ImageVerifierCode 换一换
格式:DOCX , 页数:16 ,大小:26.46KB ,
资源ID:7118843      下载积分:3 金币
快捷下载
登录下载
邮箱/手机:
温馨提示:
快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。 如填写123,账号就是123,密码也是123。
特别说明:
请自助下载,系统不会自动发送文件的哦; 如果您已付费,想二次下载,请登录后访问:我的下载记录
支付方式: 支付宝    微信支付   
验证码:   换一换

加入VIP,免费下载
 

温馨提示:由于个人手机设置不同,如果发现不能下载,请复制以下地址【https://www.bdocx.com/down/7118843.html】到电脑端继续下载(重复下载不扣费)。

已注册用户请登录:
账号:
密码:
验证码:   换一换
  忘记密码?
三方登录: 微信登录   QQ登录  

下载须知

1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。
2: 试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。
3: 文件的所有权益归上传用户所有。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 本站仅提供交流平台,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

版权提示 | 免责声明

本文(3DMAX材质参数.docx)为本站会员(b****5)主动上传,冰豆网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知冰豆网(发送邮件至service@bdocx.com或直接QQ联系客服),我们立即给予删除!

3DMAX材质参数.docx

1、3DMAX 材质参数材质参数 3DMAX材质参数 玻璃的反光率 15%折射率 90%100%金属一般反射率 60%70%至于地版和大理石只要有 bitmap就可以了 大理石加 10%的反光 打蜡的地板有 5%的反光 这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。金属 颜色 RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65.0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝)180,180,180 有 0 50 45 低 35.0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0

2、35 25 低 40.0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50.0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40.0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50.0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25.0002,.00002,.0002 35 镀铬合金 2 220,230,240 有 0 25 30 低 50.0002,.00002,.0002 20 镀铬

3、铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65.0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50.0002,.00002,.0002 15 镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70.0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85.0002,.00002,.0002 5 铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40.0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65.0002,.00002,.00

4、02 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65.0002,.00002,.0002 10 未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45.0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65.0002,.00002,.0002 10 石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15.0001,.0001,.0001 10 铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25.0002,.00002,.0002 20 铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15.0002,.00

5、002,.0002 10 银 233,233,216 有 0 15 90 中 45.0002,.00002,.0002 15 钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25.0002,.00002,.0002 10 废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45.0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35.0002,.00002,.0002 20 磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25.0002,.00002,.0002 35 锡 220,223,227 有 0 50 90 低 3

6、5.0001,.0001,.0001 20 透明材质的折射率 材质 折射率 真空 10000 空气 10003 液态二氧化碳 12000 冰 13090 水 13333 丙酮 13600 乙醇 13600 糖溶液(30%)13800 酒精 13900 萤石 14340 融化的石英 14600 Calspar2 14860 糖溶液(80%)14900 玻璃 15000 玻璃,锌冠 15170 玻璃,冠 15200 氯化钠 15300 氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯 15500 石英 2 15530 绿宝石 15700 轻火石玻璃 15750 青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100

7、 二硫化碳 16300 石英 1 16440 氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500 Calspar2 16600 二碘甲烷 17400 红宝石 17700 蓝宝石 17700 超重火石玻璃 18900 水晶 20000 钻石 24170 氧化铬 27050 非晶质硒 22920 碘晶体 33400 以 K为单位的光色度对照表 光源 K 烛焰 1500 家用白灯 2500-3000 60瓦的充气钨丝灯 2800 100瓦的钨丝灯 2950 1000瓦的钨丝灯 3000 500瓦的投影灯 2865 500瓦钨丝灯 3175 3200K的泛光灯 3200 琥珀闪光信号灯 3200 R

8、32 反射镜泛光灯 3200 锆制的浓弧光灯 3200 1号,2 号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400 暖色的白荧光灯 3500 切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800 冷色的白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯 5000 M2B闪光信号灯 5100 正午的日光 5400 高强度的太阳弧光灯 5550 夏季的直射太阳光 5800 早上 10点到下午 3 点的直射太阳光 6000 蓝闪光信号灯 6000 白昼的荧光灯 6500 正午晴空的太阳光 6500 阴天的光线 6800-7000 高速电子闪光管 7000 来自灰蒙天空的光线 7500-8400 来自晴空蓝天的光线 1000

