司就会即时给他以回报,如果他有合作者,合作者也会有回报和奖励。

  (4)告诉新员工,当他们成为老员工,他们辅导的新员工在新的队伍里表现出色,那么他作为师傅将获得更大的回报与奖励。

(安利激励模式)

  当改变潜规则形成的方式时,对猴子们产生的激励效果将迥然不同,但是,不但要改变老猴子墨守规则的传统,又要领导新猴子去创立新的规则,谁来承担改变这个规则的责任与风险呢?

现在已步入社会的从业者们,有多少人是冷眼看新员工工作中失误不断而碰壁的老猴呢?

------------晨会游戏我没做过的事

  >  规则:

众人围坐,每人轮流说一件只有自己没做过,别人都做过的事情。

例如:

我从没放过女朋友"鸽子"。

如果在场有人这么做过,就必须接受惩罚。

  >  亮点:

这个游戏,需要参与者百分百的诚信。

如果你恰巧知道某人一件不为人知的"丑事",这个游戏就是当众"揭发"他的最好机会!

------------快乐呼啦圈

规则:

由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针

双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!

道具:

哗啦圈、别针、塑料绳

------------晨会游戏投球墙壁

概要:

二队透过挂在中间报纸上的小洞,把乒乓球投入对方阵地的游戏

 

道具:

把几张钻有拳头大小的洞的报纸,用胶带贴成一大张吊挂在房间中央。

 

方法:

1、离报纸适当的距离划一条线,各小队站在线上投乒乓球。

2、在限定时间内,把乒乓球投入对方阵地最多的一组获胜。

------------绕口令游戏乘公共汽车

   邀请一位口齿清楚的同学,有表情地朗读一则小故事,要求参赛者听见“站”字坐下,听到“坐(包括“座”)”站起来,最后做对或错的次数最少者,还要回答几个文明礼貌的小问题,答得好的为优胜。

  ……有一次,小明和妹妹乘公共汽车。

上车后,小明发现一个空座位,他丢下妹妹赶紧跑过去坐下。

这时,过来一位老奶奶,她扶着拉手,站在小明身边。

妹妹对小明说:

“哥哥,你看你,你坐着奶奶站着,多不好啊!

你赶快站起来,让奶奶坐吧!

”小明挨了批评,心里很不高兴,赌气说:

“你让我站着,我就偏不站,我要坐嘛!

”老奶奶听了笑笑说:

“没关系,你坐吧,我不坐。

”妹妹站在小明身旁气得噘起了小嘴,说:

“你真不懂礼貌,我再也不愿站在你旁边了!

“这时,汽车到站了,那位老奶奶下了车。

望着老奶奶远去的身影,小明的心里很不是滋味,他觉得自已是错了,情不自禁地站起来,悄悄地离开了那个座位,嘴里自言自语地说:

“哎,怎么搞的,坐和站,站和坐,坐坐站站,站站坐坐,坐站坐站,站坐站坐,坐站站坐,站坐坐站,到底是站还是坐,今天我怎么糊涂了!

------------多人玩的爱心晚会游戏希望工程手拉手

  这个游戏的参加人数要12人以上,先通过猜拳分配角色,三分之二的人扮演“在校学生”,三分之一的人当贫困地区的“失学少年”,两组各自手拉手,相对而站,间隔数米。

游戏开始,两组的人一进一退,边走边摆动手臂有节奏地对唱:

  “在”:

“你们为啥不上学?

  “失”:

“我们生活太贫困。

  “在”:

“失学人数有多少?

  “失”:

“每年平均一百万!

  接着,齐唱:

“这样下去可不行,大家一起想办法。

”之后,“在”组手牵手围成一个圆圈把“失”组圈入,“失”组的人分散坐到“在”组拉手处,双手搭肩,面朝圆心。

等都坐好后,“在”组抬“失”组按逆时针方向转动,并且大家一齐唱:

  “来来来,快快快,

   你出钱,我出物,

   希望工程建起来,

   失学少年乐开怀,

  从此人人有书读,

   长大个个都成材。

  欢乐一阵子后,解散,重新分配角色再玩。

------------经典晨会小游戏集合气象预报

1、气象预报

  选一人当预报员,其他游戏者面对着他,站成一列横队,相距3米远,游戏开始,当预报员发出各种气象预报时,全体游戏者要作出勇敢的反应,如:

    “刮大风!

