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VR产业链市场调研分析报告.docx

VR产业链市场调研分析报告

 

2017年VR产业链市场调研分析报告

 

VR产业链市场调研分析报告,本调研分析报告数据来源主要包含欧立信研究中心,行业协会,上市公司年报,欧咨行业数据库,国家相关统计部门以及第三方研究机构等。

 

目录

第一节VR产业链5

第二节VR市场份额最大的C端游戏产业7

一、VR早期游戏和硬件的发展7

二、国内外当下VR游戏内容现状及相关硬件技术8

1、国外VR游戏内容制作现状8

(1)国际游戏工作室案例分析9

2、国内VR游戏内容开发现状11

(1)中国VR内容开发者需要海外市场的成功才能够实现盈利11

3、VR游戏基础硬件:

头戴设备12

(1)优秀一体机公司:

IDEALENS13

4、VR游戏辅助硬件:

输入设备14

(1)国内交互设备代表厂商:

诺亦腾15

三、全球VR游戏内容市场和巨头格局16

1、VR游戏地区预测16

2、VR游戏巨头竞争格局分析17

第三节最受重度玩家期待的VR影视18

一、目前VR电影的三个瓶颈18

二、VR直播拥有更广阔的市场空间18

1、目前VR直播的两大瓶颈19

2、演唱会19

3、电视节目20

第四节快速变现的B端应用21

一、VR房地产激情依旧21

1、华燕房盟21

二、VR旅游想象空间大22

1、国内旅游行业刚需属性逐步确定22

2、VR+旅游如何盈利23

三、VR教育指日可待24

1、行业现状25

2、VR教育未来发展25

图表目录

图表1:

VR产业链5

图表2:

国内外主流VR硬件厂商5

图表3:

国内VR内容开发公司6

图表4:

2020年和2025年细分领域收入规模(单位:

亿美元)7

图表5:

任天堂32位携带主机VIRTUALBOY8

图表6:

直到黎明:

血戮(UntilDawn:

RushofBlood)8

图表7:

EVE:

瓦尔基里(EVE:

Valkyrie)9

图表8:

HIDDENPATH产品《CS》10

图表9:

《DG2》10

图表10:

公司第一代产品IDEALENSK113

图表11:

公司第二代产品IDEALENSK213

图表12:

PSMove14

图表13:

OculusTouch14

图表14:

HTCVive交互设备15

图表15:

SuperData2016年VR游戏产业各地区预测16

图表16:

VR重度用户对VR影视的欢迎程度调查18

图表17:

保罗•麦卡特尼的"LiveandLetDie"演唱会19

图表18:

360度摄影机录制最后一集《康熙来了》20

图表19:

公司产品手机AR看楼21

图表20:

2005年-2015年中国旅游人数和旅游业总收入22

图表21:

ThomasCook客户通过VR设备了解景区情况23

图表22:

NHighSchool网校在东京举办虚拟开学典礼24

图表23:

教学内容的媒体呈现方式24

图表24:

全景教学及全息技术25

表格目录

表格1:

国内VR游戏内容制作公司分析11

表格2:

国内典型VR内容制作相关公司融资情况11

表格3:

头戴设备介绍12

表格4:

三大巨头产品参数和售价对比12

表格5:

游戏相关政策16

第一节VR产业链

根据《互联网+影视产业研究专题报告》显示,从2015年初至今,VR产业的企业数量从200多家爆发到1600多家,这些企业分布在VR产业的产业链的不同位置,我们可以把VR的产业链分为三大部分:

底层支持、分发渠道和内容支撑。

图表1:

VR产业链

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库,欧咨行业数据库、公开信息

目前为VR硬件和软件提供支持的主要有:

芯片厂商(英特尔、高通、英伟达等)、屏幕供应商(三星等)、引擎公司(Unreal、Unity等)。

硬件方面,分为输入和输出设备,输出设备主要是头戴显示设备,在头显领域全部相关技术均围绕如何提升佩戴者的沉浸感,达到欺骗眼球和大脑的目的;整体低时延的解决方案,光学技术和核心的Sensor算法是VR硬件企业的核心技术竞争力。

该领域包括国际巨头Oculus、HTC、Sony等,国内一体机产品有:

灵镜小黑、IDEALENSK2、Pico超级头盔等。

输入设备,目前比较常见的是VR手柄、动作捕捉等。

图表2:

国内外主流VR硬件厂商

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

分发渠道,作为硬件和内容之间、内容供应商和用户之间的桥梁,将游戏和影视等电内容分发到用户手里。

目前全球范围内比较知名的平台有:

SteamVR、GearVRStore、OculusCommunity和PlayStationNetwork。

线下渠道则是VR体验店和VR主题公园等,身临其境是该领域国内的的领跑者。

VR内容方面,未来VR游戏、影视、直播、社交等领域整体前景广阔,其次在行业端如教育、地产、医疗、零售、工程等领域也具有非常大的想象空间。

图表3:

国内VR内容开发公司

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

第二节VR市场份额最大的C端游戏产业

根据预测,未来市场份额最大的是VR游戏,到2020年和2025年分别达到69亿美元和116亿美元,其次VR直播、医疗和工程相关的行业应用也占到很大的市场份额。

随着技术的成熟,虚拟现实硬件和内容开发的成本将会逐渐降低,结果就是VR技术与消费者的生活结合的越来越紧密,并催生出更多VR相关的行业应用,VR作为平台的影响力会更加深远。

图表4:

2020年和2025年细分领域收入规模(单位:

亿美元)

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、GoldmanSachsVR产业预测

一、VR早期游戏和硬件的发展

早期头戴式显示器是基于已有技术(智能手机)发展而来,非专门针对VR研发,且未从底层进行优化;内容质量普遍偏低;容易制作的TechDemo,低投入,小规模独立团队;不成熟的输入设备;

传统交互设备“键盘+鼠标”在VR游戏中不可行

早期VR产品案例:

1995年任天堂将32位携带主机VIRTUALBOY,也就是我们现在所说的头戴显示,于7月15日投放市场,而VIRTUALBOY系统并没有头部或运动跟踪,而且只有一个单色显示屏,设备利用视差来创建一个3D效果。

每只眼睛只能看到224×1的像素,交互方式未传统的手柄,所得到的体验并不舒服,而且较高的价格导致任天堂未能获得足够的市场动力。

图表5:

任天堂32位携带主机VIRTUALBOY

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

二、国内外当下VR游戏内容现状及相关硬件技术

1、国外VR游戏内容制作现状

高质量的内容正在开发即将面世(传统的AAA级大作开发周期3-5年)许多高质量VR游戏内容将会在今年年底和明年年初发布,其中包括许多制作精良的独占内容。

如鲁滨逊:

旅途(Robinson:

TheJourney),改作是Crytek在2015年10月末公布的VR游戏,目前还在开发中,采用的是Crytek研发的著名游戏引擎——CRY引擎。

直到黎明:

血戮(UntilDawn:

RushofBlood),改作是2015年8月发售的、由SupermassiveGames开发的PS4平台恐怖游戏《直到黎明》的、支持VR设备的DLC。

还有OculusRift首发独占游戏,EVE:

瓦尔基里(EVE:

Valkyrie),该游戏的制作商CCPGames从2013年开始开发EVE,本作在开发途中将游戏引擎从Unity3D换成了虚幻4引擎。

图表6:

直到黎明:

血戮(UntilDawn:

RushofBlood)

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

图表7:

EVE:

瓦尔基里(EVE:

Valkyrie)

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

(1)国际游戏工作室案例分析

HIDDENPATHENTERTAINMENT,作为知名国际知名游戏开发商,通过产品《CS》和DG2》被全球玩家所熟悉和认可,通过分析HIDDENPATH的团队特点我们得出国外VR游戏制作商目前的趋势:

公司的结构更加松散化和扁平化,小型游戏公司全职员工比例下降,外包和远程办公成为主流。

团队特点:

团队体系健全,有丰富开发经验

许多VR内容开发者拥有成功的AAA级作品开发经验。

部分大厂制作人成立团队开始创业。

有些团队项目经验总和可达70年

人员效率高,制作流程规范,分工专业化,外包十分普遍

图表8:

HIDDENPATH产品《CS》

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公司官网

图表9:

《DG2》

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公司官网

2、国内VR游戏内容开发现状

(1)中国VR内容开发者需要海外市场的成功才能够实现盈利

虽然国内主机游戏市场逐渐放宽,但由于产业早期积累不足,与海外相比国内本土高水平游戏开发刚刚起步,并且目前阶段,中国VR内容开发平局水准明显落后于国外。

未来,随着与国际先进水平开发者交流和市场的逐步放开,国内与国外开发者的技术代差会随产业整体发展逐步缩小。

目前而言,对于国内PC端和主机端VR市场,由于装机量短期内不成规模,高质量VR内容缺乏基本的盈利空间,这就要求国内的内容制作公司必须拓展海外市场才能有可能收回成本。