9、0-20000 在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000 -关于 max 的材质详解及实例 Max 材质详解及实例 1,2d贴图(1)adobe ps plug(2)in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用 ps 中的特效滤镜(如 kpt)可处理位图和生成纹理贴图。(3)adobe premiere video filter 视频过滤器,允许使用 premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便 max 使用(4)bitmap 位图,(5)bricks 砖块,(6)checker棋盘格产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8

10、)地板砖等有序纹理(9)combustion(10)燃烧配合 discreet 公司的 combustion 软件来使用(11)gradient渐变色产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)(14)gradient ramp渐变延伸产生多色渐变效果,(15)提供多达 12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质(19)swirl漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果 2,3d贴图(1)cellular细胞除了细胞外常用来模拟石头砌(2)墙,(3)鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效

11、果(4)dent凹痕能产生一种风化和腐蚀的效果,(5)常用于 bump 贴图,(6)可做岩石,(7)锈迹斑斑的金属等效果(8)falloff衰减产生两色过渡的效果,(9)(或两种贴图)经常配合 opacity(镂空)贴图方式来用,(10)产生透明衰减效果,(11)用于制作水晶,(12)太阳光,(13)霓虹灯,(14)眼球等物,(15)还常用配合 mask(遮罩)和 mix(混合)贴图,(16)制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)(18)marble大理石产生岩石断层的效果,(19)还可用作木头纹理(20)noise通过两种颜色或贴图的随机混合,(21)产生一种无序的杂点效果,(22)

12、使用较频繁,(23)常用于石头,(24)天空等(25)particle age粒子年龄专用于粒子系统,(26)据粒子所设定的时间段,(27)分别为开始,(28)中间,(29)结束处的粒子指(30)定三种不同(31)颜色或贴图,(32)类似颜色渐变,(33)不(34)过是真正的动态渐变,(35)做彩色粒子流动的效果(36)particle mblur粒子运动模糊据粒子速度进行模糊处理,(37)常配合opacity贴图使用(38)prelim marble珍珠岩通过两种颜色混合,(39)产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40)星球等一些有不(41)规则纹理的物体材质(42)plante行

13、星产生类似地球的纹理效果,(43)据颜色分为海洋和陆地,(44)常用制作行星,(45)铁锈的效果(46)smoke烟雾产生丝状,(47)雾状,(48)絮状等无序的纹理,(49)常用做背景和不(50)透明贴图使用,(51)和 bump 结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果(52)speckle斑纹产生两色杂斑纹理,(53)做花岗岩,(54)灰尘等(55)splat油彩产生类似油彩飞溅的效果,(56)做喷涂墙壁,(57)腐蚀和破败的物体效果(58)strucco泥灰功能类似 splat,(59)用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果(60)water水产生三维和平面的水波纹效果(61)wood木纹做木头,

14、(62)星球等 3,合成贴图 就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图(1)compositors合成将多个贴图组合在一起,(2)通过贴图自身alpha通道或 output amt 来决定彼此的透明度。(3)mask遮罩使用一张贴图做为遮罩,(4)通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。(5)mix混合将两种贴图混合在一起,(6)通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果(7)rgb multiplyrgb 倍(8)增器主要用来配合 bump 贴图方式,(9)允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10)来增加图像的对比度。4,颜色变动贴图(1)out put输出(2)

15、专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型(3)rgb tintrgb 染色通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4)省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间(5)vertex color顶点颜色用于可编辑的网格物体,(6)也可用来它来制作彩色渐变效果 5,反射与折射类贴图(1)flat mirror-镜面反射用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2)配合反射贴图使用(3)raytrace光线追踪可提供真实的完全反射与折射,(4)但渲染时间较长,(5)(6)reflectrefract反射与折射配合反射,(7)折射贴图运用产生反射,(8)折射效果,(9)较快,(10)可作动画(11)thin wa

16、ll refraction薄壁折射配合折射贴图使用,(12)产生透镜变形的折射效果,(13)速度较快,(14)用来制作玻璃和放大镜,(15)产生较真实的材质效果 材质类型 1,advanced lighting override超级照明这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比 3,blend融合将两个不同 4,材质融合在一起,5,据融合度的不同,6,控制两种材质的显示程度,7,可以利用这种特性制作材质变形动画,8,另外也可指 9,定一张图像作为融合的 mask遮罩,10,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11,经常用来制作一些质感要求较高的物体

