桌游山屋惊魂游戏规则word资料17页.docx

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桌游山屋惊魂游戏规则word资料17页

游戏配件:

教师范读的是阅读教学中不可缺少的部分,我常采用范读,让幼儿学习、模仿。

如领读,我读一句,让幼儿读一句,边读边记;第二通读,我大声读,我大声读,幼儿小声读,边学边仿;第三赏读,我借用录好配朗读磁带,一边放录音,一边幼儿反复倾听,在反复倾听中体验、品味。

游戏规则1本

要练说,先练胆。

说话胆小是幼儿语言发展的障碍。

不少幼儿当众说话时显得胆怯:

有的结巴重复,面红耳赤;有的声音极低,自讲自听;有的低头不语,扯衣服,扭身子。

总之,说话时外部表现不自然。

我抓住练胆这个关键,面向全体,偏向差生。

一是和幼儿建立和谐的语言交流关系。

每当和幼儿讲话时,我总是笑脸相迎,声音亲切,动作亲昵,消除幼儿畏惧心理,让他能主动的、无拘无束地和我交谈。

二是注重培养幼儿敢于当众说话的习惯。

或在课堂教学中,改变过去老师讲学生听的传统的教学模式,取消了先举手后发言的约束,多采取自由讨论和谈话的形式,给每个幼儿较多的当众说话的机会,培养幼儿爱说话敢说话的兴趣,对一些说话有困难的幼儿,我总是认真地耐心地听,热情地帮助和鼓励他把话说完、说好,增强其说话的勇气和把话说好的信心。

三是要提明确的说话要求,在说话训练中不断提高,我要求每个幼儿在说话时要仪态大方,口齿清楚,声音响亮,学会用眼神。

对说得好的幼儿,即使是某一方面,我都抓住教育,提出表扬,并要其他幼儿模仿。

长期坚持,不断训练,幼儿说话胆量也在不断提高。

奸徒密谋Traitor’sTome1本

“教书先生”恐怕是市井百姓最为熟悉的一种称呼,从最初的门馆、私塾到晚清的学堂,“教书先生”那一行当怎么说也算是让国人景仰甚或敬畏的一种社会职业。

只是更早的“先生”概念并非源于教书,最初出现的“先生”一词也并非有传授知识那般的含义。

《孟子》中的“先生何为出此言也?

”;《论语》中的“有酒食,先生馔”;《国策》中的“先生坐,何至于此?

”等等,均指“先生”为父兄或有学问、有德行的长辈。

其实《国策》中本身就有“先生长者,有德之称”的说法。

可见“先生”之原意非真正的“教师”之意,倒是与当今“先生”的称呼更接近。

看来,“先生”之本源含义在于礼貌和尊称,并非具学问者的专称。

称“老师”为“先生”的记载,首见于《礼记?

曲礼》,有“从于先生,不越礼而与人言”,其中之“先生”意为“年长、资深之传授知识者”,与教师、老师之意基本一致。

求生秘诀SecretsofSurvival1本

房间Roomtile44间

入口大堂EntranceHalltile1个

人物Plasticcharacterfigure6名

人物牌Charactercard(五角形、双面,分别是同一角色的不同版本)6张

塑胶别计Plasticclip30只

游戏骰子dice8颗

记录表Turn/DamageTrack1个

预兆牌Omencard13张

物品牌Itemcard22张

事件牌Eventcard45张

大怪物标记Largemonstertoken(圆形、绘有样貌)12个

怪物标记monstertoken(圆形)204个

事件/房间标记eventandroomtoken(方形)14个

物品标记itemtoken(五角形)43个

考验标记traittoken(三角形)18个

准备:

  将塑胶别针夹在记录表Turn/DamageTrack上。

  将塑胶别针分别夹在人物牌charactercard上。

  除底边外,每个人物牌charactercard的另4个边皆需分别夹上1个塑胶别针,用作记录该人物的速度Speed、力量Might、神志Sanity、知识Knowledge的级别。

  每名人物的身分皆是一名探险者Explorer。

开局:

