GURPS泛用无界角色扮演系统.docx

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GURPS泛用无界角色扮演系统

泛用无界角色扮演系统(GenericUniversalRolePlayingSystem),简称为GURPS。

它是史蒂夫·杰克逊(SteveJackson)发展的角色扮演游戏。

这套系统的特色是是可以适用在所有已存在及发展中的所有角色扮演游戏。

在GURPS的第三版基本说明书中,对"泛用无界角色扮演系统"逐一解释如下:

泛用:

(台、日:

泛用)每个人玩游戏的口味不一样;有的人喜欢选择简单明确,玩的速度能够很快的方式。

有的人则喜欢事物的叙述详实细腻,最好规则也巨细靡遗,越真实越好。

而多数人则是借于两者之间。

GURPS只定义了一套最简单的系统规则,但是它提供了许多种不同的备用规则,并且彼此之间不相冲突,让玩家可依喜好而选用不同的备用规则,甚或全然只用基本规则来玩。

这是套适合各种人玩的游戏系统。

无界:

GURPS适用于各种体裁的世界。

玩家利用GURPS创造出奇幻、科幻世界,也可以创造电脑黑客的、超人英雄的、恐怖之夜的、侦探推理的、二次大战的甚或时光旅行的故事。

如果你想让你创造的盟军战将活跃在文艺复兴时代,GURPS可以轻易达成你的愿望。

角色扮演:

GURPS和某些只需要会砍杀的角色扮演游戏不同,它可以让玩家去表演一个角色,或者是让一个角色表现出一个玩家的特性来。

当然,如果你单纯地砍砍杀杀,GURPS无疑地也可以作到。

系统:

GURPS是一套真正完成的系统。

有些号称为系统的游戏,最初是一套基本规则的组合,然後不断地出版更新版、修正版,让玩家根本无所适从。

GURPS则是完整地给了玩家所有的规则当工具,玩家利用这些工具,无论想创造出什么世界,都可以不受限地创造出来。

这是个规则书百科全书化的系统,适合喜欢克一堆硬知识的角色扮演游戏玩家

GURPS角色创造入门角色的概念什么是角色?

电影中有主角,小说中有主角,所以在"角色扮演游戏"中自然也就免不了要有

主角...,而玩家所诠释的通常就是那个不幸"异于常人"的家伙.....,他们可能是

天赋异禀而身世凄凉的孤儿,可能是韬光养晦不问世事的隐者,当然也可能是

在某种不得已的环境下,被迫成为英雄的平凡人...,无论如何,他们通常紧系着

游戏的焦点..,并且也引领着故事的进行,他们就如同故事的核心,并且将改变

故事的方向,以他们的情感,和他们的言行...

当然,故事的进行不可能只靠主角,偶尔也得有些小角色跑跑龙套,也或者,还有一

些戏份比较重,但未能如主角般贯穿全戏的配角,他们都将不由玩家来扮演,而直

接由游戏主导人来诠释....哦...说到这里,那么编剧,场务,导演,道具勒?

...咳咳..,

通常......因为预算的关系,他们将全数交由一个人来处理.....这个人,我们称他做

(可怜的)游戏主导人......

创造角色...

ok....在你初步对于角色有了概念以后,我们将创造人物...,掷骰子?

不用...在这个

世界里一切都是公平的...,所以,请你先坐下来,拿取一张纸,以及一枝笔...

首先,在你开始的时候你将会拥有一份固定的"角色点数"用以购买你的能力,在

大多数的冒险中,我们会建议刚建立的角色使用100点的固定点数,因为这些因

素对于一个将成为英雄的角色来说是恰到好处的,足以使玩家为角色挑选一些

他们喜欢的技巧或专长,并且又不会使他们能力强到足以轻松地克服他们的

阻碍...

当然,就如同电影或小说中的主角一样,每个玩家将扮演的角色都是极其特殊的

他们将拥有优于常人的天赋,技巧,或者是体能..,这亦使得他们在未来的冒险舞

台上引人注目...然而,如果有人坚持要以一个"平凡人"来开始他的冒险,那么他

可以用25点来开始他的角色,...但,莫怪我未提醒,平凡人将十分容易在不可预

期的危险环境中丧生...