17、,12,如打磨的大理石,13,上腊的地板 14,compositors合成他的功能是将多个不同 15,材质叠加在一起,16,包括一个基本材质和 10 个附加材质,17,通过添加,18,排除,19,和混合能够创造出复 20,杂多样的物体材质,21,常用来制作动物和人体皮肤,22,生锈的金属,23,复 24,杂的岩石等物体材质 25,double side双面可为物体内外或正反表面分别指 26,定两种不同27,的材质,28,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29,经常用在一些需要物体双面显示不同 30,材质动画中,31,如纸牌,32,杯子等 33,inkn paint墨水油漆卡通材质

18、34,matte/shadow隐藏投影它的作用是隐藏场景中物体,35,渲染时也看不 36,到,37,不 38,会对背景进行遮挡,39,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果 40,morpher变形配合 morpher修改器使用,41,产生材质融合的变形动画 42,multi/sub-object多重43,子材质 44,standard基本材质 45,raytrace光线追踪建立真实的反射和折射效果,46,支持雾,47,颜色浓度,48,半透明,49,荧光等效果 50,shell material外壳材质专门配合渲染到贴图命令使用,51,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体

19、造型中,52,在复 53,杂的场景渲染中可光照计算占用的时间 54,shellac清漆模拟金属漆,55,地板漆等 56,top/bottom为一个物体指 57,定不同 58,的材质一个在顶端一个在底端,59,中间交互处可产生过渡效果,60,且两种材质的比例可调节 实例 1,水珠 反光类型phong高光区光滑玻璃,塑料等 反光强度72 光滑度48 index of refraction1.33 反射贴图raytrace背景颜色墨绿色代替环境,较快渲染amt60 折射贴图thin wall refraction产生物体间的折射效果 2,树叶 双面材质或多重子材质 diffuse不同的位图贴图 bu

20、mp 贴图 3,海水 思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 diffuseswirl贴图深蓝色和兰黑色 bumpnoise可调噪波尺寸来表现海浪的大小 反射贴图raytrace 4,天空背景 一个位图贴图关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 天空模型可用半球或圆柱法线翻转 5,破裂的屋顶 blend材质transition zone交换区域通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘 材质 1 diffusenoise贴图color1暗褐色,color2暗黄色 size20 bumpnoiseamount6

21、90强烈凹凸 材质 2填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 diffusenoisecolor1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bumpmarble黑,白40amt 融合设置:mix amt:70 6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors 基本材质水泥 diffusenoisecolor1:灰,color2:白 size:8 bumpnoise黑,白 size:2。3 竖条纹理材质附加材质 1 diffusenoisecolor1:暗褐色,color2:暗黄绿色 opactiymarblecolor1:暗灰,color:浅灰通过透明贴图来实现显露 竖条

22、纹理,同时将基本材质显示出来 灰尘及腐蚀材质附加材质 2 diffusenoise黑,灰,size:50表现灰尘 bumpsmoke贴图color1:黑,白 size:10表现腐蚀效果 合成参数 附加材质 198,附加材质 246 7,墙壁(用 speckle 贴图)刻花的带青苔的墙 diffusespecle贴图color1墨绿(青苔)color2(带灰尘的墙):默认色 color2noisecolor1:黑 color2:浅褐色 bump花纹的 bitmap 贴图 8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板 diffusesplatcolor1木板贴图基本材质 color2noise黑,暗

23、绿色泥土灰尘(再加个 bump 贴图将泥土部分凸起会更真实)9,蒙上灰尘的黄金浮雕 反光模式metal,反光强度160,光滑度31 diffusegradient ramp暗黄暗金更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头 bump金像贴图 自发光贴图金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)否则加 noise 贴图也可,或变 blend材质加金属划痕 10,彩色贴花玻璃 filter细胞贴图 用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影 11,金属 用 specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度 加 noise贴图造成表面被灰尘遮盖的金属效果 12,雪地 反光模式translucent