”-“不怕!

    “下大雨!

”-“不怕!

    “有大雾!

”-“不怕!

    “下大雪!

”-“不怕!

  唯独听到“下冰雹罗!

”必须赶快转身抱头蹲下,要是动作迟缓被预报员用乒乓球击中了就算失误,互换角色。

接着游戏开始,谁失误三次就要表演一个节目。

2、砸缸救人

三个人为一组,站成圆圈,每个人伸出胳膊,都用自己的左手握着另一个人的右手,三双手在中间交*相连。

游戏开始,其中甲乙两人把胳膊转到丙的脑后背,他就被转到了中间(表示掉进大水缸里了),丙的双脚从两条胳膊中间后跨出来,这样就站到了甲和乙的对面,和他俩交换了位置。

接着乙和甲以同样的方式钻跨,如果想玩,可一直钻跨下去。

一边钻跨,一边唱儿歌:

“一个小孩掉缸里,

大家只会干着急。

司马光,砸缸底,

机智救出小孩子!

------------晨会趣味游戏踩踩猫

游戏方法:

准备时,两人(也可多人)面对面两脚前后开立站,重心再两脚之间;

游戏开始时,两人以剪刀石头布方式或猜拳等方式决胜负,胜得同学以较快的速度用前脚去踩对手的脚,相反,负的同学则快速躲闪但每次双方只能动一只脚或动一步;

可以依次一局,也可以连续进行。

  

注意事项:

1分组时应注意考虑不同个体的反应差异,照顾较慢者;

2游戏开始前应将清楚游戏意义,防止恶意踩踏。

------------晨会游戏“孤岛”救人

一、名称:

“孤岛”救人

二、目标:

1、增强学生对体育与健康基础知识的理解与掌握,提高卫生保健及科学锻炼等方面的知识。

2、培养学生对体育与健康课程的兴趣与爱好,激发学生自觉参加体育锻炼的积极性。

3、增进同学间的友谊,提高学生的集体主义意识及同学之间互帮互助的良好品质。

三、方法:

教师提问,学生解答。

问题的范围为涉及体育与健康方面的一些基本知识,包括理论课的内容、当今体育方面及有关学生生理、心理等方面的一些基本知识。

在讲台上划一圆圈,定为“孤岛”。

站到圆圈内的人是被困于岛内的人,如果无人解救则不能出圈,否则便会“溺水”。

教师提出的问题学生如果回答正确,则可以从“孤岛”上救出一人,如果回答错误,则本人“陷入孤岛”,等待其他人前来营救。

四、规则:

1、回答问题时其他人不可以代答或提醒,并规定答错或一定时间内答不出的均判为解救失败。

2、无论人多还是人少,被困“孤岛”的人只能站在圈内。

3、学生回答正确可以从“孤岛”内解救一人,回答不正确则本人“被困孤岛”。

五、建议:

1、“孤岛”的大小可根据班内讲台的大小来划定。

讲台大则“孤岛”大,讲台小则“孤岛”小。

2、随时根据班内的气氛提出不同的问题并顾及到班内的每一名学生。

3、注意“孤岛”内男女生的比例。

4、教师提问的问题要在课前准备充分,内容要涉及到体育与健康课程的多个方面。

5、开始提问时问题要难,先难后易,并随时根据“孤岛”上的人数多少调整问题的难度。

人少时问题要难,人多时问题要易。

------------晨会小游戏找变化

1、找一个你身边的学员结成伙伴(partner)

2、背对背,给你们3分钟,在身上做3个变化

3、回过头,彼此找找对方的变化

4、再背对背,给你们3分钟,在身上做10个变化

5、回过头,彼此找找对方的变化双方都找出10个变化的,请举手!

------------早会游戏数字传递

游戏步骤:

1、将学员分成若干组,每组学员5名-8名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员;

2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处,培训师向全体参赛学员

和监督员宣布游戏规则

3、游戏规则:

1)各队代表到主席台来,培训师:

“我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过

姿体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上

(写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确;”

2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通

过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上;

3)比赛进行三局(数字分别是0、900、0.01),每局休息1分15秒。

第一局胜利积5

分,第二局胜利积8分,第三局胜利积10分。

小组讨论:

1、P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得到体

现?

