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设计心理后两章112

设计仿样

1.设计仿样的定义和类别

仿样,是模仿的一种,即有意识地按照现成的式样造物。

《说文》中说:

“仿,相似也”,样,即式样,形状或模样,是可供人仿效的样式或标准。

仿样,是艺术设计中的一种现象。

贡布里西在《秩序感》中专门就设计中的模仿现象进行论述,他将后代设计模仿历史中的设计式样的现象叫做仿样(mimicry)。

仿样作为设计艺术一个重要的、无法回避的现象,即使可能带来某些负面效应,也有它存在的必要性和合理性。

艺术设计中的仿样大致可以分为三类,一类对自然式样的模仿,第二类是对已有人造物式样的模仿;第三类是综合仿样,其中综合仿样是在同一设计中综合运用前两种模仿。

(1)自然仿样的历史最为悠久,造物的形态基本上都是对自然物的仿样,不论是陶器、瓷器还是装饰纹样,最初都是对自然直接或间接的模仿。

(2)自从有了第一件人造物以后,对人造物的仿样也相应开始,并随着人造物种类的丰富而越来越丰富。

对人造物的仿样按时间和空间的维度可以简单分为以下三种情况。

①对历史上已有的同类物的形式或式样的仿样

这是设计仿样中最典型、最普遍的现象,也就是所谓的“产品造型演变”。

贡布里西通过对装饰文样演变及仿样现象的分析,提出那些具有灵活性的文样更易于生存。

说明那些具有灵活性、兼容性、适应性及易理解性的样式或样式中的要素容易流传下来。

汽车的造型演变史来看设计物究竟如何在仿样中不断前进。

这个时期的汽车车身造型基本模仿马车的形式,人们称为“无马的马车”

箱型车基本上是在马车型汽车的基础上改良而来的,当车速达到50公里/小时时原来的敞蓬或布蓬使驾驶员难以抵挡风雨的侵袭,迫使人们改进汽车的外观以克服缺陷,因此设计师模仿当时马车包厢的形式设计出箱车。

除此以外,早期的箱型车车室造型还效仿当时欧洲贵夫人出游时人抬“轿子”的轻便座椅,因此从那时起箱车也被称为“轿车”。

流线型汽车造型来源于空气动力学实验。

1934年克莱斯勒公司生产的气流牌小汽车率先采用流线型车身,此后德国设计师波舍尔设计的:

“大众牌甲克虫型车”也是流线型汽车的典范。

从式样来看,这些流线型车的造型延续了箱型车的基本构成形式,同时吸收了某些动物的形态特征,是设计仿生学的成功案例。

从20世纪50年代开始,汽车造型逐步定性,其基本的式样就是所谓的船型车。

到了60年代,美国各大汽车公司开始在船型车增加鸟翅一样的尾翼,这些尾翼只是提供某些新式样以刺激人们的购买欲望。

鱼型车是在船型车的基础上发展而来的。

船型车的尾部呈阶梯状,高速行驶会带来较强的空气涡流作用,为了弥补这一缺陷,设计师将汽车后窗逐步改为倾斜,最后发展为斜背式造型,看上去就像鱼的脊梁,也就是“鱼型汽车”。

鱼型车仍然存在一些缺陷,最大的一点就是由于由于车身横断近似飞机的机翼端面,在高速行驶中会产生浮升力,致使车轮与路面的俯着力降低,易发生偏离路线的危险。

因此在它的基础上设计出了楔型车

汽车造型虽然经历了马车型、箱型、流线型、船型、鱼型和楔型六个阶段。

②对已有的、具有类似功能、结构或其他相似之处的物品设计的仿样。

这种仿样是对新器物样式和形态的基本来源。

当新技术、新工艺、新材料带来了新产品的时候,人们为了让这个设计能恰如其分地表现出它的功能想大众传递正确的信息,往往借鉴以往具有类似功能、结构的产品。

③对同一时期的先进的或层次较高的同类设计的效仿

一方面,从物的受众心理角度看,它往往受到两个方面的因素所驱使的:

一是对上层文化的追随和膜拜;二是从众效应。

另一方面从设计者和生产者来看,其背后又是以经济利益为导向的。

举例:

计算机操作系统

设计仿样的产生机制

设计仿样是人造物之产生、发展的一种固有现象,对设计艺术的发展直至整个人造物的发展都具有举足轻重的作用。

设计仿样的目的与一切设计活动相同,应是为所涉及的物寻找符合其目的性需要的样式或形式

首先,这个式样必须符合该物品使用的基本要求

其次,设计仿样作为一种特殊的设计现象,特指艺术设计中有意识地对已有样式和形式的模仿

简单地分为生理及心理机制、心理机制、社会文化机制以及经济机制

(1)生理及心理机制

一方面,人们的行为一般受到习惯势力的引导,人造物作为人们日常生活的组成物,要符合人的目的性常常不得以人的习惯作为前提,因此,效仿人们所习惯的设计样式,对艺术设计具有重要意义。

《法国时尚100年》将作为法国文化年的开幕展览于10月9日至11月18日亮相国家博物馆,并将相继在深圳等地巡展。

图为展品:

1900家用电暖炉。

别致设计隽永留存

法国早期的电暖气,模仿了壁炉的样式

另一方面,从认知心理学及人们的信息加工过程来看,设计仿样能降低人们的认知负荷,为人们再认提供必要的提示,提高设计物的易学性。

此外,熟悉样式还能为人们再认提供线索。

再认是人们将外在的信息与储存在大脑中的信息匹配确认的过程。

熟悉的样式能为我们提供再认信息的必要线索,降低大脑检索、选择、做出推理、判断的复杂程度。

(2)社会、文化机制

共性文化自觉、优势文化崇拜、文化生产需求

共性文化自觉是指同一文化群体中个体或是文化具有类似性不同群体之间对于某些共性文化的觉察和崇尚,文化自觉在设计艺术中常反映为对共性文化中器物的仿样。

优势文化崇拜是社会阶层较低的文化群体对于层次较高的文化群体以及弱势文化群体对于强势文化群体的崇拜与模仿。

有西方学者这样形容这种类型的仿样:

“这些人(从事符号生产文化专家)掠夺各种文化传统与文化,目的是为了生产新的符号商品、并对使用这些商品的人提供必要的解释。

(3)经济机制

效益最大化是导致仿样最直接的要素。

从宏观市场来看,设计仿样能降低某些设计由于样式率先创新带来的附加价值,加速设计的普及化进程,最终能降低产品的成本,提供能适应更多人购买能力的大众产品.

从企业的微观角度看,仿样具有资本投入少,技术要求低、创新时间短的优势,能降低设计开发的成本,降低风险。

需要强调的是,知识产权保护对模仿,包括设计仿样的约束性,设计仿样只能作为设计的一种基础,而能否在模仿的基础上得以发展和创新是企业模仿型创新成功的关键所在。

 

第八章设计艺术与消费者心理

8.1.1需要

马斯洛的理论也遭到一定批评,原因:

首先,人们对需要的满足不是一定遵循从低级到高级的原则,有时可能同时产生或是高级需要低于低级需要产生。

其次,有学者提出马斯洛等人的理论具有明显的乐观性,人还具有征服、攻击等方面的需要。

2.消费者需要与艺术设计

(1)多层次性的消费需要

首先,不同需要导致人们对不同产品的需要,不同层次的需要在某种程度上决定了需要满足的迫切性。

其次,从低到高逐层递增的多层次需要使用户群体也村存在明显的分层现象。

最后,多层次的需要理论为市场营销中如何突出产品的诉求重点提供了依据,设计通过侧重不同的诉求,能赋予产品不同层次的属性和特征,满足消费者不同层次的需要。

不断改进的质量——安全、稳定的需要

使炎热的天气变得凉爽——生理需要

世界目前最需要的就是爱,甜蜜的爱(广告主题曲)——社会需要

不可战胜的感觉(巴塞罗那奥运会主题词)——自我实现的需要

(2)物质需要与精神需要

用户的物质反映在对产品使用性能的需要;精神需要则超出使用层面,伴随各种情感体验,即对产品情感体验的需要。

根据设计所强调需要的不同,将艺术设计分三类

1.强调物质需要的设计——突出表现其使用方面的属性

强调精神需要——着重于激发用户的各类情感体验

兼顾物质——精神需要的设计——兼顾产品的使用和情感体验

另一方面,广告作为传达产品整体信息的重要手段,和产品的形式一样,也是帮助产品体现其侧重的不同需要层次的重,手段。

3.需求与消费者(用户)需求分析

需求不完全等同于需要,需要是一种欲求,没有得到满足的需要就产生紧张感,这种紧张感就是行动的驱动力——动机,但需求则直指目标,即主体基本明确应以什么样的方式来消除这种紧张感,是动机的具体体现和表述