由于文化,语言差异和制作水准等问题,进军海外市场会面临较大挑战。

开发团队均处于早期融资阶段,未来较弱的业绩表现和相对过高的估值可能会导致后续融资的困难。

表格1:

国内VR游戏内容制作公司分析

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

表格2:

国内典型VR内容制作相关公司融资情况

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、互联网公开信息

3、VR游戏基础硬件:

头戴设备

目前头戴设备有三大类,VR眼镜、PCVR和VR一体机,国际三大巨头均在研发PCVR并配有相关内容投放平台。

表格3:

头戴设备介绍

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

表格4:

三大巨头产品参数和售价对比

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

(1)优秀一体机公司:

IDEALENS

IDEALENS是一家集软硬件解决方案为一体的VR公司,以技术为基础,公司目前拥有VR授权专利总量33个,AR授权总量25个,在国内VR公司中处于领先地位,公司于2015年研发出第一代产品IDEALENSK1,2016年下半年第二代产品IDEALENSK2有望在国内上市。

IDEALENSK2的FOV达到120°,高于三巨头的PCVR产品,屏幕采用双AMOLED屏幕,刷新率达到90hz;K2也是目前市场上为数不多的可以将延迟降到17ms以下VR头戴设备。

K2由富士康代工,工艺设计是创新的电池仓后置减重设计方案,可以实现3秒佩戴。

图表10:

公司第一代产品IDEALENSK1

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、互联网公开信息

图表11:

公司第二代产品IDEALENSK2

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、互联网公开信息

4、VR游戏辅助硬件:

输入设备

PSVR的输入设备仍是PSMove,这款手柄内置惯性传感器,不仅会辨识的动作,还会感应手腕的角度变化,其使用RGBLED发光源的灯泡作为主动马克点,通过与头显的PSEye(摄像头)进行信息收发,从而确定其在三维空间中的位置。

OculusTouch采用了类似手环的设计,允许摄像机对用户的手部进行追踪,传感器也可以追踪手指运动,同时还为用户带来便利的抓握方式,用户展开手掌时,借助手环的支撑,手柄仍然可以保持原位。

图表12:

PSMove

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

图表13:

OculusTouch

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

HTCVive的手柄布满了传感器,基于自身的追踪系统Lighthouse实现动作捕捉,其原理是利用激光在固定空间进行高频扫描,然后通过头盔及双手柄上的传感器进行多点定位,来探测室内佩戴VR设备的玩家的位置和动作变化,并将其模拟在3D空间中。

图表14:

HTCVive交互设备

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

(1)国内交互设备代表厂商:

诺亦腾

国内基于惯性动作捕捉的系统提供商有诺亦腾,其自主研发的动作捕捉系统PerceptionNeuron曾助《权力的游戏》斩获最佳视觉效果的奖项,同时它也研发了全球首款全无线人体动作捕捉系统PerceptionLegacy,用于影视、动画和游戏等。

国内游戏方面的政策也在持续出台,政策利好未来将助推游戏产业走向成熟。

相关审批机制的不断健全,也将为国内主机游戏的发展提供动力和更旷阔的市场空间。

表格5:

游戏相关政策

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

三、全球VR游戏内容市场和巨头格局

1、VR游戏地区预测

根据SuperData公布的一份2016年VR市场调查报告,预计到2016年年末,整个VR市场的销售额或将达到51亿美元,比2015年的6.6亿美元高出了7.7倍,到2017年这一数字将跃升至89亿美元,而2018年将达到123亿美元。

按地区来划分,报告预测2016年欧洲和美国分别达到19亿美元和15亿美元,亚洲位于第三为11亿美元。

未来亚洲将成为VR游戏最重要的市场,由于市场门槛比较高,目前来看PC和主机VR游戏可能会在北美和欧洲有更大的市场。

图表15:

SuperData2016年VR游戏产业各地区预测

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、SuperData

2、VR游戏巨头竞争格局分析

未来VR游戏领域的竞争可以参考全球主机游戏市场的竞争历史和格局,目前全球三大家庭主机的厂商是三足鼎立:

任天堂、SONY和微软。

而在VRPC机领域也是三大巨头:

SONY、Oculus和HTC。

回看历史,在传统的家庭主机市场,巨头的策略是以低廉的价格销售硬件设备为基础,之后通过对硬件设备的不断更新换代,并同时不断丰富平台内容,提高游戏体验,以增加用户的粘性和提高市场装机量,最后通过游戏的销售获得利润。

SONY作为在两个领域的共同存在的巨头,目前最新产品PS4的全球销售量截止2016年3月31日,根据SONY官方统计已经突破4000万台的大关,稳坐主机游戏市场第一位置。

在拥有巨大的装机量和重度玩家粉丝的基础上,未来SONY有望在VR领域同样领跑市场。

第三节最受重度玩家期待的VR影视

根据《中国VR用户行为调查》显示,VR影视方面,巨屏电影、全景视频、全景漫游均受到VR重度用户的欢迎。

其中,巨幕电影受欢迎程度最高,占比超过了八成。

相对而言,女性用户对全景漫游、全景图片类内容癿偏好程度更高。

除了VR电影,VR直播也有用巨大的潜在市场。

图表16:

VR重度用户对VR影视的欢迎程度调查

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、《中国Vr用户行为调查》

一、目前VR电影的三个瓶颈

目前在市场上,完整的VR电影还未出现,能看到的多为电影的VR展示片,VR电影短期仍有三方面瓶颈需要突破

能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少,能用于长时间观看长片的终端设备很少。

影视内容的制作从语言到导演逻辑,对于影视制作团队而言都是全新的概念,需要时间探索。

用户消费习惯还需要时间。

二、VR直播拥有更广阔的市场空间

由于直播内容的制作门槛偏低,有全景视频制作能力的团队都可以参与,未来丰富的内容供应有望助推细分领域的发展。

用户端对于直播的需求更显性,VR内容具有较强现场感和沉浸感。

VR直播以演唱会、体育赛事、电视节目等为主,不需要像影视考虑表达手法,直播的焦点在场上的明星,会自然的吸引观众的注意力,而不需要像影视考虑如何引导观众。

1、目前VR直播的两大瓶颈

直播受限带宽及分发。

目前VR直播最大的受限原因,并不是技术而是网速带宽技术的突破。

VR内容相比一般内容要大出4倍以上,如何分发到用户手中将成为目前最大的课题。

硬件设备不达标,无法观看多数赛事直播。

硬件设备在刷新率和分辨率等指标上还无法达标,这使得用户无法看清快速移动的球和球员,甚至会产生眩晕。

因此,现阶段赛事直播还不是最适合做直播的内容。

目前只有篮球赛较适合做VR直播的,NextVR也是以NBA直播为主。

图表17:

保罗•麦卡特尼的"LiveandLetDie"演唱会

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

2、演唱会

随着在线演艺的兴起,未来的互联网演唱会将会引入VR设备。

通过特殊的设备,辅以音乐平台的应用,观众可以在家身临其境地感受一场演唱会的现场气氛——现在电脑、手机给到的演唱会是二维的,只有影音,角度不全。

而演唱会最重要的是现场感,例如光影,氛围、吵闹、人群,这些通过VR设备都可以进行模拟。

视虚拟现实公司Jaunt此前就发布过一段保罗•麦卡特尼的演唱会视频,以360度全视角体验乐坛传奇人物,保罗•麦卡特尼的"LiveandLetDie"演唱会,同时还有立体3D视觉效果和令人沉浸的音效体验。

3、电视节目

国内用户最近接触到虚拟现实的娱乐节目则是最后一集《康熙来了》,制作单位特别录制VR版本,通过360度摄影机录制VR版本,打造出亲临现场的效果,未来观众可以借由手机或是在电脑上观看,让观众零距离与主持人蔡康永、小S面对面。

图表18:

360度摄影机录制最后一集《康熙来了》

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

第四节快速变现的B端应用

一、VR房地产激情依旧

VR房产行业逐渐呈现“井喷”式发展,通过VR头盔能够让人们快速了解房产,让业主快速充分体验项目特点,减少看房成本,提高效率,可以得到用户的快速反馈。

VR看房目前看的只局限于样板房,无法真实体验房区环境、小区绿化、房产真实情况等。

呈现方式:

全景相机实拍实体样板房。

引擎实时渲染虚拟样板房,或者实现VR虚拟装修效果。

行业现状:

新房2B是目前较常见的变现途径,受到目前现有技术和开发商需求的限制,B端客户仅讲VR看房作为一个事件营销工具,不具备长期变现加之,由于国内大量公司用于该细分领域,大量低质量产品出现,未来竞争将加剧。

1、华燕房盟

主营业务:

专注于线上信息服务和线下体验交易相结合房地产流通领域的全网络营销整合服务商。

商业模式:

通过互联网整合营销平台“云燕安家”,结合大数据、3D、VR等技术及应用产品,为用户提供多层次、多方位、立体化的体验服务。

同时,通过二手房中小中介联盟整合各种有效渠道,提高销售效率。

产品:

以信息技术、移动互联网技术、3DVR虚拟现实、大数据技术为基础,建立的云燕安家平台。

图表19:

公司产品手机AR看楼

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公司路演

二、VR旅游想象空间大

1、国内旅游行业刚需属性逐步确定

中国旅游经济正在随着居民财富的不断累积,逐渐走向成熟,境外游和周边游成为居民的日常消费习惯。

2015年中国旅游业总收入达到4万亿元,从2005年到2015年,CAGR达到16%,2015年旅游人次突破40亿人次。

图表20:

2005年-2015年中国旅游人数和旅游业总收入

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、Wind

与旅游行业的深度合作方面,VR技术将有很大的想象空间,为旅游行业带来了新的营销整合模式,用户通过VR头盔,突破空间条件限制,能观看到到平常所无法去到的地方,体验美景,且节约时间与空间成本。

VR旅游虽然不能代替实地旅游,但是现在营销之外,VR和AR新技术在旅游景区的融合将成为提升旅游体验的辅助工具。

英国休闲旅游集团ThomasCook、QantasAirways和加拿大的DestinationBC这些旅游公司目前都已经有成熟的VR旅行视频播出。

ThomasCook在2015年开始,引进VR设备(三星的GearVR和OculusRift),让消费者在选购旅游度假景点之前“先试用后购买”,消费者通过VR设备可以了解到部分旅游景点、酒店以及交通等一系列情况,再做消费决定。

目前,该公司推出的这项服务已经覆盖旗下英国、德国和比利时等实体店面。

国内也有很多厂商尝试涉足这一领域,相比于电影和游戏的研发周期,VR风景视频的研发成本更低,也更易实现。

图表21:

ThomasCook客户通过VR设备了解景区情况

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公司官网

2、VR+旅游如何盈利

目前最直接有效的方式:

成为旅游景区VR内容提供商。

把风景身临其境的呈现给用户,并与各大旅行社形成联动,从VR内容的制作、发行、推广、预定等层面形成全套服务。

例如,打造VR主题公园,提升景区的核心吸引力和客户粘性;通过VR技术制作高品质的旅游宣传品,提高景区知名度,进而让异地潜在客户成为景区的实际客户。

三、VR教育指日可待

事件:

日本传媒集团KadokawaDwawngoCorp旗下的NHighSchool网校在日本东京举办了此次虚拟开学典礼,当届1482名新生中的73名代表出席了这次别开生面的开学典礼。

学校通过在线实时视频进行授课,并于每次课程结束后进行网上问答和在线测试。

图表22:

NHighSchool网校在东京举办虚拟开学典礼

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

VR教育也才处于起步阶段,教学内容与质量提升空间还很大。

从媒体呈现的方式的发展来看,从最开始单一的文字到现在已经普及的多媒体教学技术,再到未来可以实现高沉浸感的虚拟现实教学和全息教学。

图表23:

教学内容的媒体呈现方式

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

图表24:

全景教学及全息技术

资料来源:

北京欧立信信息咨询中心,欧咨行业数据库、公开信息

1、行业现状

国内竞争者较少,大部分处于摸索阶段。

政府大力推广PPP模式,鼓励私营企业和民营资本与政府合作,参与公共基础设施的建设,PPP模式将是中国教育民营资本切入教育体系的一次重大机会。

2、VR教育未来发展

参考移动学习的发展路径,从智能手机的普及开始,随着装机量和移动学习体验的逐渐提高,相关的移动教育应用大量涌现,并进入一个高速增长,渐入平稳的阶段。

未来VR教育的发展以此类推,在设备普及率达到一定的程,VR平台的教学应用的数量也会逐渐提高,相应的用户的使用习惯也会开始培养起来。

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