Zbrush的原理.docx

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Zbrush的原理

Zbrush的原理:

>zbrush是一个2.5D的软件=“flat平面的画布绘制+有深度depth效果的显示”

>在zbrush中使用的是pixol,而不是pixel

>zbrush中创建的不是3D的物体,而是一个2D的带有3D效果的画笔,因此我们编辑的、修改的是2D画笔笔刷而不是3D模型

>我们不是在3D环境中进行操作,而是在2D环境中操作一个3D画笔笔刷

Workingwith3Dgeometry:

导入三维模型有两种方法:

Importanobjfile

Or

Loadaztool

Importanobjfile:

>tool/import/找到从其他三维软件中导出的obj文件模型

>在画布上绘制来创建该三维画笔模型

>tool/saveas将其作为ztl格式进行保存

或者

>tool/export将其作为新的obj格式进行导出

Ztool:

>tool/loadtool/我们将导入一个ztl文件模型

Ztl文件格式将会记录着我们对一个原始的obj模型进行过的所有细节刻画调整

基本笔刷操作:

Zadd=绘制时使模型凸起

Zsub=绘制时使模型凹陷(或者在zadd的情况下+按住alt键)

Zintensity=控制笔刷的强度

Drawsize=控制笔刷的大小

Focalshift=控制笔触的羽化范围(边界处的软硬程度)

显示/隐藏模型的部分区域,mask制作蒙板:

Øctrl+shift+左键mouse拖动=只显示框内的模型

Øctrl+shift+左键mouse点击=反向,只显示框外的模型

ØCtrl+shift+左键mouse拖动+松开shift=隐藏框内的模型

ØCtrl+左键mouse拖动=在所选区内创建mask

ØCtrl+左键mouse点击=羽化、柔化mask的边缘

ØCtrl+左键mouse在模型上拖动=将笔刷的刷取走到的位置变为mask

ØCtrl+左键mouse在空白处拖动=取消mask

Ø在movetool激活下+ctrl+左键mouse在模型上拖动=根据走势来整体进行mask的覆盖

SubdividethepolyMeshbeyondthelimit:

>我们可以使用tool/geometry/divide或ctrl+d来提高模型的细分程度

>一般情况下sublevel6是一个较高的细分级别了,

>如果要继续提高细分的级别,我们需要调整preferences/mem/maxpolypermesh到更高的级别

>调高maxpolypermesh后>点击compactnow进行应用

Brushtypes笔刷类型:

Standard=标准的凹、凸笔刷

Move=拧、扭、捏笔刷

Inflat=根据法线的方向来进行凹、凸效果制作的笔刷(和standard的最终效果一样,只不过是根据法线来走而已)

Elastic=弹力笔刷

Flatten=平整、压平笔刷

Pinch=收缩笔刷

Nudge=轻推笔刷

Rake=耙状笔刷

Magnify=扩大笔刷

Smooth=平滑笔刷(注意:

smoothbrush在默认时,zintensity=100,我们需要把这一强度降低,然后再进行绘制)

使用subTool:

在现有的模型上添加新的geometries笔触从而构成一个新的整体:

>tool/import/head.obj

>点击simpleBrushtool>点击switch

>tool/import/teeth.obj

>选择到head.tool>在画布中拖动绘制创建出来

>subtool>append/选择到teeth

>tool/saveas:

以ztl格式进行保存

使用alphabrushes:

Alpha是上述的brushtypes在进行绘制是所使用的基本样式

Alpha不同笔刷的效果也不同

Alpha中的“黑色---白色”决定了“凹陷---凸起”

默认情况下,我们在使用standardbrush时,绘制时都会产生凸起或凹陷的效果

要减少、降低凸起或凹陷的话:

可以将stroke的样式=rectangle

将zintensity降低

使用photoshop来制作alphabrush:

>在ps中导入参考图片>将图片mode改为grayscale

>调节level来凸现黑色和白色

>ctrl+n新建一个pslayer:

256pixel*256pixel,colormode=grayscale

>将参考图片拖到该新层上并适当调整大小、

>使用“铅笔工具”,opacity=30%,将该图片的边缘部位涂黑(这样是为了保证在zbrush中绘制笔刷时不会有硬边的产生)

>保存为psd格式:

取消layer的选项

>在zbrush/alpha面板中/import导入该psd图片

使用stencil来精确定位:

>模型要通过makepolymesh3D来转换为可编辑的多边形

>在alpha菜单中点击Makestencil(红色框范围内的就是stencil的控制区)

