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3DMAX材质参数材质参数3DMAX材质参数玻璃的反光率15%折射率90%100%金属一般反射率60%70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。

金属颜色RGB色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声)单位:

英寸凹凸%铝箔180,180,180有03290中65.0002,.00002,.00028铝箔(钝)180,180,180有05045低35.0002,.00002,.000215铝220,223,227有03525低40.0002,.00002,.000215磨亮的铝220,223,227有03565中50.0002,.00002,.000212黄铜191,173,111有04040中40.0002,.00002,.000220磨亮的黄铜191,173,111有04065中50.0002,.00002,.000210镀铬合金150,150,150无04040低25.0002,.00002,.000235镀铬合金2220,230,240有02530低50.0002,.00002,.000220镀铬铝220,230,240有01560中65.0002,.00002,.000215镀铬塑料220,230,240有01560低50.0002,.00002,.000215镀铬钢220,230,240有01560中70.0002,.00002,.00025纯铬220,230,240有01560低85.0002,.00002,.00025铜186,110,64有04550中40.0002,.00002,.00021018K金234,199,135有04550中65.0002,.00002,.00021024K金218,178,115有03550中65.0002,.00002,.000210未精练的金255,180,66有03550中45.0002,.00002,.000225黄金242,192,86有04550中65.0002,.00002,.000210石墨87,33,77无04290中15.0001,.0001,.000110铁118,119,120有03550低25.0002,.00002,.000220铅锡锑合金250,250,250有03040低15.0002,.00002,.000210银233,233,216有01590中45.0002,.00002,.000215钠250,250,250有05090低25.0002,.00002,.000210废白铁罐229,223,206有03040低45.0002,.00002,.000230不锈钢128,128,126有04050中35.0002,.00002,.000220磨亮的不锈钢220,220,220有03550低25.0002,.00002,.000235锡220,223,227有05090低35.0001,.0001,.000120透明材质的折射率材质折射率真空10000空气10003液态二氧化碳12000冰13090水13333丙酮13600乙醇13600糖溶液(30%)13800酒精13900萤石14340融化的石英14600Calspar214860糖溶液(80%)14900玻璃15000玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200氯化钠15300氯化钠(食盐)115440聚苯乙烯15500石英215530绿宝石15700轻火石玻璃15750青金石,杂青金石16100黄玉16100二硫化碳16300石英116440氯化钠(食盐)216440重火石玻璃16500Calspar216600二碘甲烷17400红宝石17700蓝宝石17700超重火石玻璃18900水晶20000钻石24170氧化铬27050非晶质硒22920碘晶体33400以K为单位的光色度对照表光源K烛焰1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯2800100瓦的钨丝灯29501000瓦的钨丝灯3000500瓦的投影灯2865500瓦钨丝灯31753200K的泛光灯3200琥珀闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200锆制的浓弧光灯32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400暖色的白荧光灯3500切碎箔片,清晰闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的日光5400高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000白昼的荧光灯6500正午晴空的太阳光6500阴天的光线6800-7000高速电子闪光管7000来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴空蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000-关于max的材质详解及实例Max材质详解及实例1,2d贴图

(1)adobepsplug

(2)infilter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。

(3)adobepremierevideofilter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4)bitmap位图,(5)bricks砖块,(6)checker棋盘格产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理(9)combustion(10)燃烧配合discreet公司的combustion软件来使用(11)gradient渐变色产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)(14)gradientramp渐变延伸产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质(19)swirl漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果2,3d贴图

(1)cellular细胞除了细胞外常用来模拟石头砌

(2)墙,(3)鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4)dent凹痕能产生一种风化和腐蚀的效果,(5)常用于bump贴图,(6)可做岩石,(7)锈迹斑斑的金属等效果(8)falloff衰减产生两色过渡的效果,(9)(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10)产生透明衰减效果,(11)用于制作水晶,(12)太阳光,(13)霓虹灯,(14)眼球等物,(15)还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16)制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)(18)marble大理石产生岩石断层的效果,(19)还可用作木头纹理(20)noise通过两种颜色或贴图的随机混合,(21)产生一种无序的杂点效果,(22)使用较频繁,(23)常用于石头,(24)天空等(25)particleage粒子年龄专用于粒子系统,(26)据粒子所设定的时间段,(27)分别为开始,(28)中间,(29)结束处的粒子指(30)定三种不同(31)颜色或贴图,(32)类似颜色渐变,(33)不(34)过是真正的动态渐变,(35)做彩色粒子流动的效果(36)particlemblur粒子运动模糊据粒子速度进行模糊处理,(37)常配合opacity贴图使用(38)prelimmarble珍珠岩通过两种颜色混合,(39)产生类似珍珠岩纹理的效果。

