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猛犸汉化组教学笔记

猛犸汉化组教学笔记

总前言

实在是承受不了布丁的殷殷之情和叫兽的拳拳之意,于是在万般无奈之下,我郑重决定再入江湖,而从此以后我的业余生活就将执笔于游戏和汉化之间,桎梏在编程与写作之苦,对于我来说,乐耶?

悲耶?

总序言

我知道要写完这个教学笔记将是一个长期工程,因此我将这套笔记命名为“猛犸汉化组教学笔记”,这是什么意思呢?

这里的一个重点就是:

一整套的教学笔记不可能由我一个人来完成,这并不是因为写作时间的问题,而是由于汉化分工的性质不同所决定的。

我只是汉化组里一名普通的技术人员,除了技术问题之外,我并不通晓也没有彻底地参与过完整的汉化流程(就算是技术问题,我也是半瓶子醋这样子的),所以,我需要汉化组的其它同学也要过来客串老师,因此我就挂起了这样一个巨大的招牌,希望在如此重压和感召之下,汉化组的同学能够可怜我(因为我被叫兽这个人贩子骗了),不忍心让我一个人在这儿耍宝而能够伸出援助之手,使这套笔记能够完整、使教学任务能够持续,果真如此,那么我对你的景仰之情就犹如滔滔江水连绵不绝,又如黄河之浪一发而不可收拾了。

既然是成套的教学笔记,那么就必然要遵守几个小规则:

一、每一篇教学笔记都要有一个标题名称,用来概述本篇教学笔记的主要内容,在发表主题帖时需要在这个标题名称的前面加上“猛犸汉化组教学笔记”的前缀以方便归档和查询,另外,在前缀和标题名称之间也需要写上当前教学笔记的顺序号(也就是篇号),例如:

“猛犸汉化组教学笔记第一篇:

将汉化进行到底”。

二、每一篇教学笔记的内容仅涉及汉化流程的一个点,不鼓励多点并发(除非有必要),这样可以使学员能够在本次学习时只专注于一点,有利于操作,也有利于教学,更有利于写作。

三、这是最重要的一条,教学笔记的内容最好和实例进行搭配,也就是说,教学笔记的内容就是我们曾经汉化过的游戏在当前教学点的实际写照,这样学员就可以按照教学笔记所描述的步骤和方法来重现一次汉化流程点,理论与实际就会融合在一起,汉化技术也许就不再神秘。

 

第一篇:

将汉化进行到底

作者:

SMKB

首发于猛犸论坛,如转载请保留全部信息。

重要声明:

本篇教学笔记的内容仅用于学习交流之目的,任何后续发生的和本篇教学笔记内容相关的商业利益行为均与猛犸论坛、猛犸汉化组及作者无关。

前言

在猛犸论坛的各种主题帖子和回复之间,我经常会看到同学们如下类似的回应:

什么“我想参加汉化组但水平不够,只能如何如何”了,什么“你们汉化组是怎么汉化游戏的,新人都要考核哪些内容”了,什么“我正在汉化某某游戏,但是碰到瓶颈问题,不知道该怎么办”了,甚至还有“参加你们汉化组,一个月给多少钱”了这种无聊问题,等等。

为了统一回复上述问题,也为了完成布丁版主交代的详细介绍汉化岗位职责以便补充招聘贴的任务,我专门占用教学笔记的第一篇就这些问题说明一下,主要目的是方便前来学习的同学进行自我定位,同时也揭开猛犸汉化组的神秘面纱,让大家知道并了解我们这100多号人是怎样分工合作汉化游戏的,但更加重要的是说明我们发布这套教学笔记的意义:

那就是猛犸汉化组这个还相对弱小的民间组织已经正式开始了对汉化技术的探索和传播,猛犸虽然是后来者,但我们已经拥有了奋勇向前并指点汉化江山的志向。

在教学笔记的开篇前言里,请允许我代表猛犸汉化组全体工作人员预祝各位同学成长迅速,也欢迎各位同学能够加入猛犸汉化组并与我们一起风雨前行!