假如有任何游戏主导者想要跑一个比较另类的游戏,或打算设计一个非玩家扮

演的角色,那么...这里列出了一些不同等级角色所应具有的点数总和....

能力低于常人者 15点

平凡人     25点

优于常人者   50点

经验丰富者   75点

具英雄资质者  100点

英雄人物    150点

伟人      200点

神话般的人物  300点

GURPS角色创造入门属性与天赋当你和你的游戏主导人确定了角色点数后,你可以用来购买三项东西,

那便是"属性","天赋"以及"专长",当然,你也可以挑选一些"缺点",虽然他

会使你的角色变得不完美,却也将赋予你更多购买其他长处的点数...

在搞定了一切后,我们先来看属性,如下表,每个属性的基础值都为"10"

力量:

主要影响你的伤害,攻击,.等等

敏捷:

几乎影响了所有的身体技巧

智力:

几乎影响了所有的心智技巧

体质:

影响了你什么情况下会挂....

力量10级

敏捷10级

智力10级

体质10级

现在你可以用既有的分数来改变他...你可以参考底下的表格上面注明了你更

改属性所需的花费........

=========================================================

等级  花费  力量  敏捷  智力  体质

1   -80  婴儿 几近瘫痪 植物 苟延残喘

2   -70 举步维艰 不良于行昆虫

3   -60  三岁      爬虫类 病入膏肓

4   -50  四岁 经常跌倒马

5   -40  六岁      狗  身染恶疾

6   -30  八岁     黑猩猩

7   -20  十岁 手脚笨拙 孩童 弱不禁风

8   -15  十三岁    蠢笨

9   -10          呆

10   0  一般 一般  一般  一般

11   10   优于常人

12   20业余运动员动作飘逸小聪明

13   30          聪明  活力充沛

14   45  运动员    非常聪

15   60   资优

16   80 举重选手来去如风天才  身强体壮

17   100   超级天才

18   125   竞技场斗士

19   150   诺贝尔奖得主

20   175奥林匹克力士快如闪电   百病不侵

=========================================================

除了属性外,第二者就是天赋,它会给你的角色不少优点,当然..他们都很贵

见下表....

天赋

方向感5点

生理时钟5点

敏锐的听力2点/每等级

敏锐的味觉和嗅觉2点/每等?