>在transform中将mirror镜像关闭>按住键盘上的空格+通过stencil区域中的控制图标来进行move,rotate,scale的调整

>点击一下工具上的drawsize

>适当调节brush的drawsize和zintensity

>在stencil的区域内进行绘制和涂刷

>在stencil菜单中点击stencilon将其关闭

>这样我们可以返回到edit模式之中继续进行编辑调整

使用lazyMouse:

lazyMouse可以绘制出均匀的,uniformed,不会在绘制时由于鼠标运动速度、鼠标笔的压感强度的不同而产生的笔刷躁动noise

>在stroke菜单中:

点击激活:

lazyMouse选项

使用brushfall-offcurve:

在brush菜单中,我们可以通过调节fall-offcurve来对brush进行编辑调节,从而改变笔刷的控制样式

这个fall-offcurve实际上调节控制的是“focal-shift”

使用meshextract来制作衣服:

>将模型进行细分subdivide

>使用mask来确定要制作衣服的位置

>返回到平滑细分级别为1或2的级别之下

>在subtool中使用extract进行提取

>调节subtool中/extract/thickness来控制布料的厚度

使用transpose工具+move,rotate,scaletool:

使用transpose工具可以对模型的某一个部位individualparts来进行位置、方向、大小上的调整,而不用到3D软件中来打骨骼、蒙皮来控制模型的形状

>进入到editmode模式

>转到move工具中

>先使用mask,来在不需要调整的肌肉走势muscleflow上绘制一个mask来进行遮挡

>然后绘制出一个“三点连线”

>使用move,rotate,scale来调整没有mask的部位的位置、大小、方向

appendnewpolytotheexisting3Dmodel:

比如:

给模型添加一个耳环

>createaring3Dmesh>makepolyMesh3D

>重建画布

>创建headmodel

>subtool>append>recreatethisring3DmeshfromthepolyMesh3Dtoolmenu中来创建

>在edit模式下,通过transpose工具和move,rotate,scale来对该polyMesh3D进行位置、方向、大小上的调整

使用3Dlayers:

可以通过使用3Dlayers,在不同的层上来使用不同的笔刷brushes来进行绘制,并且可以关闭和显示不同层中的不同样式

(这和photoshop中的层级概念是相通的)

morphbrush的使用:

>很多时候morphbrush是用在使用了3Dlayers的不同层的模型上,对有的层上多余的笔刷效果,通过Morphbrush来进行去除

>morphbrush是先将需要的(干净的、没有调整、调整较小的)模型作为morph笔刷先通过tool/morph/storemorph工具进行保存

>在不同的layers中进行切换,来观察是否有多余出来的不需要的笔刷效果,如果“有”,使用morphbrush来进行涂刷以保证模型恢复到原有效果之下

使用zSpheres工具来制作模型:

>createazsphere

>进入到editmode>使用draw,move,rotate,scaletool来继续向下进行模型的绘制和调整

>点击a可以转化到polymeshpreview中进行观察

>点击m>再点击x,ory,orz进入到“对称”绘制的模式中进行绘制

>按住alt+左键mouse点击一下=减少一个zsphere

按住alt+左键mouse拖动=调整单个一个zsphere的方向而不影响整条球链的方向

>在drawtool下,在两个zspheres之间点击一下,就可以生成一个新的zsphere

>在关节转折处我们可以通过加入zspheres来保持模型的adaptiveskin形状与zspheres形状基本相近

>点击a进入到adaptiveskin模式中

>点击makepolyMesh3D将其转化成为一个真实的多边形网格模型

>ctrl+d进行细分的处理

>使用brushes进行细节刻画

使用projectionmaster来进行绘制:

在projectionmaster中我们只是在一个2D环境中进行不可动的模型的操作,不能进行任何“旋转,平移,方向”的调整

>调整高精度模型到一个适当的角度、位置

>点击projectionmaster

>选择到一个有用的projection方式:

color?

Shaded?

Material?

Ordeformation?

还是其他的?