基于场景的需求分析方法

场景分析方法中最重要的三种技术方式包括:

故事板、概念描述和模型

场景

设计依据

整个方法的实施包括了四个步骤

1.最基本的需求获得,并熟悉需求的相关领域,借助比较传统的方法,对需要研究的项目进行资料的充分收集,获得初步认知。

2.故事板和设计情景。

建立需求系统的基本情境,并以故事板的形式向被试用户加以解释,获得可能的反馈。

3.探索需求。

通过设计概念描述以及模型向用户说明设计细节,与他们交互,引导他们评价设计或者补充可能的需求。

4.模型化和需求确认。

这个阶段,首先开发出完整的产品模型。

并通过与用户交互不断定义需求,直到模型被所有被测试的用户所认可。

8.1.2动机

1.动机与消费者的动机

动机可以描述为个体内部存在的迫使个体产生行为的一种驱动力,或者说个体想要做某事的内在意愿。

针对需要——动机——行为的过程,有两种重要的理论:

一种是认知心理学家中的行为理论,将人视为理性的个体,认为个体采取行动的行为,建立于思维对于认知材料以及以往所学知识的加工处理的基础上。

另一种是精神分析学派心理学家弗洛依德提出的“动机理论”。

将动机分为“有意识”和“无意识”两种

2消费者动机的分类

第一,根据动机对于行为的驱动作用可以分为积极和消极两种,积极动机——驱使我们朝向某个目标的驱动力;消极动机——迫使我们远离或避免某些目标或行为。

第二,根据动机产生需要的差异性可以将动机分为层级性的动机,与各个层级的需要一一对应。

第三动机还可以根据消费者采用的行为分为感性动机和理性动机。

3.消费者的动机分析

动机研究即利用科学的方法来揭示消费者行为背后的潜在动机的研究,动机研究涉及消费者人格、态度以及需求、内驱力等与动机直接或间接相关的各种因素。

需求分析是在产品面世之前,对设计的测试、评价、修改和完善,动机分析则是产品上市之后,根据人们的购买行为分析以挖掘消费者行为背后的心理因素。

前者不需要挖掘被试潜在的心理活动,而是希望消费者明确提出个人的意见、见解及评价,而后者则常常是获得某些被试自己尚未意识到的心理因素。

8.3消费者的态度与设计说服

8.3.1态度、说服和设计说服

态度是个人对特定对象以一定方式做出反应时所持的评价性的、较稳定的内部心理倾向。

设计说服的目的是为了影响和改变态度。

说服,心理学定义为,以合理的阐述引导他人的态度或行为趋向预期的方向。

设计说服,是将设计作为仪一种交流的语言或是方式,运用设计来引导他人的态度和行为趋向预期的方向。

态度作为一种心理现象,一般包括心理过程的三个主要成分,即认知、情感和意动。

认知是个体从态度对象和和各种相关资源中获得各种知识和知觉;情感是个体对态度对象的感情或是感受;意动是个体对态度对采取特定行为或是举动的特殊方式的可能性或性倾向性,最接近行为,在消费者行为研究中,它经常被视为消费者购买意图的表现。

8.3.2设计说服的要素

说服是信息加工的过程,根据信息传递交换的过程,说服过程被划分为信息源、信息媒介、信息及信息的接受者。

8.3.3设计说服的手段:

合理性、情感与符号

中国传统的说法,“晓之以理,动之以情”。

晓之以理就是指设计应该传递一定的合理性信息,这是设计说服的本质和基础。

实验证明,产品一般主有两三个重要的认知能在态度的形成中起主导作用,其他不重要的信息几乎未能提出任何额外的输入。

动之以情,即情感性说服,是指设计应能唤起用户的情绪和情感。

设计的符号性意义——符号性说服,即运用设计的符号性意义引导说服对象趋向预期的态度和行为。

鲍德里亚认为,在消费社会中,商品原来“自然”的使用价值消失了,从而使商品变成了索绪尔意义上的记号。

当设计能够成功地说服人们相信它代表了消费者所崇尚的文化,消费者一旦拥有了这一产品就能明确标记或使他们更加接近他们所趋向的文化品位和社会属性的时候,人们就会对该设计产生积极的态度。