敏锐的视觉2点/每等级

警觉心5点/每等级

左右开弓10点

动物共鸣5点

有魅力的5点

领袖特质5点/每等级

受职牧师5点或更多

战斗的反射神经15点

睿智的判断能力10点

危险感应15点

柔软的身体5点

超卓的记忆力30/60点

读心15点

忍耐疼痛10点

疾病免疫10点

第六感15点

语言才能2点/每等级

执法资格5,10或15点

心算5点

读写0或10点

长寿5点

幸运15或30点

魔法才能第一级15点,此后10点/每等级

魔法抗力2点/每等级

数学逻辑10点

军阶5点/每一官阶等级

音乐才能1点/每等级

夜视10点

视野广阔15点

心灵意志2点/每等级

急救5点

名誉未定

社会地位未定

坚强的意志4点/每等级

铜筋铁骨10/25点

特殊背景10点或更多

优美的声音10点

富有未定

GURPS角色创造入门身心缺陷社会性的缺陷

令人厌恶的坏习惯-5,-10,-15点,

贫穷未定

蛮族-5点/每等级,

不名誉的-5,-10,-15,-20点

身体上的缺陷

年龄超过50岁每年-3点

白化病-10点

坏的景观-10/25点

盲目-50点

色盲-10点

聋-20点

侏儒症-15点

癫痫症-30点

去势-5点

肥胖-10/-20点

巨人症,-10点

听觉障碍-10点

血友病-30点

跛足-15,.-25,或-30点

敏锐的痛觉神经-10点

哑子-25点

没有味觉-5点

独臂-20点

独眼-15点

一手-15点

一腿-15,.-25,或-30点

超过重量-5点

皮包骨的-5点

口吃-10点

未成年-2到-6点

心智的缺陷

心不在焉-15点

癖好未定

酗酒-15或-20点

坏脾气-10点

狂暴的-15点

嗜血的-10点

持强凌弱-10点

奉行荣誉-5或-15点

战斗麻痹-15点

强制的行为-5或-15点

懦弱-10点

强制的说谎-1,-5,-10或-15点

难语症-5或-15点

狂热-15点

暴食-5点

贪欲-15点

易受骗-10点

诚实-10点

文盲0或-10点

冲动-10点

不宽容-5/-10点

妒忌-10点

窃盗狂-15点

怠惰-10点

好色-15点

爱吹牛-10点

吝啬-10点

自信过强-10点

和平主义-15或30点

偏执狂-10点

恐惧某物未定

嫌恶

纵火狂-5点

虐待狂-15点

责任感-5,-10,-15或-20点

羞怯-5,-10,或-15点

人格分裂-10或-15点

顽固,-5点

诚实的-5点

不幸运的-10点

誓约-1或-15点

薄弱的意志-8点/每等级

GURPS角色创造入门学问与技术学问与技术

为了要学习或增进技术,你必须花费角色点。

技术的代价因它的类型和困难而定。

当学习心智的技术时候,聪明的个性将会有优点;至于敏捷的角色则将会有运动

上的优势....

当你利用角色点数来学习一个技巧时,那代表了你正试图把该技能提升到一个有用

的水平,当然...刚开始的学习是容易的,但是越是进入高深的领域,则你所必须付

出的代价也就相对地增多...此间的训连花费,正如下表所示...

底下的这个表列出了角色学习每种技巧所需花费的角色点数,技巧的类别被分为

两部份,一种为心智上的(以IQ值为基准),一种则为运动上的

(以DEX值为基准),你可以发现技术越难,则你所需花费的学习点数也就越多...

运动上的技能

============================================

总和的技巧等级  简单  进阶  困难  极困难

敏捷度-3     -    -  1/2点   -

敏捷度-2     -  1/2点  1点    -

敏捷度-1    1/2点  1点  2点    -

敏捷度      1点  2点  4点    -

敏捷度+1     2点  4点  8点    -

敏捷度+2     4点  8点  16点   -

敏捷度+3     8点  16点 24点   -

敏捷度+4     16点 24点 32点   -

敏捷度+5     24点 32点 40点   -

============================================

心智上的技巧

==============================================

总和的技巧等级  简单  进阶  困难  极难

智力-4       -   -   - 1/2点

智力-3       -   - 1/2点  1点

智力-2       - 1/2点  1点  2点

智力-1     1/2点  1点  2点  4点

智力       1点  2点  4点  8点

智力+1      2点  4点  6点 12点

智力+2      4点  6点  8点 16点

智力+3      6点  8点 10点 20点

智力+4      8点 10点 12点 24点

智力+5     10点 12点 14点 28点

=============================================

在上面的表中我们可以发现,所有关于运动的技能,一个等级的提升需要多花费

8点,至于心智技能上,则除了非常难需多花费4点外,其余则为2点.任何?

任何的技能并没有点数上的限制(除了寿命以外),不过一般而言,大多技术其有用的最大值在20~30之间,需要极端技术去解决的问题并不是经常存在...

在开始之前选择你角色的技巧

当你首次创造一个新角色时,你可以用"角色点数"去购买你所需要的技巧

(关于这部份可参照附属的角色单),角色在一开始能够花在技能上的角色点数等同于他年龄的两倍,比方,一个设定为18岁的角色,在一开始他不能在技巧上花费超过18x2亦即36点的角色点数....这个限制的理由是为了使你能够妥善地将你角色进入游戏前所拥有的技能安排于你的角色经历中,当然,这个限制并不适用于任何在角色创造之后在游戏中所学习的技能.....

在创造角色时所设定的技巧并不需要用到任何金钱上的代价,并且,游戏主导人可以判断对你的角色而言某些技能是不适当的。

比方:

一个石器时代的猎人不可能是老练的喷射飞行员..而一个文艺复兴时期的剑术家也不可能知道水中呼吸器。

除此之外,一个生长于伦敦的绅士,除非他有有很好的理由(或者极其特殊的背景),否则很难令人相信他会成为一个熟练的术士

无论如何,通常,当游戏主导人给予玩者这方面的限制,最好是在其角色的技巧过于泛滥,或者是设定的层级过高时...

基础技能

有些技能具备其先决条件,那通常是一些其他技能,而一个进阶的技能必须建立于该角色先前所拥有的基础上。

举例来说﹐在你能学习(交通工具类)工程技术之前,你必须有12级或更好的机械工技术。

而数学则为核子物理的首要事物....以此类推。

除非你的角色已经拥有了12级或更好的基础技能,否则他们将无法学会那些附随在后的专业技术.....