>点击dropnow

>选择一个alphatype作为纹理样式

>选择一个stroketype作为绘制的方式

>在模型上进行绘制

>再次点击projectionmaster>pickupnow

绘制colorforthemodel’sdifferenctarea:

>在color菜单中选择一个皮肤颜色

>在texture菜单中使用new,为模型整体应用该颜色纹理

>在projectionmaster中选择到color

>dropnow

>使用featherbrush,z-intensity=0,在胡须处进行绘制

在projectionmaster中进行绘制的时候,最好是在模型正面对你的角度上进行绘制,一次不要超出去,不然可能会产生一定的变形

使用lazyMouse:

lazyMouse可以绘制出均匀的,uniformed,不会在绘制时由于鼠标运动速度、鼠标笔的压感强度的不同而产生的笔刷躁动noise

>在stroke菜单中:

点击激活:

lazyMouse选项

使用brushfall-offcurve:

在brush菜单中,我们可以通过调节fall-offcurve来对brush进行编辑调节,从而改变笔刷的控制样式

这个fall-offcurve实际上调节控制的是“focal-shift”

使用meshextract来制作衣服:

>将模型进行细分subdivide

>使用mask来确定要制作衣服的位置

>返回到平滑细分级别为1或2的级别之下

>在subtool中使用extract进行提取

>调节subtool中/extract/thickness来控制布料的厚度

使用transpose工具+move,rotate,scaletool:

使用transpose工具可以对模型的某一个部位individualparts来进行位置、方向、大小上的调整,而不用到3D软件中来打骨骼、蒙皮来控制模型的形状

>进入到editmode模式

>转到move工具中

>先使用mask,来在不需要调整的肌肉走势muscleflow上绘制一个mask来进行遮挡

>然后绘制出一个“三点连线”

>使用move,rotate,scale来调整没有mask的部位的位置、大小、方向

appendnewpolytotheexisting3Dmodel:

比如:

给模型添加一个耳环

>createaring3Dmesh>makepolyMesh3D

>重建画布

>创建headmodel

>subtool>append>recreatethisring3DmeshfromthepolyMesh3Dtoolmenu中来创建

>在edit模式下,通过transpose工具和move,rotate,scale来对该polyMesh3D进行位置、方向、大小上的调整

使用3Dlayers:

可以通过使用3Dlayers,在不同的层上来使用不同的笔刷brushes来进行绘制,并且可以关闭和显示不同层中的不同样式

(这和photoshop中的层级概念是相通的)

morphbrush的使用:

>很多时候morphbrush是用在使用了3Dlayers的不同层的模型上,对有的层上多余的笔刷效果,通过Morphbrush来进行去除

>morphbrush是先将需要的(干净的、没有调整、调整较小的)模型作为morph笔刷先通过tool/morph/storemorph工具进行保存

>在不同的layers中进行切换,来观察是否有多余出来的不需要的笔刷效果,如果“有”,使用morphbrush来进行涂刷以保证模型恢复到原有效果之下

使用zSpheres工具来制作模型:

>createazsphere

>进入到editmode>使用draw,move,rotate,scaletool来继续向下进行模型的绘制和调整

>点击a可以转化到polymeshpreview中进行观察

>点击m>再点击x,ory,orz进入到“对称”绘制的模式中进行绘制

>按住alt+左键mouse点击一下=减少一个zsphere

按住alt+左键mouse拖动=调整单个一个zsphere的方向而不影响整条球链的方向

>在drawtool下,在两个zspheres之间点击一下,就可以生成一个新的zsphere

>在关节转折处我们可以通过加入zspheres来保持模型的adaptiveskin形状与zspheres形状基本相近

>点击a进入到adaptiveskin模式中

>点击makepolyMesh3D将其转化成为一个真实的多边形网格模型

>ctrl+d进行细分的处理

>使用brushes进行细节刻画

使用projectionmaster来进行绘制:

在projectionmaster中我们只是在一个2D环境中进行不可动的模型的操作,不能进行任何“旋转,平移,方向”的调整

>调整高精度模型到一个适当的角度、位置

>点击projectionmaster

>选择到一个有用的projection方式:

color?

Shaded?

Material?

Ordeformation?

还是其他的?

>点击dropnow

>选择一个alphatype作为纹理样式

>选择一个stroketype作为绘制的方式

>在模型上进行绘制

>再次点击projectionmaster>pickupnow

绘制colorforthemodel’sdifferenctarea:

>在color菜单中选择一个皮肤颜色

>在texture菜单中使用new,为模型整体应用该颜色纹理

>在projectionmaster中选择到color

>dropnow

>使用featherbrush,z-intensity=0,在胡须处进行绘制

在projectionmaster中进行绘制的时候,最好是在模型正面对你的角度上进行绘制,一次不要超出去,不然可能会产生一定的变形

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