  将下台阶BasementLanding、入口大堂EntranceHall及上台阶UpperLanding放到桌中央。

三者间需预留较大空间。

  将预兆牌Omencard、物品牌Itemcard及事件牌Eventcard分别牌面向下地洗混备用。

  将所有房间Roomtile覆转洗混,并叠成一幢备用。

  将游戏骰子dice、奸徒密谋Traitor’sTome、求生秘诀SecretsofSurvival放到一旁备用。

  记录表Turn/DamageTrack、怪物标记Largemonstertoken、小怪标记monstertoken、事件/房间标记eventandroomtoken、物品标记itemtoken、考验标记traittoken等放回盒中,暂不使用。

  每位玩家拣选一个人物,并拿取该人物的人物牌Charactercard。

将人物放到入口大堂EntranceHall。

未被使用的人物及人物牌则放回盒中。

  玩家拣选人物牌Charactercard的其中一面使用。

将塑胶别针指向该人物各项能力trait的基本值(绿数字)。

以选用的一面向上,将人物牌放到玩家面前。

  查看各玩家选用的人物牌。

人物牌上印有该人物的出生日期,那个人物的生日最近,即由选用该人物的玩家开始游戏。

游玩:

  这游戏以回合进行。

由起始玩家开始,各玩家分别进行其游戏回合Explorer’sturn。

玩家决定其回合完结后,若游戏尚未结束,则轮至其左方的玩家继续游戏。

这游戏分成前、后两段。

前段游戏以大屋探索为主,玩家在拼凑出大屋时,亦会搜集不同的卡片以作强化人物之用。

后段游戏(作祟Haunt)中一名玩家会成为大宅的主人,该名玩家将与其他人对抗。

依从奸徒密谋Traitor’sTome及求生秘诀SecretsofSurvival的叙述,正邪双方的致胜之道皆会不同。

在屋主与其他探险者分出胜负后,游戏随即完结。

玩家行动:

  玩家进行其游戏回合时,玩家可按任何次序执行下列活动。

其中移动、行动、物件及袭击等活动,皆可夹杂进行,唯独每项行动、或袭击只可执行一次。

玩家可只执行部份活动,或完全不作任何活动,因此玩家必须公告其回合是否完结。

1.移动

  玩家可移动自己的人物。

每进入一个房间,人物即耗用1点速度Speed。

即一回合中某人物进入/经过的房间数目,不可多于该人物的速度Speed数。

人物移动时只有穿越门扉、梯级、或特殊通道,方可进入另一房间。

在后段游戏(作祟Haunt)中,屋中的人物将分为正邪两方。

敌对双方的人物若同处某房间,当其中一方的人物/怪物要离开这房间时,即会遭到妨碍。

这时房中每有一名敌手,人物则必须多耗用1点速度Speed离开房间。

任何时候人物皆最少可移动1个房间。

陷入昏迷stunned的怪物monster不会妨碍英雄Hero的移动。

2.探险

 当人物离开身处的房间,进入未知的空间(桌面)时,玩家需先查看房间Roomtile牌叠最顶的一块。

若该房间的楼层和人物身处的楼层相符,则玩家可翻开该房间,并将这房间放到人物身处的未知空间。

若牌叠最顶的房间,其楼层和人物身处的楼层并不相符,则丢弃这房间。

玩家必须由上至下,从房间Roomtile牌叠找寻一个楼层相符的房间,再作摆放。

放置新房间时玩家可随意决定房间的方向,但新房间必须有一门扉door与人物刚离开的房间接合。

  放置新的房间后,若该楼层变成封闭,即整个楼层再无通往未知空间的门扉,则玩家必须丢弃这房间。

丢弃这房间后,玩家必须再找寻一个楼层相符的房间,再作摆放。

玩家将一直重覆这步骤,直至找出不会封闭楼层的房间。

若余下的房间皆会让该楼层变成封闭,则玩家可在最少改动下改变其他房间的放置。

例如改变方向、移住隔邻或交换位置。

  新房间摆放后,因应房间是否印有预兆Omen(乌鸦)、物品Item(牛头)或事件Event(旋涡)标记,玩家需翻开预兆牌Omencard、物品牌Itemcard或事件牌Eventcard一张。