8.4消费者的决策与设计干预

消费心理学中的消费者决策过程的典型模式是一个问题求解的过程,它包括三个主要成分:

决策信息收集、决策选择、决策实施,这三个部分相当于信息加工过程中的输入——处理——输出的过程。

影响消费者信息收集的广泛程度与消费者对产品的熟悉程度和风险程度有关。

知觉到的风险越大,进行信息收集的行为就越细致具体,此外,消费者进行信息收集的详尽程度,还与消费者本人的人格特征有关,学者克鲁格曼1965年提出消费行为的中“卷入”的概念。

这一理论是基于大脑的左右脑的功能区分而产生的,其中左脑是理性的、有活动的、现实的;而右脑是情绪化的、引喻的、冲动的直觉的。

基于这样的理论学者们将消费者分为高卷入和低卷入两类。

高卷入消费者主要依靠文本来认知事物,处理信息的方式是理性的信息加工过程。

通常我们称其为“挑剔的顾客”;反之,低卷入的消费者则可以接受更广泛的品牌,选择面更为宽泛。

其次,通过提供信息的类型与卷入程度之间的关系,电视等以图象为提供信息主要方式的媒体被称为“低卷入媒体”,而印刷媒体等以文本为主要提供信息的方式,被称为“高卷入媒体”。

2.决策选择

8.5消费者的人格特征与艺术设计

8.5.1人格及人格理论

人格也可以称为个性,是个体行为间的内在差异。

心理学对于人格比较学术化的定义是,一系列复杂具有跨时间、跨情境特点的、对特性特征行为模式有影响的独特的心理品质。

各主要心理流派帮助我们从多个角度来看待和理解人格

1.以弗洛依德为代表的精神分析学派

弗洛依德精神分析学派最大的贡献之一就是他的人格理论,该理论认为性和其它生物内驱力是人格形成的核心,他将人格分为三个层次,即本我,自我和超我

2.阿德勒、霍尼等为代表的新精神分析派

新精神分析学派更重视社会关系对人格形成和发展的作用,强调自我的功能,包括自我防御、个人控

制等。

3.奥尔波特等人的特质论

特质是持久的品质或特征。

奥尔波特认为由于每个人的特质构成都不相同,因此唯一描述人格的方法就是研究这个人本身,提出特殊规律研究法

艾森克则用了类型的概念,将个体的人格特质归结为三个基本的维度上,即内倾性——外倾性;神经质和精神质

8.5.3设计中的人格化

设计中的人格化最常用到的包括产品人格化、环境人格化以及品牌人格化。

产品人格化即通过产品的造型元素赋予产品特定的个性特征,

环境人格化,即在环境布置中,应用特定的、与某些人格特质相对应的物品或装饰元素

品牌人格化,品牌和人一样也会有各种不同的身份和“品牌人格”,也称为品牌个性

品牌对消费者而言,具有特定人格的品牌的使消费者能表达自我;品牌人格体现了消费者理想中的“自我形象”。

对营销者而言,品牌的功能在于:

区分于其他竞争品牌的产品;使产品能直接指向相应的消费群体;以便于制定相应的营销手法和广告策略。

品牌人格塑造的方式主要包括以下几类

产品(服务)特质。

品牌视觉传达系统,视觉传达系统是品牌人格的重要设计手段

广告策略媒体在产品人格化的过程中起着重要的作用

品牌代言人选择与品牌人格相符合的个体展示品牌人格。

第九章设计艺术心理学的运用

9.1可用性设计

1.人的尺度

人的尺度是指人体各个部分尺寸、比例、活动范围、用力大小等,它是协调人机系统中,人、机、环境之间的基础,人的尺度通常是基于人体测量的方式获得的,它是一个群体的概念,不同民族、地区、性别、年龄、群体的尺度不同,它也是一个动态的概念,不同时期统一类型群体的人的尺度也存在很大差异。

人体尺度对于设计的影响反映在两个层次上:

第一层次,设计中常直接应用人体尺度设计物的尺度。

例如手动工具,座椅设计,驾驶台设计等

第二层次,人体尺度不仅是生理度量的概念,也是心理上的概念不同心理感受导致对于尺度需求的不同

丹麦学者扬.盖尔曾专门研究过建筑尺度与人的心理感受之间的关系,他认为“在各种交往场合中,距离与强度,即密切和热烈的程度之间的关系也可以推广到人们对于建筑尺度的感受”。

