简易电风扇的制作.docx
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简易电风扇的制作
3DMAX实例教程:
简易电风扇的制作
出自:
网络
1)启动3DSMAX,进入主界面。
2)由于工作空间有限,建议工具条只保留主工具条(MainToolbar)。
如果你还没有定制你的界面,下面提供使工作界面仅保留MAINTOOLBAR的办法:
A、选择Customize/LoadCustomUI(用户自定义/读取用户自定义界面)
B、可以看到有好几个UI文件。
选取DefaultUI(缺省默认用户界面)文件。
C、读取界面后部分所示工具条:
D、在MainToolbar那几个字上点右键,弹出菜单如下图:
E、选中弹出菜单中的ConverttoToolbar(转换成浮动工具条)。
F、这时主浮动工具条变成了一个带标题栏。
双点标题栏,工具条就会自动排到上面。
G、在菜单栏(就是File/Edit/..../Help等栏目)上点右键,看到一个弹出菜单,把TabPanel上的勾号去掉。
3)在命令面板中选择CreatePanelL/Box(创建面板/方体)在顶视图(Top)中建立一个长为30、宽200,厚度为1的方体。
如图所示:
3)在命令面板中选择CreatePanel/Cylinder(创建面板/圆柱)在顶视图(Top)中建立一个半径为45、高度为15,段数为1的圆柱体。
位置不限,等一会儿再通过对齐(Align)功能把它与风叶对齐。
如图:
4)在主工具条上找到对齐(Align)图标,点击它使它处于被选中状态,也可以选菜单Tools里的Align。
如下图:
5)现在我们选中了转子,转子是当前物体,在前视图点击风叶,弹出Align(对齐)功能对话框。
:
6)下面解释一下对齐对话框里的选项:
AlignPosition(Screen):
位置对齐(屏幕方式)
X,Y,ZPosition:
指定当前物体与目标物体在哪个轴方向上进行对齐。
CurrentObject/TargetObject:
当前物体/目标物体
指定当前物体与目标物体的对齐方式
Minimum:
最小对齐方式。
作者的经验是:
在顶视图,最小对齐方式在X轴上表现为物体的最左端,在Y轴上表现为物体的最下端。
Center:
中心对齐方式。
物体的中心与另一物体对齐。
PivotPoint:
使物体的轴心点与另一物体的指定点对齐。
轴心点是可以在层次面板中调整、复位的。
Maximum:
最大对齐方式。
作者的经验是:
在顶视图,最大对齐方式在X轴上表现为物体的最右端,在Y轴上表现为物体的最上端。
其他选项暂时略过。
7)如下图调整后选择OK,两物体在X轴方向就对齐了。
7)再次点击风叶,弹出对话框,进行YZ轴方向上的对齐,这两个轴都是中心对齐,所以可以一起做。
如图调整后选择OK。
两物体在YZ轴方向就对齐了。
8)经过以上两个步骤的对齐,透视图中物体位置应该如下图:
。
(注:
可能有些初学者会问:
为什么不靠肉眼观察进行手工对齐?
用Align对齐,熟练就会方便快捷而且100%准确,当物体组成对象多时,如果不进行精确对齐,误差积少成多,那么各对象间的误差就越大!
