蜂鸣器和弦音发声控制.docx

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蜂鸣器和弦音发声控制

蜂鸣器和弦音发声控制

前言:

现在一些带按键显示控制面板的家电(比较常见的是柜式空调)在按键操作的时候会有悦耳的和弦音发出,特别是开关机或操作上下键时会有不同变调的和弦音,相比普通的嘀嘀声给人更愉悦的操作体验。

1.控制方式说明

此处以型号为SH2225T2PA的蜂鸣器(谐振频率2.6KHz)为例。

蜂鸣器模块有两个驱动引脚与MCU相连,一个是振荡信号输入引脚,由MCU提供相应频率的方波信号驱动蜂鸣器发声,一个是供电控制端,供电切断后蜂鸣器靠电解电容放电维持其发声,会有音量渐渐变小的效果。

原理图如下所示,MC9为供电控制端,MC8为振荡信号输入端。

MC9为高电平时,三极管Q4导通,然后Q2导通,蜂鸣器开始供电,同时电容CD2充电。

若MC8有一定频率的方波信号发出,则蜂鸣器可发出鸣叫。

若此时先关掉供电,即MC9置低电平,MC8依然发出方波信号,则蜂鸣器可依靠CD2放电发出声音,但随着电容电量减少,音量会逐渐减小,形成蜂鸣声渐隐的和弦音效果。

要实现变调的效果,则可通过短时间内切换发出几种不同频率的蜂鸣声来实现。

以下是3种比较典型的和弦音的实现细节:

(符号说明:

Tf:

频率给定持续时间(ms)Tv:

电压给定持续时间(ms)F:

输出频率(KHz))

单声和弦音:

短暂鸣响后音量渐隐

▪F=2.6,Tv=200,Tf=1000

开机和弦音:

三升调,按音调分3个阶段

1.F=2.3,Tv=200,Tf=200

2.F=2.6,Tv=200,Tf=200

3.F=2.9,Tv=100,Tf=2100

关机和弦音:

三降调,按音调分3个阶段

1.F=2.9,Tv=200,Tf=200

2.F=2.6,Tv=200,Tf=200

3.F=2.3,Tv=100,Tf=2100

2.编程实例

MCU:

STM8S903K3开发环境:

STVD4.1.6+Cosmic4.2.8

/*buzzer.h文件*/

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#ifndef__BUZZER_H

#define__BUZZER_H

 

#include"common.h"

#include"beep.h"

typedefenum

{

MONO=0,//单音

POLY_ON=1,//开机和弦

POLY_OFF=2//关机和弦

}Tone_Type;//蜂鸣器声音类型

 

typedefstruct

{

FREQ_TypeFreq;//频率

u8OSCTime;//振荡持续时间,最小单位为10ms

u8PWRTime;//供电持续时间,最小单位为10ms

}TONE_Def;//音调结构体

 

voidBuzzerStart(Tone_TypeToneType);

voidBuzzerCtrl(void);

 

#endif/*__BUZZER_H*/

/*buzzer.c文件*/

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#include"buzzer.h"

 

constTONE_DefTone1[]={{FREQ_2K6,100,20},{FREQ_NO,0,0}};//单音

constTONE_DefTone2[]={{FREQ_2K3,20,20},{FREQ_2K6,20,20},{FREQ_2K9,210,10},{FREQ_NO,0,0}};//开机和弦音

constTONE_DefTone3[]={{FREQ_2K9,20,20},{FREQ_2K6,20,20},{FREQ_2K3,210,10},{FREQ_NO,0,0}};//关机和弦音

 

TONE_Def*pTone;

staticu8BuzzerStatus=0;

 

//蜂鸣器启动,需要发声时调用

voidBuzzerStart(Tone_TypeToneType)

{

switch(ToneType)

{

caseMONO:

pTone=Tone1;

break;

casePOLY_ON:

pTone=Tone2;

break;

casePOLY_OFF:

pTone=Tone3;

break;

default:

pTone=Tone1;

break;

}

BuzzerStatus=0;

}

 

//蜂鸣器控制,每10ms执行一次

voidBuzzerCtrl(void)

{

staticTONE_DefTone;

 

switch(BuzzerStatus)

{

case0:

Tone=*pTone;

if(Tone.Freq!

=FREQ_NO)//非结束符

{

//先判断供电持续时间

if(Tone.PWRTime!

=0)

{

Tone.PWRTime--;

BeepPwrOn();

}

else

{

BuzzerStatus=2;

break;

}

//再判断振荡持续时间

if(Tone.OSCTime!

=0)

{

Tone.OSCTime--;

BEEP_SetFreq(Tone.Freq);

BEEP_On();

}

else

{

BeepPwrOff();

BuzzerStatus=2;

break;

}

//判断完成,开始递减计时

BuzzerStatus=1;

}

else/*Tone.Freq==FREQ_NO*///是结束符

{

BuzzerStatus=2;

}

break;

case1:

if(Tone.PWRTime!

=0)

{

Tone.PWRTime--;

}

else

{

BeepPwrOff();

}

if(Tone.OSCTime!

=0)

{

Tone.OSCTime--;

}

else

{

BEEP_Off();

pTone++;//取下一个音调

BuzzerStatus=0;

}

break;

default:

break;

}

}

以上代码中,BEEP_Off(),BEEP_On(),BeepPwrOff(),BEEP_SetFreq()都在头文件beep.h中声明,由底层代码实现。

上层代码只需在主循环中每10ms调用一次BuzzerCtrl()函数,在需要发音的地方调用一次BuzzerStart()函数,即可实现和弦音的播放了。

思维拓展:

依据以上代码的结构,可以很容易的通过定义TONE_Def数组实现任意节奏,任意曲调的输出。

如下段:

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constTONE_DefTone4[]={//两只老虎(两只老虎两只老虎跑得快跑得快)

{FREQ_2K,25,25},//1

{FREQ_2K3,25,25},//2

{FREQ_2K6,25,25},//3

{FREQ_2K,25,25},//1

{FREQ_2K,25,25},//1

{FREQ_2K3,25,25},//2

{FREQ_2K6,25,25},//3

{FREQ_2K,25,25},//1

{FREQ_2K3,25,25},//2

{FREQ_2K6,25,25},//3

{FREQ_2K9,50,25},//4稍有停顿

{FREQ_2K3,25,25},//2

{FREQ_2K6,25,25},//3

{FREQ_2K9,100,25},//4和弦效果

{FREQ_NO,0,0}//停止

};

当然,你可以添加一些按键,为每个按键设定一个特定音调的和弦音输出,就做成一个电子琴了,音质很不错的哦:

)。

 

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