在翻过卡片并完成牌上的指示后,纵然玩家尚未全数耗尽人物的速度Speed数,该人物在这回合中亦不可再移动。

虽然人物在翻过卡片后不可再移动,但因事件牌Eventcard的效果,人物可能会被移到另一新摆放的房间。

若新摆放的房间印有任何卡片标记,玩家亦需翻开另一张卡片。

若房间Roomtile牌叠全数耗用,则将弃牌从新洗混再次使用。

3.行动

  游戏中人物可能需要完成某些行动,这时即以某些能力考验traitroll的通过与否,来决定行动的成败。

进行能力考验时,依从房间上的指示,根据人物某项能力trait的数值,掷相同数量的游戏骰子。

若游戏骰子的点数大过或等于考验值,则人物通过考验。

人物通过考验的结果可能是避免一些不好的事情发生,或克服某些障碍并获得回报。

能力考验分为强迫的、自主的。

强迫的能力考验主要是一些不好的事情。

进入/离开某房间、翻开预兆牌Omencard或事件牌Eventcard,皆可能逼使人物进行能力考验。

自主的能力考验则多数附有回报。

走捷径、打开保险库Vault、寻找/制作某物品(视故事情节而定)皆需玩家主动提出执行。

一回合中人物可进行多次能力考验,特别是强迫的能力考验。

但同一回合中每项自主的能力考验仅可进行一次。

4.物件

  玩家翻开的预兆牌Omencard、或物品牌Itemcard皆由玩家保有。

玩家必须将这些卡片放到自己的面前,让每位玩家知晓。

这些卡片(噬咬Bite除外)代表着其人物携带在身上的物件。

玩家可依据牌上的指示,行使该物件的效用。

在玩家回合中,每件物件的效用仅可行使一次。

玩家仅可将1张卡片(脏狗Dog、女孩Girl、疯汉Madman除外),转交给与其人物同处同一房间的其他人物。

玩家可将这些卡片(脏狗Dog、女孩Girl、疯汉Madman除外),丢弃在其人物身处的某房间内。

将物品标记itemtoken中的物品堆itempile放到该房间上,丢弃的卡片则放到一旁。

只有当这些丢弃的卡片全部被玩家拿走后,该物品堆标记方可移除。

在同一回合中,玩家行使某物件的效用后,即不可主动转交或丢弃该物件。

在其身处的房间内,玩家可捡拾任何被丢弃的物件。

5.袭击

  在后段游戏(作祟Haunt)时,玩家方可对同处同一房间的其他人物/怪物进行袭击。

每回合中,人物只可对一个目标进行一次袭击。

玩家进行袭击时,根据其人物力量Might的数值,掷相同数量的游戏骰子。

被袭击的玩家,同样地根据其人物力量Might的数值,掷相同数量的游戏骰子。

比较两人掷出的点数。

掷得点数较多者击中对方,相同点数则无人受伤。

被击中的一方,其所受到伤害即两者掷得点数的差额。

平常的袭击以力量Might作比拼。

某些卡片或游戏情节可能允许玩家以其他的能力进行袭击。

以力量Might、或速度Speed作比拼,败方所受到伤害即为肉体损伤physicaldamage。

以神志Sanity、或知识Knowledge作比拼,败方所受到伤害即为精神损伤mentaldamage。

每点肉体损伤会让败方的力量Might、或速度Speed下降一个级别。

每点精神损伤会让败方的神志Sanity、或知识Knowledge下降一个级别。

损伤的分配由败方决定。

将某项能力下降一个级别时,只需将该项能力的塑胶别针朝数字渐小的一方移一个数字即可。

若无可避免地人物的某项能力下降到骷髅skull图案,则该人物即已死亡,玩家立即出局。

在进入后段游戏(作祟Haunt)前,任何人物皆不会死亡,人物的该项能力只会停留在骷髅图案上一个数字。

人物死亡后,其保有的物件皆会掉在其死处。

玩家必须将这些卡片(包括脏狗Dog、女孩Girl、疯汉Madman),丢弃在其人物死亡的房间内。

将物品标记itemtoken中的物品堆itempile放到该房间上,丢弃的卡片则放到一旁,其他人物可自由拿取其遗物。

脏狗Dog、女孩Girl、疯汉Madman则会跟上第一个到达这房间的人物。

人物击中怪物monster只会造成昏迷stunned效果。

若某

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