Houdini节点解释.docx

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Houdini节点解释

Houdini节点解释

OP

 

解释

 

AmbientLight

Generators

环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度

 

AutoRigBiped

Generators

自动生成一套两足角色的骨架装配

 

BodypartArm

Generators

手臂装配

 

BodypartHand

Generators

手装配

 

BodypartHeadandNeck

Generators

头和脖子装配

 

BodypartLeg

Generators

腿装配

 

BodypartSpine

Generators

脊椎装配

 

Bone

Generators

一节骨

 

Camera

Generators

构建摄像机

 

DopNetwork

Generators

包含动力学模拟的DOP网络入口.

 

Fetch  *

Generators

通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个

子网络里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的

一个物体的父

Atmosphere

Generators

在渲染时创建大气效果

 

Geometry

Generators

模型的容器.建模的开始

 

Light

Generators

灯光

 

Microphone

Generators

麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)

 

Muscle

Generators

创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮

 

Null

Generators

不能渲染的空物体(类似maya里的locator)

 

Rivet

Generators

在一个表面上粘一个点

 

Sound

Generators

音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点)

 

Sticky  *

Generators

粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transform

 

Subnet

Generators

子网.    物体容器

 

Switcher

Filters

摄像机切换

 

Blend  *

Filters

允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,

方向或其他效果

 

Handle

Filters

IK手柄,用于操纵骨骼.

 

 

 

 

 

 

 

 

AddGenerators|polygon创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys   

AlignFilters|NURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移或旋转   

AttribCompositeAttribute用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性   

AttribCopy   用于在多组顶点,点,或面之间copy属性   

AttribCreate   用于添加或修改用户定义的属性   

AttribMirror   从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性   

AttribPromote   用于提升或降级属性,转换属性类型。

比如把点转成面   

AttribReorient   属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性   

AttribStringEdit   用于编辑字符串属性   

AttribTransfer   用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.   

AttributeAttribute|Material允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman渲染   

BakeVEX   渲染前的烘培操作,只对具有VEXshader的mesh,Bezier或NURBS有效   

BasisNURBS提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作   

BlastEdge删除面,点,边,断点   

BlendShapes   融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.   

BoneLink   创建骨头棒   

Bound   边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形   

Boxprimitive创建方盒.   

Bridge   桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接   

BulgeManipulate凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点   

CacheMisc缓存输入的几何体,用于快速播放.   

Cap   用于闭合开放的几何体   

Capturecharacter用于蒙皮。

一般和Deformop还有CaptureRegionop一起使用   

CaptureCorrect CaptureCorrectreadjuststhecaptureregionsandcaptureweights.   

CaptureLayerPaint CaptureLayerPaintisaspecializedpaintoperationforpaintingcaptureattributes.   

CaptureMetaball 用metaball结合几何体上的点   

CaptureMirror 镜像点的蒙皮权重   

CaptureOverride CaptureOverrideoverridesthecaptureweightsonindividualpoints.   

CaptureProximity CaptureProximityworksinconjunctionwiththeDeformoperationandtheCaptureRegionoperationb...   

Carve   用于切开或提取点或相交部分.   

ChannelSourcing从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.   

Circle   创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.   

Clay   变形表面,通过拉点   

Clean   清理脏模型.   

Clip   剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面   

ClothCreateSeam   创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.   

ClothMatchPanels   使得接缝处两边的点数一致.   

ClothMatchSeams   ClothMatchSeams由ClothMatchPanels在部使用,一般不直接用   

ClothRefine   重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的   

Color   为几何体快速添加颜色   

Comb   梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向   

Connectivity   创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值   

Control   创建简单的几何元素   

Convert   几何体类型转换。

比如NURBS转成mesh   

ConvertMeta   把metaball几何体转成多变形   

Cookie   多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线   

Copy   创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.   

Crease   手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP   

Creep     沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体   

CaptureRegion   相当于骨头蒙皮的影响围,是一个两头闭合的管体积   

Curve   创建polygons,NURBS或Bezier曲线   

Curveclay   类似Clayop,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh   

Curvesect   找到多条曲线的相交部分   

Deformcharacter变形,蒙皮时用的   

DeformMetaball   根据metaball变形,变形蒙皮点   

DeformMuscle   用肌肉去变形蒙皮点.   