技术等级的意义

我们假设你在地质学上有着等级9的技术,短剑上的技术等级为13,并且在法语上的等级为22..这些代表了什么意思?

我们如何去分辨他是好,坏,或者是普通?

这些在你创造角色的时候都是非常重要的事..

首先,当你在使用你的技巧时,你必须作一个值骰的动作来判断此技能是否成功,然后用丢出来的数值来和你技巧的等级相比较...这个技能检测的动作必须用到三颗骰子,在这里我们假设你技巧的等即为13,那么你必须丢出三颗骰子的总值加起来等于或低于13才算成功..必须强调的是,技巧的等级可以高于18或是更多..但无蛈p何当你丢出的总和为17或18时即代表失败..当然,高于17的技能等级仍然是具有意义的,因为任何困难的动作,或不利的状况将会产生一个负修正,那通常会使你技能检定的门槛调高,而高于18的技术等级则可以用来抵销此负修?

?

...,我们也可以说,高的技术等级并不能使你在处理事情上万无一失,但却足以让你更从容地去面对困难的问题..

下表中揭示了每个技术等级所代表的准确率,如果你有一个等即为10的技巧,

则在大部分的时候你有一半的成功机率,当然,这单纯只是计算上的期望而以,

有些时候运气的影响还是存在的...无论如何,丢到17,18就算失败了...

所以没有人在那件事上是一定成功的...

===============================================================

技术等级  代表水平  成功率  技术等级  代表水平  成功率

3     极端无   0.5%  10    一般水准  50.0%

4           1.9%  11           62.5%

5           4.6%  12     擅长的  74.1%

6     不擅长   9.3%  13           83.8%

7           16.2%  14    严格的训练 90.7%

8     平庸的  25.9%  15           95.4%

9           37.5%  16     专家   98.1%

=============================================================

学问与技术列表

动物技能

动物安抚(心智的/难)起始:

智力-6

放鹰捕猎(心智的/平均)起始:

智力-5

以动物载运(心智的/难)起始:

动物安抚-6或智力-6基础:

动物安抚

骑术(身体的/平均)起始:

动物安抚-3或敏捷-5

马车驾驶(心智的/平均)起始:

动物安抚-4或骑术-2基础:

动物安抚

兽医/TL(心智的/难的)起始:

任何的适当的医生技能-5或动物安抚-5

艺术技能

绘画(心智的/难的)起始:

智力-6

说书(心智的/平均)起始:

智力-5或舞台技巧-2

书法(身体的/平均)起始:

艺术家[画家]-2或敏捷-5基础:

读写

舞蹈(身体的/平均)起始:

敏捷-5

乐器(心智的/难的)起始:

任何的相似的器具技巧-3

摄影/TL(心智的/平均)起始:

智力-5

诗词与韵文(心智的/平均)起始:

智力-5或语言-5

雕刻(身体的/平均)起始:

敏捷-5或智力-5

歌唱(身体的/容易)起始:

体质-4

写作(心智的/平均)起始:

智力-5或语言

运动技能

特技(身体的/难的)起始:

敏捷-6

自行车

呼吸控制(心智的/非常困难)起始:

空中平衡/TL(身体的/平均)起始:

敏捷-5或体质-5

跳越(身体的/容易)起始:

跳伞(身体的/容易的)起始:

敏捷-4或智力-6

跑步(身体的/难的)起始:

水中呼吸器(心智的/平均)起始:

智力-5或游泳-5

滑雪(身体的/难)起始:

敏捷-6

运动(身体的/平均)起始:

敏捷-5或力量-5

游泳(身体的/容易的)起始:

力量-5或敏捷-4

投掷(身体的/难)起始:

战斗与兵器

斧头/钉头槌(身体的/平均)起始:

敏捷-5

手斧(心智的/平均)起始:

智力-5,敏捷-5

盔甲穿戴/TL(身体的/容易)起始:

智力-5或敏捷-5

光线武器(身体的/简单)起始:

敏捷-4或其它的光线武器技术技能-4

短棍(身体的/容易)起始:

敏捷-4

黑火药武器(身体的/容易)起始:

(智力-10)的正数+dx-4

吹箭(身体的/难的)起始:

敏捷-6

补兽绳(身体的/平均)起始:

弓箭(身体的/难)起始:

敏捷-6

扭打(身体的/容易)起始:

阔剑(身体的/平均)起始:

敏捷-5,短剑-2或长刃刀剑-3

小圆盾(身体的/容易)起始:

敏捷-4或长型盾-2

石弩(身体的/容易)起始:

敏捷-4

拔刀术(身体的/容易)起始:

剑术(身体的/平均)起始:

敏捷-5

连迦(身体的/难)起始:

敏捷-6

重型盾(身体的/容易)起始:

敏捷-4

长刃刀剑(身体的/平均)起始:

敏捷-5或任何的刀剑技巧-3

重型机枪/TL(身体的/平均)起始:

敏捷-5或其它重型机枪技巧-4

枪/TL(身体的/容易)起始:

敏捷-4或其它的枪类技巧-4

柔道(身体的/难)起始:

空手道(身体的/难)起始:

小刀(身体的/容易)起始:

敏捷-4

飞刀(身体的/容易)起始:

敏捷-4

鎗矛(身体的/平均)骑术在12级以上起始:

矛-3;敏捷-6其它敏捷6基础:

骑术

套索(身体的/平均)起始:

网(身体的/难)起始:

长棍(身体的/平均)起始:

敏捷-5

长型盾(身体的/容易)起始:

敏捷-4或小圆盾-2

短剑(身体的/平均)起始:

敏捷-5,阔刀-2或长刃刀剑-3

投石器(身体的/难)起始:

敏捷-6

矛(身体的/平均)起始:

敏捷-5或杖-2

标枪(身体的/平均)起始:

敏捷-4或矛枪投掷技巧-4

矛枪投掷(身体的/容易)起始:

敏捷-4或标枪-4

拔枪术(身体的/容易)起始:

杖(身体的/难)起始:

敏捷-5或矛-2

投掷武器(身体的/容易)起始:

敏捷-4

双手斧/钉头槌(身体的/平均)起始:

敏捷-5

鞭(身体的/平均)起始:

手工艺

军械制造(心智的/平均)起始:

智力-5,武器技术-6,或铁匠-3(第四类以下)

铁匠技能/TL(心智的/平均)起始:

智力-5或珠宝镶切-4

木工(心智的/容易)起始:

智力-4或敏捷-4

烹饪(心智的/容易)起始:

智力-4

珠宝镶切/TL(心智的/难的)起始:

智力-6或铁匠-4

皮革处理(心智的/容易)起始:

智力-4或敏捷-5

机械工(心智的/平均)起始:

智力-5或工程技术-4

陶艺(心智的/平均)起始:

智力-5

造船/TL(心智的/难的)起始:

智力-6

木雕(身体的/平均)起始:

敏捷-5或木工-3

休闲技能

语言技能

语言程度所代表的意义

....

读写能力

....

手势暗号(心智的/容易)起始:

智力-4或手语

手语(心智的/平均)起始:

电信符号(心智的/容易)起始:

医学技术

诊断/TL(心智的/难)起始:

智力-6,急救-8,兽医-5或病理学-4

急救/TL(心智的/容易)起始:

病理学,智力-5,兽医-5或生理学-5

催眠术(心智的/难)起始:

病理学/TL(心智的/难)起始:

兽医-5,急救-11或智力-7

外科手术/TL(心智的/非常难)起始:

兽医-5,病理学-5,生理学-8或急救-12

基础:

病理学

旅行技术

区域知识

划船

攀登(身体的/平均)起始:

敏捷-5或力量-5

狩猎

钓鱼(心智的/容易)起始:

智力-6

生物学(心智的/难)起始:

智力-6

航海学/TL(心智的/难)起始:

天文学-5或船舶操控-5

船舶操控/TL(心智的/容易)起始:

智力-4

野外求生(某一地形)(心智的/平均)起始:

智力-5,生物学-3或其它地形的野外求生-3

追纵(心智的/平均)起始:

智力-5或生物学-5

专业技术

会计(心智的/难)起始:

智力-10,商贾技能-5或数学-5基础:

读写能力

计算机操作(心智的/容易)起始:

智力-4

电子仪器操作/T

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