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基础布光

光与影是三维作品的生命,不过,对于3dsmax初学者来说,最头疼的就是灯光布置。

这里,笔者通过一个实例,介绍3dsmax基本布光方法——三点照明,相信对初学者会有帮助。

  首先,让我们来看两张图片。

图1是3dsmax默认灯光(两盏泛光灯)照射下的效果,图2是随意放置一盏泛光灯的效果。

显然,这两张图都比较平淡单调,而且不够真实。

假如我们按“三点照明”方法来布光,效果就会大为改善。

所谓“三点照明”,指的是在场景主体周围三个位置上布置灯光,从而获得良好光影效果的方法。

这三个位置上的灯光分别称为“主光源”、“辅光源”和“背光源”。

视场景需要,有时还可以增加补光、背景光等光源。

下面我们就动手布置看看。

  一、主光源的布置

  主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。

通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。

它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。

1、主光源位置

  从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。

一般情况下,主光源与场景主体大致成35~45度角。

  从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。

这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。

主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。

  2、主光源参数设置

  

(1)灯光参数:

  如图5所示。

 LightType(灯光类型):

目标聚光灯。

  Shadows(阴影):

选择On,表示打开灯光阴影。

  Color(颜色):

即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。

这里设定为淡黄色(暖色),RGB=255,255,235。

  Multiplier(倍增器):

控制灯光亮度,默认值为1.0。

可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。

所以,这里将Multiplier设定为1.2。

  

(2)阴影参数:

  如图6所示。

  Bias(偏移):

用于调整阴影的位置,默认值为1.0。

这里设定为2.0。

Size(尺寸):

用于控制阴影贴图的精细度,默认设置为512,该值越大阴影越精细。

这里设定为1024。

  SampleRange(采样范围):

用于控制阴影边缘的模糊程度。

默认值为4,阴影边缘显得较硬,这里设定为12,以获得边缘较柔和的阴影。

  AbsoluteMapBias(绝对贴图偏移):

这里不选。

  此时渲染效果如图7所示。

现在,场景中这个角色补被照亮了,但是看起来较平淡、不够真实,OK,我们继续!

  二、辅光源的布置

  辅光源主要用于软化主光源投下的阴影,并且提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差。

辅光源的亮度一般为主光源的一半左右。

  1、辅光源位置

  从顶视图(图8)看,辅光与主光大致成90度角。

  从前视图(图9)看,辅光一般比主光略微偏高或者偏低一些。

  2、辅光源参数设置

  LightType:

目标聚光灯。

  Shadows:

关闭。

  Color:

这里设定为白色。

  Multiplier:

这里设定为0.4。

  此时的渲染效果如图10所示。

现在看来就要好多了,不过,还有需要改进的地方,比如还欠缺一些层次感等。

下面我们就来做这方面的工作。

三、背光源的布置

  背光源还有其他一些名称,比如轮廓光、头顶光等等。

无论怎么称呼它,它的作用都是为了突出场景主体轮廓或制造光晕效果,从而将场景主体从背景中分离出来,增加主体的深度感、立体感。

  1、背光源位置

  从顶视图(图11)看,背光放在场景主体后面大致与摄影机相对的地方。

  从左视图(图12)看,背光与铅垂线的夹角较小且照向主体。

注意,如果背光位置太低或者与铅垂线近乎垂直,那么背光将会反映到角色的正面。

2、背光源参数设置

  LightType:

目标聚光灯。

  Shadows:

打开。

  其余参数使用默认设置。

关闭其他灯光,只打开背光,渲染效果如图13所示,从这张图中,可以很清楚地看到背光源所产生的灯光效果。

另外,从图13可以看出,布置背光后角色的双手变得很亮。

如果场景中再添加其他灯光,这种现象会更加明显。

事实上,角色双手不应该有这么亮。

应该想办法降低这里的亮度,或者将脚部排除在背光照射范围之外(但角色身体的其他部分不能被排除)。

这里,运用了灯光的衰减功能,如图14,从Start(起点)到End(终点),灯光逐渐减弱。

 四、补光的布置

  经过前面三步,即三点照明,场景已经有较好的光照效果了。

为了模拟得更加真实自然,这里再布置两盏补光:

一盏是背景光,另一盏是反射光。

使用背景光的目的是,为了照亮主光没照射到的地板、墙面、画框。

使用反射光的目的,是为了模拟场景中产生的反射光。

主光是场景中最亮的光源,在它的照射下,地板、墙面会反射一些光线到角色身上,这就是反射光。

有时候,通过适当调整辅助光位置,也可以模拟反射光效果,这时就不必再布置专门灯光模拟反射光了。

这里,笔者布置了一盏独立的反射光,而没利用辅助光,因为这样更便于控制效果。

  从顶视图(图15)看,反射光位于主光对面。

至于背景光,它与主光的照射方向大致平行,背景光略微偏向左边。

目的是,照射主光没有照射到的区域。

为了很好地实现这一目的,可以分别调整这两盏灯光的聚光区(hotspot)和衰减区(falloff)大小,如图16(顶视图)。

聚光区是聚光灯最亮的照射区域,衰减区是聚光灯由最亮到无光的渐变区域。

至于图中的叠合区域,是背景光衰减区与主光衰减区重叠形成平滑照明的区域。

  再从前视图(图17)观察,反射光位于地面以下,而且几乎是在主光正对面。

与主光相比,背景光与铅垂线的夹角更小。

这样做的目的,就是为了让背景光的聚光区直接照射到背景最黑暗的地方。

为了在这一区域产生平滑自然的灯光效果,可以分别调整背景光和主光的聚光区、衰减区大小。

  五、最后调整

  观察整体效果,对个别灯光亮度等进行调整,或者利用灯光的衰减、排除功能,对光照效果进行修整。

这里就从背光中排除对地板的照射。

另外,稍微提高环境光的亮度。

最终效果如图18所示。

怎么样?

还不错吧。

  六、两点说明

  1、3dsmax中尤其是最新的3dsmax5中有多种灯光,本例之所以全部使用聚光灯,主要是为了便于讲解。

  2、三点照明一般用于较小范围的场景照明。

如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。

  好了,按照上面的做法重新给你的场景布光吧,相信你会有新的收获的。

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