Delete   删除几何体.可用于精简场景   

Dissolve   删除输入几何体的点,边,面,并且补洞   

Divide   平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面   

DopTransform   有两种操作模式。

根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体   

Duplicate   copy输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copyop,速度更快)   

EdgeCollapse   把边和面塌陷到他们的中心   

EdgeCusp   边锐化,合并点,重新计算法线   

EdgeDivide   边细分,在边插入点   

EdgeFlip   把边换连到不同的顶点上.   

Edit   编辑修改几何体的点,边,面.   

Ends   闭合,打开,和夹切几何元素端点.   

Extrude   沿法线方向挤出.   

Facet磨光面   控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线   

File   读入模型,从外部或部的op   

Fillet   在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面   

Fit   拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面   

Font   创建字体.   

ForceParticle用metaball来吸引和排斥粒子和弹簧   

Fractal   创建分形   

Fuse   根据距离阀值合并点(消除重合的点)   

Grid   网格表面   

Group   生成点组或元面组   

GroupCopy   组copy,copy元面或点组   

PaintGroup   修改组里的点的集合    

GroupTransfer   传递组   

Hole   对一个合并后的模型做洞.   

Inflate   膨胀变形.   

IsoSurface等距表面   使用隐函数生成等距曲面   

IsoOffset   根据输入几何体构建隐函数表面.   

Join   把一系列的表面连接成一个元面,但区别于FilletSOP和StitchSOP   

Latticecharacter晶格变形.   

Layer   做分层属性。

如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系   

Line   创建直线   

LOD   根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体   

LSystem   创建分形几何体.   

Magnet   变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体   

MatchTopology   匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体   

Measure   测量几何体的面积,周长,曲率   

Merge   合并来自不同OP的几何体   

Metaball   创建metaballs和融合超二次曲面.   

MetaGroups   定义metaball的分组.   

Mirror   复制和镜像几何体.   

Muscle   和muscleObjs一同被自动创建   

Network   无该节点   

Null   相当于maya的locator   

ObjectMerge   把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.   

Paint   在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.   

Particle   创建并控制粒子的运动。

适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs   

Partition   根据用户制定的规则把点和元面分组   

Paste   把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面   

Peak   沿法线方向平移元面,点,边,端点   

PlatonicSolids   帕拉图实体   

Point   手动添加和修改点属性.   

PolyBevel   对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边   

PolyCap   构建多变形的边界边(瞎猜)   

PolyExtrude   挤出多边形的面和边   

PolyKnit   接合多边形面。

如补洞   

PolyLoft   通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)   

PolyPatch   用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier曲线)创建一个平滑的polygonalpatch   

PolyReduce   简化高精度多边形   

PolySpline   用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段   

PolySplit   划分多边形,即在多边形面上加线   

PolyStitch   缝合多边形   

PolyWire   在polygon骨线周围创建polygon管线.   

POPMerge   将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景   

POPNetwork   包含一个POP网络   

Primitive   编辑元面.几何变换,仿射变换等等   

PrimitiveSplit   分离元面   

Profile   轮廓线操作,你通常需要TrimSOP,BridgeSOP,或ProjectSOP之后的ProfileSOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用BridgeSOP在两条profile曲线之间放样 

Project   在样条曲面上创建投影线轮廓线profilecurve   

Rails   在两条轨道线之间生成一串轮廓线   

Ray   把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)   

Refine   增加或简化任意NURBS,Bezier,orpolygonalcurve,primitivemeshes或surface的CV点   

Resample   把Beziercurves,NURBScurves,circles,和polygons重新采样成等长度小段的polygons   

RestPosition   让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面   

Reverse   反转和循环所有定点的顺序(没理解)   

Revolve   创建旋转表面   

RManShaderMaterial允许你把不同的RenderManshaders赋予不同的primitives组   

Round   在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改   

SequenceBlend   在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推   

Scatter   在表面上生成点   

Sculpt   使用笔刷雕刻物体表面造型.   