正文

猛犸论坛建立于2011年5月,而猛犸汉化组的成立要更早一些,猛犸汉化组的成员来自于五湖四海,称得上是世界一家人,我们有着共同的爱好和共同的目标。

尽管如此,猛犸汉化组本身却是一个比较松散的组织,组内成员都是自愿并无偿的为玩家服务,所以并不存在钱这种利益问题,如果您加入汉化组的初衷是为了这个,那么您可以在此止步了,哪怕您的业务水平已经达到了通天的程度,我们也无法接纳您,因为我们没有钱!

关于钱的问题不多说了,因为大部分的同学不为这个,他们只是想检验一下自己所学的知识是否有用,因此需要一个能够施展身手的舞台;他们对游戏汉化充满了好奇,迫切地想要知道猛犸汉化组是怎样运转的,一个游戏是如何从英文变成中文的;他们也希望能够加入猛犸大家庭并贡献出自己的一份力量。

那么,该怎样进行游戏汉化呢?

猛犸汉化组的神秘面纱之后是什么呢?

嘿嘿,作为本套教学笔记的签约作者,组里的大事小情没有我不知道的,注意:

我开始吹了。

到目前为止,猛犸汉化组加上猛犸管理组的成员人数已经达到100多人了,这里面的帅哥和美女海了去了,根本不是同学们平常在论坛上见到的一个两个,而是一大群一大群、一大堆一大堆、一大片一大片;以业务水平来说,我们有一枝独秀型的、还有才高八斗型的、更有四面开花型的。

这么多人集合在一起,如果没有一个组织架构那就全乱了套了,所以自猛犸论坛以下便分支成了两个组,一个是管理组,另一个就是汉化组。

管理组主要负责猛犸论坛的整体建设工作,什么版面划分了、权限设置了、建设方向了、会员管理了等等,因为权力很大,所以管理组建立了比较森严的等级制度,其权利从小到大依次为见习版主、版主、超级版主和管理员。

管理组的事情我就不多说了,否则管理员一怒之下把我咔嚓了我就亏大了,而汉化组的人数还是众多,于是便根据业务类型笼统地分为技术组、翻译组、美工组以及测试组等等(还有几个零散的组,比如搜索组、攻略组和后勤组)。

于是我们这些人就聚合在猛犸论坛的这两个大组之下,各归本位,秉持着“团结、友爱、合作、进取”的八字方针开始了漫漫汉化征途,当然,其中也不乏某些出类拔萃的人物能够在这两个大组之间来回乱窜,其实汉化组里的各个小组人员也是经常窜来窜去,比如技术组的临时跑到翻译组去进行翻译,而美工组的却跑到技术组来进行解包,没办法,都是全能型选手,在任何组别上都可以独挡一面。

有的同学可能会问,你们当真就是这样工作的吗?

是的,我们就是这样工作的,虽然有时很痛苦,但更多的时候是快乐!

又有同学可能会问,那你们究竟是怎样进行工作的?

我要是说我们每天就是吃饭、喝酒然后睡觉,最后到时间了把汉化包一发布了事你肯定不信,而且我还看到后排那位同学已经把皮鞋脱了下来,不要扔我,我啰嗦这么多是有重要原因的(否则你印象不深)。

任何一款游戏的汉化都有一套比较固定的流程,而汉化过程中的各个流程点所需要的业务技能是不同的,请同学们相信我,没有人是通过纯粹的学习而学成了多面手(也包括本套教学笔记),猛犸汉化组里的多面手都是通过先精通一点,然后触类旁通,在实践中锻炼而成,所以我希望同学们也是这样,在越来越多的教学笔记中抓住你自己喜欢的那部分并深入下去、坚持下去,然后你就加入我们,只有在猛犸汉化组的这个真实天地里,你的实践才有现实意义,你的业务水平的提高才能迅猛。

我看到后排那位同学又把皮鞋穿了起来,很好,那么我也不啰嗦了,马上开讲汉化流程。

既然汉化流程相对固定,那么我们就把这些流程点一一列举出来先加深印象,然后再详细说明,如下所示(我想我列举的流程点算是比较全面了,如果还有遗漏,请汉化组的同学进行补充):