)
9)大家一定想到,风扇是三个叶子的,复制两个就可以了。
那好,接下来介绍3DSMAX中的复制功能。
10)3DSMAX中复制的方法有:
A、菜单选项Edit/Clone(编辑/克隆)。
复制后的物体与原物体重合。
但不是很常用,如下图:
。
Clone(克隆)对话框中的重要选项作:
Object:
物体
Copy:
简单复制复制后的物体和原物体一模一样,位置重合。
Instance:
实例复制。
复制后的物体和原物体一模一样,位置重合。
但是一旦源物体或复制出来的物体有任意一个发生形体上的变化(不影响运动),则另一物体也会发生响应变化。
也就是说,如果用Instance功能复制出另外一些鱼,只要设置其中一条鱼的动作,其它的鱼就会自动作出相同的动作来,对做动画很有利。
Reference:
参考复制。
复制后的物体如原物体一模一样,位置重合。
用Reference复制出来的物体,不管其怎么变形,也不会影响源物体,反过来却可以影响。
B、菜单选项Tools/Array(工具/阵列),较高难度的复制。
选项很多,功能强大。
C、菜单选项Tools/Mirror(工具/镜像复制)。
复制出来的物体跟源物体的位置具有镜像效果(物体完全相同,但从某个轴上看是位置是完全相反的)。
D、菜单选项Tools/Snap(工具/快照),高难度复制。
例如可以把粒子系统的粒子捕捉下来成为独立的几何体。
E、菜单选项Tools/SpaceTool(工具/空间工具),高难度复制。
跟快照相互补充。
做一些特殊复制时特别有用。
F、Shift复制方式,分为移动复制、旋转复制、放缩复制等三种。
先选中要复制的物体,然后按住Shift键,对物体移动、旋转、放缩,则可以进行移动、旋转、放缩复制。
使用最频繁的复制方式,本教程将应用到旋转复制功能。
#p#副标题#e#
11)三个风叶,平均分布在转子的周围。
每个风叶之间的角度是360/3=120度。
在前视图,选中已做好的风叶,按住SHIFT键不放,选择旋转
方式,锁定Z轴,按住鼠标左键不放向下移动,可以看到状态栏显示旋转的度数如图
所示,到120度时松开鼠标,系统会自动弹出一个旋转复制对话框。
如下图:
。
把NUMBEROFCOPIES(复制个数)调整为2后选择“OK‘。
12)复制“成功”了,但三个风叶不是绕着转子排列而是摞在了一起,如下图:
。
13)旋转跟旋转中心模式有关系,下面将作解释。
在主工具条上关于旋转中心的选择有三个,
使用轴心点为中心,在进行旋转变换时使用相当频繁。
使用选择中心为中心。
如果选中的是单个物体,选择中心即该物体的中心。
如果选中多个物体,中心为所有选中物体的中心。
偶尔会用到。
使用变换坐标轴为中心。
使用不算频繁。
14)之前的复制方法错了!
撤消返回未复制前的状态。
15)点一下Undo图标。
放弃复制结果。
16)下一步把唯一的风叶轴心移到圆柱体(转子)的中心。
调整轴心请到层次面板。
上图所有图标中的第三个,凸起的那个。
17)在层次面板(Hierarchy)的图标上点一下,出来一长串卷帘。
选择Pivot->AdjustPivot(调整轴心)->AffectPivotOnly(仅影响轴)。
18)发现风叶的轴心出来了,下面是顶视图的情况。
19)调整它的位置,使它与转子(圆柱)的中心对齐。
如果移动,是轴心移动而不是风叶移动。
找到对齐按纽,使它处于选中状态,然后在转子的边缘点一下左键,就会弹出对齐对话框。
按下图调整好。
20)选X,Y轴是为了实现风叶的轴心与转子的中心在X、Y轴方向上对齐。
Z轴上(高度上)对不对齐不影响旋转效果。
当前物体(CurrectObject)是风叶的轴,所以不能选别的,只能选PivotPoint(轴心),目标物体(TargetObject)是转子,风叶要与它的中心对齐(其实默认状态下它的轴心与中心重合),所以选Center(中心)。
对齐后的顶视图如下:
21)关闭层次面板中的AffectPivotOnly(再点一下就可以取消对它的选择)。