Shader   给primitives指定shaders   

Skin   创建放样表面,几条线围成的表面   

SlideModifierPaint   在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paintSOP比较有何区别)   

Smooth   平滑polygons,meshes和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性   

SoftPeak   沿着法线方向移动表面点.在影响半径围按距离衰减   

SoftTransform   在"objectspace"对点作几何变换.在影响半径围按距离衰减   

Sort   允许你对点和元面以不同的方式重新编号.   

Sphere   创建球.   

Spring   模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧   

Starburst   星状放射.在polygon面上插入点.一般用于边的细分   

Stitch   缝合边   

Subdivide   细分   

Subnetwork   子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看   

SuperQuad   生成超二次曲面.   

Surfsect   相交表面,NURBS和Bezier曲面的布尔操作,或生成相交线   

Sweep   用一横截面沿着主干线生成一串横截面   

Switch   切换输入.   

UVTexture   给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.   

Torus   圆管.   

Trace   读一副图,跟踪一亮点(?

在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线   

Trail   创建点的轨迹(猜)   

Triangulate2D   平面三角化   

TriBezier   使用一组控制点创建三角Bezier曲面,点的顺序很重要.   

TriDivide   三角细分.   

Trim   剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果   

TriStrip   把polygons转换成三角条带.速度快,所需存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题   

Tube   创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥   

Twist   扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲   

Unix   用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。

(Houdini会自动探测格式)   

Unpaste   从一个粘表面层级中删除一个或多个粘表面.一般用在pasteSOP后   

UVBrush   用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标   

UVEdit   编辑几何体上的UV点   

UVFuse   合并UV,在UV视窗可以看得见   

UVPelt   展开多边形的UV(maya有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图   

UVProject   用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图   

UVQuickShade   给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改   

UVTransform   对UV坐标做几何变换   

UVUnwrap   给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4568面投影)   

VEXMountain   山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点.   

VEXRipple   波纹.沿一指定方向置换   

Vertex   编辑或创建基于per-vertex的属性.   

VertexSplit   定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性   

Visibility   显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的primitives.   

Wireframe   把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格   

WireBlend   相同拓扑的线融合变形.   

WireCapture   *   和WireDeformSOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大   

WireDeform    *    通过WireCaptureSOP生成的属性变形几何体.   

Transform   使用矩阵在object空间变换几何体.   

TransformAxis   对应一个指定的轴变换几何体.

 

 

VEXoperators(VOPs)

OP

解释

Anti-AliasedNoise

抗锯齿(分形布朗运动)noise.返回值在-0.5到0.5之间

Absolute

绝对值

Add

求和

AddAttribute

为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)

AddConstant

加一个常量

Align

输出向量旋转所对应的矩阵

And

逻辑and操作

AttenuatedFalloff

衰减  output=attenuation/(attenuation+distance)

Average

求平均值.

AverageVectorComponent

计算向量分量的平均值.

BlendRegions

接受一个float值作为bias去混合三个输入的regions.

BoxClip

p1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个boundingbox,取box里的夹切线段

Boxes

重复的过滤方.

TiledBoxes

交错排列的方形.  象砖墙

Bricker

砖墙.

Bricks

模拟一个抗锯齿砖墙.

BumpMap

贴图凹凸

BumpNoise

抗锯齿噪波凹凸

Burlap

粗麻布

Cardboard

粗糙的抗锯齿纸板.

Cavities

置换。

小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波

Ceiling

返回>=输入值的整数.

CellularCracks

细胞置换

CellularNoise

计算2D,抗锯齿细胞纹理.

ChromeEnvironment

用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术

Clamp

取最大最小值之间的值.

CloudEnvironment

模拟一种简单的云和天空的反射环境.

Clouds

随时间变化的云

ColorMap

根据UV取贴图上的一次采样.

ColorMix

混合两种颜色

Compare

比较两个值的大小,返回trueorfalse.

Complement

output=1-输入值

Concrete

混凝土置换

Constant

输出一个常量值,可以是任意VEX数据类型.

Copy

拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量

CrossProduct

向量叉积

DegreesToRadians

角度转弧度.

DepthMap

处理深度图。

返回摄像机到描影点之间的距离

Determinant

计算矩阵的行列式

ImportDisplacementVariable

从一个displacementshader导入指定变量的值

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