1、搜寻游戏本体(由搜索组负责)。

2、破解游戏本体(由技术组负责)。

3、资源文件的解包和打包、加密和解密(由技术组负责)。

4、文本的翻译和校对(由翻译组负责)。

5、制作中文字库(由技术组负责)。

6、图片加工(由美工组负责)。

7、视频动画中文字幕(由美工组负责)。

8、中英文游戏测试(由测试组负责)。

9、封装汉化包(由技术组负责)。

10、发布汉化包。

11、攻略指南(由攻略组负责)。

看一眼这个长长的列表,同学们就会知道游戏汉化并不是一件轻松的事情,一个中等规模的游戏汉化是必然要经历上述所有流程点的。

从权重比上来看,技术组占据了30%还多,这使得技术人员无法成为汉化组的指导却变成了汉化组的依赖(其它汉化组也类似),但这种情况是必须要逐步改善的;而从时间量上来看,翻译组和美工组占据了大头,汉化质量和发布速度有时会成为比较让人挠头的问题。

为了减少本篇笔记的文字量,当下面的内容中需要提及上述流程点时将使用1号流程、2号流程……N号流程来进行简化。

这也是本篇教学笔记的最后的内容了,让我们开始吧!

1号流程和2号流程要合并在一起说,为什么呢?

我们先来看一下2号流程干些什么:

去除游戏的时间限制、找到注册码或序列号或者制作注册机、免除游戏时必须放入光盘的限制等等。

同学们可以体会得到,这些工作全是技术活,而且需要破解者功力深厚,但技术组在2号流程上投入的时间和人力并不是很多,这并不代表技术组的技术不行,而是2号流程在整体汉化序列中的优先级比较低,因为国内外有很多专业的破解组专门干这个,有时一个新游戏上午刚刚发布,破解版下午就出来了,速度很快,所以技术组完全没有必要自己再次破解一遍,只要在已有的破解版基础上开展后续汉化流程就可以了。

以目前情况来说,技术组在2号流程上的投入全都在另外的方向,很遗憾,由于核心技术保密以及存在的竞争因素,全部的教学笔记内容都不会涉及2号流程的具体示例,因为这已经超出了本套教学笔记的框架范围。

既然这样,那么1号流程的工作就相对单一一点了,只要找到游戏的破解版并发布到资源区就ok了,但后续的分类、整理、上传和维护会消耗大量时间,所以1号流程需要有责任心和耐心的人员来把守才行。

3号流程是技术组的重点所在,也是本套教学笔记的重点所在。

一个游戏的资源包括很多,比如:

文本、视频、音乐、音效、图片、字库以及其他的外围文件,那么游戏开发公司为什么要将这些文件进行打包呢?

这里面可能存在多种原因,或者是开发公司不想让玩家看到或修改游戏的资源、或者是游戏引擎需要打包的文件以便加快文件管理或运行速度等等,总之一句话,大部分的游戏资源都是以各种各样的包的形式存在的,有单一包、也有多个包、还有包中包,3号流程的任务就是分析出这些包的结构并解开这些包,如果包本身或包中的资源被加密了,那么还必须进行解密,同时还要反向解包过程以便进行打包。

3号流程一般和5号流程联动以便确定游戏本身是否支持中文,如果支持的话,那么只要制作出中文字库就基本万事大吉了,如果不支持的话就比较麻烦了,技术组通常会使用hook方法来进行中文扩展,当然还有其他的另类方法,这里就不一一描述了,因为后续的教学笔记会使用示例来指导同学们进行练习的。

4号流程最能体现出汉化的质量,所以翻译组人数众多、高手如云,可以根据游戏的不同类型翻译出多种风格,比如奇幻风格的、传统风格的、怀旧风格的、社会风格的、甚至还有方言风格的。

大容量的游戏一般文本量也巨大,往往需要多名翻译同时进行,而这些不同的翻译风格也会给统筹或校对造成不小的麻烦,下面给同学们举一个例子:

游戏原文:

GoodeveningMr.Bruesen,yourecognizeme?

ThecitythrewmeoutbecauseIaskedforalms,sonowIlightenthepursesoftherich.Butdon'tworryit'smynightofftonight.?

Iamfantasticwithdice,youknow?