这一步很重要,要不还是风叶的轴心动。
22)要旋转风叶进行复制了。
在屏幕下方找到图标
,并在
图标上点一下,设置旋转以5度为单位。
23)选中已经做好的风叶,按住SHIFT键不放,选择旋转
方式,锁定Z轴,按住鼠标左键向下移动,状态栏显示旋转的度数如图
所示,即到120度时松开鼠标,系统会自动弹出一个旋转复制对话框。
24)点一下全部居中按纽
,结果如果所示(正确了):
25)再做一根吊杆。
在顶视图可视区域的任意地方建立一个圆柱体,到修改面板中把圆柱体的参数调整为半径10,高度200,段数1。
顶视图情况如下:
26)在这里解释一下段数Segments/Segs(三维物体适用)与步数Steps(二维形体适用)的意义与设置原则。
我们的食指够弯曲成弓形,根本的原因是食指有三个关节,如果只有1个关节,就不能弯曲了。
在3DSMAX中的段数也是如此。
如果让一个圆柱体在高度方向产生弯曲等变形,没有足够的关节(也就是段数)是不行的。
另外,食指弯曲时比大拇指弯曲更为平滑,因为食指的段数/关节(3个)比大拇指的段数/关节(2个)多。
段数越多越平滑,但考虑到运算速度,并不是段数越多越好,因为段数的增多会导致几何体的复杂度增大,严重影响运算速度,会导致显示不能及时更新,甚至会产生死机现象。
二维形体(Shapes)创建后在General卷帘选项中有步数设置(Steps),原理跟三维物体是一样的。
#p#副标题#e#
27)下面要把吊杆跟转子做X,Y方向上的对齐,高度方向是没有必要对齐的。
先选中吊杆,再在主工具条中找到对齐图标点一下把它选中
。
再点一下转子,会弹出一对齐对话框,按下图调整后选择OK。
28)我们发现,吊杆已经处于转子的中心了。
透视图情况如下图:
:
29)转动是三个风叶与转子的事,我们把这四个物体变成一组。
30)选中了吊杆,再选择菜单File/SelectInvert(文件/反向选择),这时就把下面四个物体选中了。
31)把它们编成一个组,如图所示:
32)编组菜单:
Group[成组]:
先选中所有要成一个组的物体,再选择它就可以弹出一个起名字的对话框。
Open[临时打开组]:
临时把组打开,便于调整各个物体。
Close[关闭组]:
把临时打开的组关闭。
Ungroup[解除成组]:
把当前组撤消掉。
Explode[炸开组]:
有时组还可以嵌套,组中有组。
Ungroup只能解除当前这一层组,而Explode可以一次性解除所有相关组。
Detach[分离物体]:
把一个或多个几何体从当前组中分离出来。
Attach[增加物体到组中]:
为当前组中增加1个或多个几何体。
33)选择Group/Group(成组/成组)。
弹出为组命名的对话框后点OK就行了。
这时选中组中的任意一个物体(如风叶)就会选中组中所有物体。
成组的另一好处就是原来4个物体有4个轴心成组后就只有一个轴心了,好处理。
34)转到透视图,确认已经选中了Group01,打开层次面板。
选择AffectpivotOnly(仅影响轴)。
点一下主工具条中的Align图标使它处于被选中状态如图
。
再点击转子。
弹出的对话框如下。
我们要把组的轴心与组的中心相对齐。
35)关闭层次面板(例如点一下修改面板图标就可以了)。
36)把录象按纽(Animate)
点亮,进入录象状态。
37)把时间滑杆调到100帧。
38)在Rotate(旋转)按纽
上点右键,出来键盘输入对话框。
如下图:
39)把右边Z轴上的相对旋转数量改成3600后按回车,其它的不用管。
不要改左边的数值。
我们设置的速度是3秒多钟转10圈。
40)按播放录象键
。
就可以欣赏到吊扇旋转的动画了。
注:
A、如果旋转不正确,请检查旋转模式是否为“以轴心点为中心”。
B、如果要模拟真正的吊扇旋转效果是需要设定“运动模糊效果”。
还需要渲染成动画文件。
C、场景文件在此下载:
fantutor.max(9KB)
(注:
可编辑下载,若有不当之处,请指正,谢谢!
)