2、四个循环中,哪个步骤更为重要?

二、提高团队合作精神的早会游戏

小品文章朗读与演练

         目的:

一、使营销员能提高欣赏小品的兴趣,且了解多方面的知识。

         二、演练可使理论加上实际的动作,能使同仁

         最佳时机:

有新人引进时,演练的效果会更好。

         器材:

各种报章杂志,如各报剪贴

         注意事项:

小品朗读,配合工作目的不同时期给予不同的小品,如战斗期则给一些、作战的小品。

         实施方式:

         一、由全体同仁朗读小品,尽量使音量加大,可使早会有生气。

         二、预先公布演练的名单,使演练双方更能配合,而达到视听效果。

         三、让同仁提供演练心得,进而由资深主管作结论。

         四、随时弹性地改变早会内容,才不会形成形式化的早会。

三、早会活动-专题演讲

早会活动-专题演讲(企业管理观念或销售技巧类)

         目的:

         1、提高早会的吸引力——对于较新颖的企业管理观念及营销方式,较易激发业务人员的求知欲,避免老生常谈的训话方式。

         2、让早会成败的责任归于大家,由主管或指定营销员事先充分准备,则不会因缺乏内容而招致抱怨浪费时间,再则可借此机会练习谈话技巧,而且由于每人都可能上台演说,自然有一份参与感,同时对早会成败亦负有相对责任。

         最佳时机:

早会。

         器材:

自备,若有需要可由组训配合提供。

         注意事项:

         1、转正营销员均应有演说的机会,让他在学习找寻资料中而有所获得。

         2、准备时间应绝对充分,前一天主管或组训人员应再确定以免早会开天窗。

实施方式:

         1、按组轮流演说。

         2、由主管率先示范,而后再指定其他人,尽量全体人员参与。

         3、每周由营业部提供一较具吸引力的主题以提高兴趣。

         4、亦可由主管针对业务员的所学及专长,指定题目让其充分准备及发挥。

四、早会游戏-电视教学

目的:

         A、内容丰富。

         B、增进见识的知识。

         C、在专题上更富变化。

         最佳时机:

AM9:

00或PM5:

00

         器材:

电视机及录放影机。

         实施方式:

         1、首先收集晨会的电视教学内容。

         2、选出适当的节目录下,或者有适合的节目也可在当时播出。

         3、播完之后,由主持人做讨论或心得报告。

五、公司晨会小游戏----加油

组名(海盗队)加油,所有人站成一圈

先左后右,拍旁边人的后背,回到中间击掌,喊字

第一次拍一下,喊一个字,第二次拍两下,喊两个字,

……可规定时间,如12秒完成。

  

六、早会活动方式----专题报告

         目的:

除了专业知识的传授外,强调业务同仁品德信仰,及做人处世的道理,主要是生活经验的报告。

         时间:

保持经常及持续性。

         器材:

书面资料(如大纲,或辅助说明文字)。

         注意事项:

事前检查其准备情况。

         备注:

1、每一周有一周训(主题)。

         2、每一周有一主持人,公司同仁均可。

         3、由主持人自行邀请同仁,负责每天的报告。

         4、培训室于每周五前,公布下周,报告人及题目。

七、早会活动----辩论比赛

         1、人数:

10人。

         2、实施方式:

每组五人,题目采取两面均可的题目,(例:

营销是苦还是乐…等)。

         

                   甲方:

主辩         1助         2助         3助         结辩

                   乙方:

主辩         1助         2助         3助         结辩

                   3、时间:

         主辩5分钟助辩3分钟结辩5分钟。

         4、工作人员:

1人计时及几位裁判。

         5、评分项目

         

           

             口内台时

           

             才容风间

           

             30%40%20%10%  

           