InthetavernI'mtheonewhobringshomethemostloot.IfIcouldonlyfindmydice,Imightstopstealing.Haveyouseenthem?

Mydicearenotsodirty!

Thesearemydice!

FromtomorrowIwon'tstealanymore,promise.?

Bartholdaccusesmeofstealinghismetalring,butit'snottrue:

Ifounditontheroad!

Theguardswilllookforithere.Ifthefootprintsarenotmine,maybeI'llbeintheclear...

翻译风格1:

晚上好,布鲁森先生,你还记得我吗?

我想要点救济,结果被人扫地出门了。

现在我只能靠从有钱人的钱包里捞点钱过活。

不过别担心,今晚我是规矩人。

你知道吗?

我掷骰子是很有一套的,酒馆里就数我赢的钱最多。

要是我能找回我的骰子的话也就不用再当小偷了。

你看到过我的骰子吗?

我的骰子哪有这么脏!

这些都是我的骰子!

从明天起我保证不会去偷了。

巴斯霍德指责我偷了他的戒指,但事实是我在马路上捡到的!

看守会找到这里,但如果脚印不是我的,我应该会被排除嫌疑...

翻译风格2:

别来无恙啊,布鲁森先生,还认得老子吗?

他妈的,老子不过想要点救济粮,结果被那帮sb给赶了出来,这是逼老子劫富济贫啊。

不过今晚你可以放心,老子盗亦有道,今天休息。

你小子不知道了吧,我掷骰子可是有一手的,客栈里的那些2b经常让老子赢得哭爹喊娘、人仰马翻,只要给老子把骰子找回来,老子就不干那偷鸡摸狗的营生了。

小子,你可曾见过俺的宝贝?

老子的骰子有那么脏吗!

这才是老子的骰子。

老子明天他妈的不偷东西了。

巴斯霍德那丫挺的满嘴喷粪,说什么我偷了他的铁指环。

我偷个JB!

那是老子从路边捡的。

条子肯定要来这里找,等他们看到脚印不是我的,就晓得不关老子的事了…

(上述两段不同风格的中文翻译由翻译组的大糯米同学友情支持,在此感谢,本文略有改动。

同学们可以看到,上述两段的翻译文本差别很大,如果任由自己信马由缰,那么将无法进行最后的文本整合,校对也无从下手,提到校对,这里给同学们额外说明一下,猛犸汉化组规定,针对某个具体的汉化任务来说,翻译和校对不能由同一个人担任,因为自己校对自己是校对不出什么问题来的,呵呵。

5号流程就是制作中文字库,而字库格式那可是五花八门的,一时间也说不了那么多,而中文字库也是本套教学笔记的重点所在,所以同学们还是等待后续教学笔记吧。

6号流程和7号流程与美工组息息相关,这没有什么好说的,只要你精通业务就能够胜任,以6号流程来说,各种图片处理格式以及相互转换是必须的(无论是使用手工转还是使用软件工具转),这些图片格式包括BMP、TGA、JPG、PNG、DDS等等,高级格式还具有alpha通道。

以7号流程来说,各种视频或动画处理格式以及相互转换也是必须的,因为7号流程的主要工作是为视频或动画添加中文字幕,所以有一些小窍门可以加快处理速度,像什么字幕轨、时间轴等等方面。

8号流程可能是同学们认为最能胜任的工作,毕竟玩游戏人人都会,但事实可能并非如此。

汉化测试是一项重要而又繁琐的任务,你需要在硬盘上专门开辟一个逻辑分区,在这个分区中你需要安装多个虚拟机,什么WindowsXP了、Vista了、Windows7了,什么32位、64位了,反正尽你所能多多益善,然后你需要先把英文游戏在这些系统中安装并游玩一遍,确定并记录原始游戏的运行环境和是否存在bug问题,再然后你需要把汉化版游戏也在这些系统中安装并游玩一遍,确定并记录中英文版本之间的差异问题,但这些还不是测试的全部,你需要在游戏的每个场景之间进行存档以便出现汉化问题时可以快速定位,如果游戏的存档数量有限制,你必须先把以前的存档文件复制出来以免被覆盖,而汉化版的测试还需要你尽可能的找出翻译上的错误以及文本换行、标点符号、缺字断句甚至某种字体是否美观等等杂七杂八的东西,在这么一大推需要处理的任务面前,我真的怀疑你是否能够把游戏玩得下去。

9号流程表示一个游戏汉化任务已经进入了尾声,即将结束,技术组会将汉化资源封装为安装程序以供下载,这包括几种不同类型,比如:

汉化安装包、汉化补丁包、汉化补丁更新包,这几种类型之间的区别与汉化已经关系不大,或许我们需要自制管理程序来解决类型之间的矛盾?