常用制作大理石,(40)星球等一些有不(41)规则纹理的物体材质(42)plante行星产生类似地球的纹理效果,(43)据颜色分为海洋和陆地,(44)常用制作行星,(45)铁锈的效果(46)smoke烟雾产生丝状,(47)雾状,(48)絮状等无序的纹理,(49)常用做背景和不(50)透明贴图使用,(51)和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果(52)speckle斑纹产生两色杂斑纹理,(53)做花岗岩,(54)灰尘等(55)splat油彩产生类似油彩飞溅的效果,(56)做喷涂墙壁,(57)腐蚀和破败的物体效果(58)strucco泥灰功能类似splat,(59)用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果(60)water水产生三维和平面的水波纹效果(61)wood木纹做木头,(62)星球等3,合成贴图就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图

(1)compositors合成将多个贴图组合在一起,

(2)通过贴图自身alpha通道或outputamt来决定彼此的透明度。

(3)mask遮罩使用一张贴图做为遮罩,(4)通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。

(5)mix混合将两种贴图混合在一起,(6)通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果(7)rgbmultiplyrgb倍(8)增器主要用来配合bump贴图方式,(9)允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10)来增加图像的对比度。

4,颜色变动贴图

(1)output输出

(2)专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型(3)rgbtintrgb染色通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4)省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间(5)vertexcolor顶点颜色用于可编辑的网格物体,(6)也可用来它来制作彩色渐变效果5,反射与折射类贴图

(1)flatmirror-镜面反射用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,

(2)配合反射贴图使用(3)raytrace光线追踪可提供真实的完全反射与折射,(4)但渲染时间较长,(5)(6)reflectrefract反射与折射配合反射,(7)折射贴图运用产生反射,(8)折射效果,(9)较快,(10)可作动画(11)thinwallrefraction薄壁折射配合折射贴图使用,(12)产生透镜变形的折射效果,(13)速度较快,(14)用来制作玻璃和放大镜,(15)产生较真实的材质效果材质类型1,advancedlightingoverride超级照明这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比3,blend融合将两个不同4,材质融合在一起,5,据融合度的不同,6,控制两种材质的显示程度,7,可以利用这种特性制作材质变形动画,8,另外也可指9,定一张图像作为融合的mask遮罩,10,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11,经常用来制作一些质感要求较高的物体,12,如打磨的大理石,13,上腊的地板14,compositors合成他的功能是将多个不同15,材质叠加在一起,16,包括一个基本材质和10个附加材质,17,通过添加,18,排除,19,和混合能够创造出复20,杂多样的物体材质,21,常用来制作动物和人体皮肤,22,生锈的金属,23,复24,杂的岩石等物体材质25,doubleside双面可为物体内外或正反表面分别指26,定两种不同27,的材质,28,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29,经常用在一些需要物体双面显示不同30,材质动画中,31,如纸牌,32,杯子等33,inknpaint墨水油漆卡通材质34,matte/shadow隐藏投影它的作用是隐藏场景中物体,35,渲染时也看不36,到,37,不38,会对背景进行遮挡,39,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果40,morpher变形配合morpher修改器使用,41,产生材质融合的变形动画42,multi/sub-object多重43,子材质44,standard基本材质45,raytrace光线追踪建立真实的反射和折射效果,46,支持雾,47,颜色浓度,48,半透明,49,荧光等效果50,shellmaterial外壳材质专门配合渲染到贴图命令使用,51,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52,在复53,杂的场景渲染中可光照计算占用的时间54,shellac清漆模拟金属漆,55,地板漆等56,top/bottom为一个物体指57,定不同58,的材质一个在顶端一个在底端,59,中间交互处可产生过渡效果,60,且两种材质的比例可调节实例1,水珠反光类型phong高光区光滑玻璃,塑料等反光强度72光滑度48indexofrefraction1.33反射贴图raytrace背景颜色墨绿色代替环境,较快渲染amt60折射贴图thinwallrefraction产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:

先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuseswirl贴图深蓝色和兰黑色bumpnoise可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图raytrace4,天空背景一个位图贴图关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱法线翻转5,破裂的屋顶blend材质transitionzone交换区域通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1diffusenoise贴图color1暗褐色,color2暗黄色size20bumpnoiseamount690强烈凹凸材质2填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffusenoisecolor1:

暗褐色,color2:

浅褐色,size:

3bumpmarble黑,白40amt融合设置:

mixamt:

706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质水泥diffusenoisecolor1:

灰,color2:

白size:

8bumpnoise黑,白size:

2。

3竖条纹理材质附加材质1diffusenoisecolor1:

暗褐色,color2:

暗黄绿色opactiymarblecolor1:

暗灰,color:

浅灰通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质附加材质2diffusenoise黑,灰,size:

50表现灰尘bumpsmoke贴图color1:

黑,白size:

10表现腐蚀效果合成参数附加材质198,附加材质2467,墙壁(用speckle贴图)刻花的带青苔的墙diffusespecle贴图color1墨绿(青苔)color2(带灰尘的墙):

默认色color2noisecolor1:

黑color2:

浅褐色bump花纹的bitmap贴图8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffusesplatcolor1木板贴图基本材质color2noise黑,暗绿色泥土灰尘(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9,蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式metal,反光强度160,光滑度31diffusegradientramp暗黄暗金更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bump金像贴图自发光贴图金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10,彩色贴花玻璃filter细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属用specularlevel反光贴图方式来控制材质的反光强度加noise贴图造成表面被灰尘遮盖的金属效果12,雪地反光模式translucentshader(半透明)ambient兰灰diffuse白translucentcolor兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask遮罩来实现bumpmaskmap细胞贴图,size:

1,type:

chips白灰黑masknoise13,冰莲反光类型translucentshader颜色白,translucentcolor:

浅兰filtercolor灰opscityfalloff白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头diffusenoisecolor1:

深蓝,color2:

smoke贴图color1:

暗褐color:

灰白色bumpsmokesize:

30(腐蚀效果)自发光smoke贴图黑,灰给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15,反射金属metaldiffusefalloff贴图灰,黑(发兰)reflection一个反射的位图贴图16,光线追踪金属metaldiffuse白,reflect灰(亮度越大,反射越强)17,红宝石反光类型半透明ambient暗红diffuse红translucentcolor中等红18,金色合金反光类型strass(金属)颜色falloff贴图白灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图暗金,黑(反射颜色为金色)19,镜片反光类型:

phoneopacity0反射贴图falloff黑,暗红20,蓝色镜片phone颜色深蓝反射贴图reflection贴图21,金属隔离圈用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22,腐蚀的金属compositors合成材质思路:

没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:

strauss,97,20diffusenoisecolor1:

暗红,color2:

浅暗红附加材质:

strauss,87,60diffuse:

腐蚀过的一张位图图片opaity:

splat23,腐蚀的金属这里是*位图来实现腐蚀感metal205,25diffusefalloff1,带灰尘和腐蚀的金属位图2,noisebump复制上面的falloff贴图24,纱帘反光类型orennayarblinn9(布料)ambient亮暗兰diffuselevel110(控制主要颜色的光亮值)roughness100(光滑度,越大越不光滑)最大来表现陈旧的纱opacitynoise25,红色魔法球反光类型raytracereflect:

灰environment渐变贴图红中等暗红暗红(模拟以增快渲染)noise0。

1raytracecontrols光线追踪控制取消反射计算(raytracereflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染25,腐蚀金属strausscolornoise黑,中等亮度暗兰reflect白(高反射)bumpdent贴图能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等amt:

4626,车身材质类型shellac底部材质metal颜色:

灰白清漆材质材质类型raytrace环境图片(假的)增快时间混合参数4027,车窗透明兼反射的材质raytrace材质reflect灰(带反射)transparency灰(带透明)环境用图片模拟28车灯反光类型phong颜色白自发光颜色亮点的深红bumpchecker贴图tiling12,1228,通风口metaldiffusecheckerutiling31vtiling1color2:

reflection贴图环境色白bump复制上边的checkeramt:

6129,车胎反光类型anisotropic(非圆形高光)bump贴图30,月亮(可作时隐时现动画)topbutton材质top材质月光自发光为月黄色button透明度为0(可显示背景体现残月效果)调整边缘blend:

23position:

46调整这两个参数可实现动画效果此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式再到场景中旋转月亮即可漫射:

相当于物体本身的颜色反射:

黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。

在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。

折射:

透明、半透明、折射:

当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。

纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。

由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。

而不同密度的物体折射率不同。

墙面漆漫射245发光贴图于灯光缓存反射20-25高光0.25选项去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255,反射25-30,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:

创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI光照贴图,倍增器1.0球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。

漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。

)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。

高光0.6。

光泽度0.7。

0.6-0.75之间地毯材质:

标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。

其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。

液晶电视:

TV-1塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40-70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。

TV-2黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6光泽度0.7TV-3标志漫射白色,反射20高光0.8光泽度0.9TV-4屏幕漫射黑色,反射160-220非聂耳高光0.9光泽度0.98给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:

玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88光泽度1细分16折射240-250。

折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。

)瓷器,漫射前白色(可以自己调节。

),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88光泽度0.9细分8金属,漫射蓝黑色,反射180-220高光1光泽度0.75镜子和金属很相近,没有光泽度。

漫射为纯黑。

清漆木材材质:

(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射20-30高光0.85光泽度1细分8(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射45高光0.85光泽度0.9细分8木地板材质:

光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射20-30高光0.85光泽度1细分8磨砂木地板材质和磨砂木

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