2.人的极限

首先,人有各种各样的生理上的局限

其次,人与人之间的差异巨大

3.自然匹配

用户使用产品的全过程包括若干子任务,用户完成每个简单的子任务都可视为一个典型的信息加工处理过程,而大脑所能处理的信息必须经过一定的心理表征,转化为可以接受的形式,表征即是将信息进行归纳、概括和抽象化处理的过程。

(1)研究用户操作流程,建立正确的心理模型。

用户心理模型是用户在使用产品的流程中对用品感知和解释的过程。

(2)使设计符合人操作的逻辑

(3)利用标准化设计产品演进往往是一种被诺曼等心理学家称为“爬山”的过程,即通过考察前人的设计,保留好的部分,将不好的部分去除,然后完成设计;设计实现为产品后经过用户检验,再次成为下一轮设计的起点,这是一个螺旋向上的过程。

(4)提供语意说明

产品语意学源于符号学,语意学提出机器应提供正确的符号和象征,以适应人的视觉理解和操作过程。

产品的形状、色彩、材料、质感、结构、音效等要素被视为一种“语言”,能提供用户理解的线索,说明产品自身的功能、操作方式以及其背后的文化、社会意义。

设计中的语意说明包含两类:

一类是对功能的意义传达;一类是对其文化意义的传达。

语意说明具有一定的使用情境,称为“语境”

(5)提供一定的局限

 物理结构上的限制因素:

利用物理结构将操作方法控制在一定范围内。

 语意上的限制因素:

即利用人们即成的对外界的认识来提示操作的一种限制方式。

 文化限制因素:

利用人们习以为常的习俗限定操作方式,但这种限制只对于同一文化框架下的人或者是了解这一文化的人有作用。

 逻辑限制因素:

4.易视性和及时反馈 

易视性,是指所有的控制件和说明的指示必须显而易见;反馈,即使用者的每个动作应该得到明确的、及时地回应。

目前,越来越多的产品功能使“易视性”设计越来越难,如何解决:

一是利用高科技来提高产品的“智能化”,对于一些非专业的用户提供标准化定制模式;二是提供操作助手。

5.容错性

(1)错误和失误  

错误是有意识的行为,是由于人对所从事的任务估计不周或是决策不利所造成的出错行为。

失误是下意识行为,是无意中出错的行为。

失误的发生常常是不可预计的,难以杜绝的。

常见的失误:

①漫不经心的失误②记忆性失误③环境刺激产生的失误④联想失误⑤迷失目的失误⑥功用的失误

(2)差错应对

差错应对常见的设计方式有:

①提供明确说明②提供可能出现的差错③失误发生后能使用户立刻察觉并矫正

6易学性 

产品、界面应能使人快速而有效地学会使用方法。

衡量产品易学性的度量单位是学习时间。

提高产品的易学性的具体做法包括以下方面:

(1)减少认知负荷

(2)学习和运用适当的训练方式

(3)增加向导,减少学习:

这是“易写性”原则的核心,即不要依赖于用户记忆和其习得的技能,而应保证他们随时可以获得必要的帮助、指导,无需过多学习或形成某种技能。

7.简化性

从可用性设计角度出发,更适宜的做法是:

一、对某些产品设计限制或避免那些不必要的功能。

二、采取折中的做法,将必要的和最常用的功能在最显眼的位置,将一些较少使用的功能隐蔽起来或放在不显眼的位置。

三、采用系统化设计的方式,将产品的多重功能进行分类,采用标准化操作模式以简化学习的过程,防止操作指令变化过多而导致容易遗忘

8.灵活性、兼容性与可调节性设计

(1)尺度上的兼容度

(2)行为流程上策兼容度

(3)使用方式上的灵活性和兼容性

(4)使用环境和使用平台上的兼容性。

9.2情感化设计

情感化设计主要是艺术设计师通过对人们心理活动,特别是情绪情感产生的一般规律和原理的研究和分析,在艺术设计作品中有目的、有意识地激发人们的某种情感,使设计作品能更好地实现其目的性的设计。

理解情感设计,应从两个方面入手。

第一,设计艺术作品,特别是那些形式优美或者具有意味、涵义的设计作品,具有显著的艺术品的属性——艺术价值,这些艺术价值集中体现为它们能激发人们的某种情感体验,这在美学中被统为“审美体验”。