10号流程是全部汉化流程序列中的美差和肥差,无论是谁,只要你已经处身于10号流程中,那么威望、人气、精华、猛犸果子等等这些平时很难获得的东西就从天而降了,你什么都不用干就可以大把大把的装进自己的口袋里,所以10号流程基本上就是一个奖励流程。

11号流程处在汉化序列的最后,专门负责撰写各种类型的游戏攻略,大家可以经常到攻略区逛一逛,妖版和羊羊已经在那里奋战多时了。

汉化流程的介绍到此结束了,而关于统筹和后勤,大家可看echo在二楼的回复。

将汉化进行到底!

这是猛犸汉化组的誓言。

各位亲爱的同学们,我知道你们正当青春年少、风华正茂,比我这个老家伙更懂得珍惜和拥有,但如果这就是你的选择,那么,你愿意加入我们吗?

在本篇教学笔记的最后,我用屈原的一句诗与大家共勉:

“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”。

 

第二篇:

QuickBMS通用解包器使用指南

作者:

SMKB

首发于猛犸论坛,如转载请保留全部信息。

重要声明:

本篇教学笔记的内容仅用于学习交流之目的,任何后续发生的和本篇教学笔记内容相关的商业利益行为均与猛犸论坛、猛犸汉化组及作者无关。

前言

从本质上来说,QuickBMS只是一个通用解包器引擎,由LuigiAuriemma开发并维护,虽然QuickBMS简单而高效,技术组也经常使用QuickBMS来解包游戏的资源文件,但任何技术都存在一个入门门槛,而本篇以及后续教学笔记就试图为同学们拆除这个门槛。

那么,进入QuickBMS世界的门槛有多高呢?

我将使用什么方法来拆除这个门槛呢?

第一节QuickBMS使用方法

QuickBMS的使用方法没有任何难度,其步骤如下所示:

1、使用鼠标左键双击运行quickbms.exe程序。

2、选择一个解包脚本。

3、选择一个游戏资源文件(包文件)。

4、选择一个输出文件夹来存放解包出来的文件。

5、观察解包进度。

就这么几个步骤,是不是很简单啊?

请同学们牢记,针对QuickBMS程序来说,无论在任何情况下,解包脚本、包文件和输出文件夹都是必须的,让我们来仔细的观察一下这三个必须存在的东西:

包文件已经由等待汉化的游戏提供出来了,输出文件夹我们自己在硬盘上建立一个就行了,那解包脚本在哪里呢?

答案是没有。

这也是我们为什么把QuickBMS称为通用解包器引擎而不是通用解包器的原因,QuickBMS本身并不包含万能的解包脚本(因为根本不存在什么万能解包脚本),而是需要使用者自己针对特定的包文件结构编写出特定的解包脚本,这就是所谓的QuickBMS技术门槛,对猛犸技术组来说,这个门槛的高度是零,技术组的真正门槛是分析和汇总各种各样的包文件结构并最终整合,但对于同学们来说,在已知包文件结构的前提下,如何编写出解包脚本是现阶段必须跨过的门槛。

在讨论怎样编写解包脚本之前,先让我们简单了解一下QuickBMS程序的术语或适用范围,如下所示:

1、编程技术并不是必须的,但是会编程能够让你更好的理解解包脚本的逻辑性。

2、解包过程并不需要知道全部的包文件格式,只要知道了文件名称、数据偏移和文件大小就可以解包。

3、解包脚本中的命令和变量名称大小写不敏感。

4、任何32位数值都是有符号的(-2147483648到2147483647),因此QuickBMS不能处理大于2GB的文件,但是能够在小于4GB的文件上进行查找,也就是说只能处理最大4GB的包文件和最大2GB的包内文件。