八、晨会故事--做比说重要

  一群老鼠吃尽了猫的苦头,它们召开全体大会,号召大家贡献智慧,商量对付猫的万全之策,争取一劳永逸地解决事关大家生死存亡的大问题。

众老鼠们冥思苦想。

有的提议培养猫嚼鱼吃鸡的新习惯,有的建议加紧研制毒猫药,有的说……

最后,还是一个老奸巨滑的老老鼠出的主意让大家佩服得五体投地,连呼高明。

那就是给猫脖子上挂上个铃铛,只要猫一动,就有响声,大家就可事先得到警报,躲藏起来。

这一次决议终于被投票通过,但决策的执行者却始终产生不出来。

高薪奖励,颁发荣誉证书等等办法一个又一个地提出来。

但无论什么高招,好像都无法将这一决策执行下去。

至今,老鼠们还在自己的各种媒体上争辩不休,也经常举行会议……

 

星星点灯:

决策与制度不在于多么英明,而在于能否实行。

给猫的脖子上挂个铃铛,只要猫一动,就会给老鼠发出信号,这个办法确实很好。

但哪个老鼠也不敢担风险去挂铃铛,所以这提议只好不了了之。

仅有好的方法,却没有人能够实行,那只能是空想,对于实际存在的问题毫无用处。

因此,在做决定之前,最好考虑清楚这种作法是否具有可行性,以免徒劳无功。

九、早会游戏----比比抓手

一、游戏目的:

使学员正确认识自己的实力以及机会的评价、选择等。

    二、游戏程序:

(1)学员分成数量相等的小组。

(2)培训师请学员估计一只手能抓起多少只乒乓球?

培训师对学员的回答作好统计,最少的只数是多少,最多的只数是多少,回答每一个数字的人数又是多少。

(3)培训师让学员试着抓乒乓球(只能用一只手,不能用另一只手帮忙),看他们能抓多少个。

(4)其他学员观察与他们先前的估计数字是否有出入。

(5)学员分享讨论。

A.游戏中发生了什么样的情况,为什么?

B.给我们有何经营管理上的启示?

    三、游戏规则:

1、不同的编号的乒乓球代表不同的分值。

2、每个人只能抓一次,时间为10秒钟。

3、评分标准

A.小组成员估计抓数与实际抓数的差值的绝对值的和(越小越好);

B.小组成员每个人抓数的分值和(越大越好)。

    四、游戏准备:

准备编号的乒乓球若干只(用适当的方法在乒乓球上进行编号),并用塑料袋装好。

    五、我的体会:

(1)学员在抓乒乓球前,一般都不能准确的估计自己究竟能抓起多少只乒乓球,并且多数人低估了;同样地往往不能准确的估计自己的实力,面对机会往往会高估抓住机会的难度,而不去尝试,所以人们错过了很多的机会。

(2)每个球都有编号,不同的编号,代表了不同的分值,学员在抓乒乓球时,有没有考虑要抓住分值大的乒乓球呢;同样地,不同的机会,其价值大小是不同的,人们面对众多的机会,是否能看清哪些机会的价值较大,并抓住他们呢?

(3)现实中人们遇到的机会会很多的,企业的机会也很多。

抓住了机会,就一定能挖掘利用一个机会的价值吗?

事实上不见得。

因为,无论是个人,还是企业,其能力总是有限的,所以不可能利用好每一个机会。

人们只有在自身实力与掌握机会的难度两者间做出权衡,充分发挥自身的实力,做好自己力所能及的事情,不要贪多嚼不烂。

    由此可引出在企业经营管理中非常重要的机会成本的概念。

    机会成本,是指由于将某种资源用于某种特定用途而放弃的其他各种用途中的最高收益。

如上文所指出的,每一种资源可以有多种用途,而这些资源又是十分稀缺的,因而将一种资源使用于某一种用途,就不得不放弃将这种资源用于其他各种用途的“机会”,而放弃了这些机会,也就放弃了在这些用途中可能得到的收益,这些收益中的最高值就是将该资源使用于某种特定用途而付出的代价或成本。

    例如,作为创业者,首先要认真地甄别各种各样的市场机会。

    市场是创业投资者首要考虑的问题,它包括几个方面的内容。

    首先是市场的需求问题,如:

当地市场的容量怎样?

作为一个能够长久经营的事业,当地市场的回报率怎样,市场的增长率又如何?

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