第二,功能性是设计艺术的本质属性,情感体验不仅在于其类似艺术作品所激发的情感体验,更在于使用物品的复杂情境下,人与物互动中产生的综合性的情感体验。

情感设计的核心在于两个方面的情感激发:

一个方面设计物的情感激发和体验,利用设计的形式或符号语言激发观看者适当的情感;另一方面,设计应使处于具体使用情境下的用户产生适当的情绪和情感。

9.2.1 设计物的情感体验

1.设计情感的三个层次

抽象的、几何的造型能赋予人某种情感体验,其心理机制至少应体现于三个层次:

第一个层次:

造型自身的要素以及这些要素组合形成的结构能直接作用于人的感官而引起人们相应的情绪

第二层次:

这些造型、型的要素以及它们的结构使人们无意识或有意思地联想到具有某种关联的情境或物品,并由于对这些联想事物的态度而产生连带的情感。

第三层次形式的象征涵义,观看者通过对形式意义的理解而体验相应的情感,这是最高层次的情感激发与体验。

2.形的情感

孤立、独置的点、线、面似乎很难激发人们强烈的情感体验,不过康定斯基等抽象艺术家,以及那些早期的实验美学研究者相信形的要素本身就具有某种使人们愉悦或者厌恶的能力。

(1)点

几何意义上的点没有面积,只有具体位置。

康定斯基认为:

“几何学上的点是沉默与发言的最高而且是唯一的结合。

点 在设计艺术中具有画龙点睛的作用。

(2)线 

直线常使人紧张,目的明确,理性而简洁,反映了无限运动的最简洁状态。

康定斯基在分析直线的情感时,是按照直线给人的冷暖感觉——温度的差异加以区分的。

他认为存在三种类型的直线:

水平线、垂直线对对角线。

直线:

直线形态中最单纯者,具有冷感的基线。

寒冷和平坦是它的基调。

垂直线:

表示无限地暖和运动的最简洁的形态

对角线:

表示包括寒、暖的无限运动的最简形态。

两条直线交叉形成了折线,折线也由于所含角度的区别带有冷暖的情绪。

锐角:

最紧张,也是最温暖的角;

直角:

最寒冷的折线,也最为稳定,表现出一种自制和理性

钝角:

趋向平稳、安逸,并伴随着一种慵懒、被动,以及一种正走向结束的不满与踌躇。

曲线,它是直线由于不断承受一定比率的来自侧面的力,偏离了直线的轨迹而形成的,压力越大,偏离的幅度越大,也就是一般所说的曲率越大。

螺线 三维空间内的螺线可以看作是围绕垂直线攀升的圆弧。

例如著名的“比利时螺线”

(3)面

矩形:

两组边存在相互节制的属性,水平一边获得优势则感觉寒冷、节制,而反之则显得温暖、紧张、动感十足。

三角形:

最具有方向性以及定义平面最简的、最稳定的几何图形。

(4)体

(5)结构

形和体对人们感情的激发,一方面来自要素本身的情感特征,但更重要的还是来自造型要素组合时的尺度、比例和构成,即结构的情感。

构成法则:

适度的比例分割,黄金分割,对比与微差;韵律与节奏等

格式塔心理学家们首先提出了在物体内部这种突破力的存在,并认为这些力是具有一定方向性的,比如学者纽曼所提出的“伽玛运动”,认为这些突破的力通常是从一个图形的中心位置向外部的四面八方发射,类似一种试图拉扯形体,突破形体结构束缚的力。

3.色彩的情感

马克思说:

“色彩的感觉是一般美感中最大众化的形式”。

古希腊哲学家亚里士多德在其短文<论色彩>中认为原色使人联想到最初的物质——火、气、水、土

(1).色彩心理学

对色光的心理学研究结果表明:

红色波长能刺激心脏、循环系统和肾上活动,提升力量和持久力。

粉色刺激力相对柔和一些,能起到放松肌肉的作用。

橙色波长则刺激腹腔神经从、免疫系统、肺部和胰腺,同时能够促进消化系统的功能。

黄光主要影响大脑、神经系统,能够提高心理的警觉性,帮助松弛肌肉神经。

蓝光波长影响咽部、甲状腺,引起平静和安慰的感觉,能够起到降血压的效果。

深蓝色能够缓解疼痛

蓝绿色能抚慰神经、降低感染率、维护免疫系统。

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