5、被称为常量的字符串(依赖于命令的上下文)可以处理成C语言中的字符串标记法,例如:

"\x12\x34\\hello\"bye\0",这里的关键是C语言的转义字符或转义序列。

6、支持由0x开头的16进制数值,例如1234和0x4d2是相同的。

7、任何大于8位的操作都要受控于全局大小序,默认是小序,否则需要使用Endian命令来指定。

8、注释能够使用C语言的//和/**/,以及BMS语法#。

9、QuickBMS中打开的每个文件都有一个关联号,所有的命令都使用这个号码来存取文件,默认为0。

10、内存文件是临时文件的一种特殊类型,驻留在内存中,其工作类似于普通文件。

11、临时文件可代替存储在物理硬盘上的相同文件。

了解了这么多,那么我们该如何编写解包脚本呢?

其实所谓的解包脚本就是一个文本文件,其内容描述了特定包文件的逻辑结构关系,QuickBMS本身为我们提供了20种数据类型和40条命令,用来方便我们编写解包脚本,这就像炒菜一样,油盐酱醋、蔬菜和肉类都放在那里了,你只要按照一定的顺序依次下锅,就会色香味俱全了。

下面的两个小节就分别列出QuickBMS提供的数据类型和命令(截止于0.4.6a版本),同学们可以细细体会一番,而后续教学笔记将使用具体的游戏实例来讲解这些数据类型和命令的使用方法以及如何分析出特定的包文件结构,这就是前言里面提到的拆除门槛的方法,必须要经过多个游戏实例的练习才能够有所掌握,希望同学们能够下定决心并坚持到底。

 

第二节QuickBMS的数据类型

序号

类型名称

类型描述

1

BYTE

8位数值,0到0xff

2

SHORT

16位数值,0到0xffff

3

THREEBYTE

24位数值,0到0xffffff

4

LONG

32位数值,0到0xffffffff

5

LONGLONG

假的64位,所以数值是0到0xffffffff,但是却读取8个字节

6

STRING

空结尾字符串(每个字符一个字节)

7

ASIZE

特殊类型,用于返回打开文件的大小,仅用于GET命令

8

FILENAME

特殊类型,用于返回打开文件的名称,如:

"myfile.zip",仅用于GET命令

9

BASENAME

特殊类型,用于返回打开文件的基本名称,如:

"myfile",仅用于GET命令

10

EXTENSION

特殊类型,用于返回打开文件的扩展名,如:

"zip",仅用于GET命令

11

UNICODE

特殊类型,用于统一码utf16字符串,utf16的大小序与脚本里的Endian命令设置相同,也可用于转换统一码字符串到ascii,如:

SetASCII_STRINGUNICODEUNICODE_STRING,很显然这是假的utf16,所以仅对英文字符串有效

12

BINARY

特殊类型,用于C语言中的二进制字符串标记法,如:

"\xff\x00\x12\x34",主要用于常量

13

COMPRESSED

特殊类型,用于设置大的字符串和内存文件仅使用少量的文本,要使用这个类型,你必须获得原始文本或文件,使用zlib进行压缩,然后使用base64对输出文件进行编码,例如:

setMEMORY_FILEcompressedeNrtwbEJACAMBMBecIfvnMUxPuEJAe0UHN81LLzrbYKwDOjI96IN1cLveRfAGqYu

14

LINE

特殊类型,用于处理回车换行为界定符的字符串(所以任何字符串都要使用0x00、0x0a或0x0d结尾)

15

FULLNAME

文件的完整路径,实际上就是输入文件的完整路径

16

CURRENT_FOLDER

启动QuickBMS的路径

17

BMS_FOLDER

定位脚本的文件夹

18

OUTPUT_FOLDER

输出文件夹

19

INPUT_FOLDER

输入文件夹

20

ALLOC

仅用于Set命令的特殊情况

第三节QuickBMS的命令

序号

命令及描述

1

quickbmsverVERSION

检查QuickBMS的当前版本是否可以支持解包脚本,这个命令很少使用。

参数:

VERSIONQ

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