24、 shader(半透明)ambient兰灰 diffuse白 translucent color兰黑色 用 bump 来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用 mask遮罩来实现 bumpmaskmap细胞贴图,size:1,type:chips 白灰黑 masknoise 13,冰莲 反光类型translucent shader 颜色白,translucent color:浅兰 filter color灰 opscityfalloff白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头 diffusenoisecolor1:深蓝,color2:smoke贴图color1:暗褐 color:灰白色

25、 bumpsmokesize:30(腐蚀效果)自发光smoke贴图黑,灰给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定 15,反射金属 metal diffusefalloff贴图灰,黑(发兰)reflection一个反射的位图贴图 16,光线追踪金属 metal diffuse白,reflect灰(亮度越大,反射越强)17,红宝石 反光类型半透明 ambient暗红 diffuse红 translucent color中等红 18,金色合金 反光类型strass(金属)颜色falloff贴图白灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图暗金,黑(反射颜色为金色)19,镜

26、片 反光类型:phone opacity0 反射贴图falloff黑,暗红 20,蓝色镜片 phone 颜色深蓝 反射贴图reflection 贴图 21,金属隔离圈用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果 22,腐蚀的金属 compositors合成材质 思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20 diffusenoisecolor1:暗红,color2:浅暗红 附加材质:strauss,87,60 diffuse:腐蚀过的一张位图图片 opaity:splat 23,腐蚀的金属 这里是*位图来实现腐蚀感 metal 205,25 d

27、iffusefalloff1,带灰尘和腐蚀的金属位图 2,noise bump复制上面的 falloff贴图 24,纱帘 反光类型orennayarblinn9(布料)ambient亮暗兰 diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)最大来表现陈旧的纱 opacitynoise 25,红色魔法球 反光类型 raytrace reflect:灰 environment渐变贴图红中等暗红暗红(模拟以增快渲染)noise0。1 raytrace controls光线追踪控制取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的

28、颜色,关闭是求加快渲染 25,腐蚀金属 strauss colornoise黑,中等亮度暗兰 reflect白(高反射)bumpdent贴图能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等amt:46 26,车身 材质类型shellac 底部材质metal颜色:灰白 清漆材质材质类型raytrace环境图片(假的)增快时间 混合参数40 27,车窗 透明兼反射的材质 raytrace材质 reflect灰(带反射)transparency灰(带透明)环境用图片模拟 28车灯 反光类型phong 颜色白 自发光颜色亮点的深红 bumpchecker贴图tiling12,12 28,通风口 metal

29、diffusecheckeru tiling31v tiling1 color2:reflection 贴图环境色白 bump复制上边的 checker amt:61 29,车胎 反光类型anisotropic(非圆形高光)bump 贴图 30,月亮(可作时隐时现动画)topbutton 材质 top 材质月光自发光为月黄色 button透明度为 0(可显示背景体现残月效果)调整边缘blend:23position:46 调整这两个参数可实现动画效果 此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为 local 方式 再到场景中旋转月亮即可 漫射:相当于物体本身的颜色 反射:黑与白的过度,

30、受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光 照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。墙面漆 漫射 245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 0.25 选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分

31、12-16 顶面,和墙面一样,细分 12-16 白色油漆,漫射 255,反射 25-30,高光 0.85-0.88,光泽 0.9,细分 16 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C 快速建摄像机。漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射 20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光 0.6。光泽度 0.7。0.6-0.75 之间 地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,V

32、R 毛发在 8-15之间,平铺参数默认 1.0改为 2.0。液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射 40-70之间,0.9 高光,光泽度 0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射 20,高光 0.6 光泽度 0.7 TV-3 标志 漫射白色,反射 20 高光 0.8 光泽度 0.9 TV-4 屏幕 漫射黑色,反射 160-220 非聂耳 高光 0.9 光泽度 0.98 给它一个 VR 灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃 漫射前蓝色,反射 180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光 0.88 光泽度 1

33、细分 16 折射 240-250。折射率表 1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。)瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射 180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光 0.88 光泽度 0.9 细分 8 金属,漫射蓝黑色,反射 180-220 高光 1 光泽度 0.75 镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射 20-30 高光0.85 光泽度 1 细分 8(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射 45 高光 0.85 光泽度 0.9 细分8 木地板材质:光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射 20-30 高光 0.85 光泽度 1 细分 8 磨砂木地板材质和磨砂木

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1