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让计算机教学焕发出创造活力

让计算机教学焕发出创造活力

      近几年来,时代的发展对自主性、创造性的人才需要日显急迫,同样也对我们教育工作者提出要求:

如何才能让我们的学生更具创造力,以适应时代需求……这是教育的生命。

本人从事教育工作不久,在计算机教学的设计与实践中,对培养学生创造力思维方法进行了摸索与尝试。

    一、创造性教学的一般原则

1、教师是教学主体,学生是学习主体,只有富有创造力的教学主体,才能焕发学习主体的创造活力。

这就对教师的素质有很高的要求,最明显的例证是:

你必须面对学生无穷无尽、稀奇古怪的各种问题。

2、在教学设计时要注意学生的年龄特点,小学生的自主性较差,适宜采用游戏的手段进行教学。

本人选择的是金山打字通、中英文测度等软件,广大小学生表现出浓厚的兴趣与求知欲。

学习的积极性明显提高,创造欲望明显增强。

3、要注意讲解和实践的关系处理:

既不能只上机不讲解,这样不能保证学生参与上机的时间和上机的质量。

又不能只讲解不上机,这样就忘记了教学的根本目的。

从我的实践来看,一般一节课最多1/3的时间用来讲解,其余2/3的时间进行学生的上机实践。

4、为了提高学生上机的质量,尤其注意强化疑难解答这个环节。

学生上机时,我就在教室巡视以便解答他们个人随时提出的问题,争取使他们提出的问题能马上得到回答。

因为学生能提出问题本身说明他已经在动脑筋思考了。

5、以创造性教育思想为指导,教给学生创造性思维方法,引导学生参与创造性活动,培养学生创造力。

引导他们从各个方向去解决问题,用多种方法来解决同一个问题,但注意思维的求同性与求真性,防止思维的绝对化和僵硬化。

   二、教师积极启发思考,鼓励学生启动创造性思维。

   创造从问题开始。

在我给他们讲完英文字母大小写切换键CAPSLOCK、换挡键SHIFT时,在作业中我给他们提出怎样更快输入英文Goodmorning!

IamChinese.的问题。

他们积极思考,结果“创造”出了不止一种解决方法。

有的同学用了按英文字母大小写切换键CAPSLOCK两次来实现Goodmorning!

的输入,有的同学甚至想到了用换挡键SHIFT来实现Goodmorning!

的输入。

事先我并没有讲换挡键SHIFT能实现大小写字母的切换,只是讲了换挡键SHIFT能进行上、下档字符的切换,并且只是教给他们换档键的用法。

留出足够的问题让他们自己去发掘。

当讲完空格健和回车键时,我只是让学生认识了空格键和回车键的位置,至于作用则只字不提,而是布置上机任务:

在记事本中输入一段英文字FFGGJJKL AAAA SSSS DDDD KKKK LLLL GGGG HHHH JJJJ KKKK LLLLDDDD FFFFJJJJGGGG SSSS KKKK HHHJ HFFH GHGH AJFS,自行排列,看谁排列得最好。

他们带着问题:

这两个键到底有什么作用?

而埋头上机实践起来,结果五花八门。

有的学生只是一个字母一个字母往下输,没有空格,没有段落;有的学生比较整洁,就用上了空格键、回车键,使每四个字母为一组,之间空出几格,每四组为一行,用回车键使行与行之间隔开来,这样整篇看起来行列整整齐齐,美观大方。

有的学生美术观念较强,还利用空格键和回车键,把这些字母摆起了造型,有六边形,三角形等,还挺有艺术感呢。

而有的聪明的喜欢“投机”的学生,则不知怎么摆弄计算机后让他知道了记事本中有一个自动换行的功能,再加上空格键的使用,整篇文稿看起来也整整齐齐,排列大方。

   三、教师善于精心设计作业,培养学生的创造能力;还要归纳学生质疑中提出的问题,引导学生展开讨论。

     在学习第一课《认识计算机》中怎样让学生更好地了解计算机在生活、工作、学习中的作用,我布置了这样的一个作业:

当一回小记者,做一个小小的社会调查,问一问身边的爸爸、妈妈、叔叔、阿姨等等亲戚、朋友、长辈们,电脑在日常生活、工作、学习中的作用?

要求:

把调查过程记下来。

有调查日期,调查人和被调查人,谈话内容。

学生们当时一听,觉得很新鲜,也很兴奋,于是就积极思考行动起来。

在下一节课时,我就上了一堂调查汇报课,汇总学生的调查结果。

整堂课显得特别的充实,这得益于课前学生的充分准备。

学生们争着抢着把自己的调查结果说出来,其他同学我也不让他们闲着,要求他们做现场小记者,记录同学的发言,写精炼语言,记下认为重要的话。

针对不同的观点,发表自己的意见。

老师在这堂课中的角色只是一个引导者,聆听者;学生是整个课堂的主体。

这样让学生自己去采集资料,展开讨论,自己去发现结果。

既培养了学生与人交往沟通的能力,又培养了学生动手动脑的能力,更让学生深刻地记住了计算机在日常生活、工作、学习中的作用。

     四、游戏教学,寓教于乐,留给学生充分的创造空间。

游戏,一向是大多数家长和老师坚决反对的,因为电脑上有游戏,电脑也成为了继电视、电子游戏机后的第三个替罪羊。

可是,我的经历却告诉我,信息学教育离不开游戏。

玩,是人的天性,玩游戏很容易引起学生的兴趣,提高学习效率,寓教于乐。

那么,为什么家长和老师一提起游戏就谈虎色变呢?

游戏是个双面刃,只有正确把握才会达到寓教于乐的效果,而这个“度”很难正确掌握,于是就有了玩游戏学习下降的后果。

如何掌握这个“度”,我是这样做的,我教小学三年级信息,面对的是十岁左右的儿童,小孩哪有不爱玩的道理,一节课四十分钟规规矩矩坐着,是谁都受不了,同理反反复复做同样的指法训练也枯燥无味,这时游戏发挥着大的作用。

选用的游戏软件要带有目的性,要寓知识于其中,像青蛙过河,警察抓小偷,打汽球就是很好的练习指法的小游戏,利用动画的效果,让学生参与游戏中,只有打完了会动的青蛙过河的石板上的单词,才能帮助青蛙过河去;只有提高小偷的逃跑速度才能不被警察抓住,而小偷的速度取决于打字母的速度。

这样一来,为了完成游戏,学生只得拼命地练习打字速度,而自身并不觉得枯燥乏味,反而兴趣怏然。

而中英文测试软件就是一个很好地练习整篇文章的软件,它自身能计算正确率、速度、得分,是一个很好的竞赛软件,于是我就利用这个软件进行小组竞赛的游戏,三人一组,共同完成10分钟的测试题,每人200秒的时间,看哪一组的得分最高,合作地最好,评出冠军、亚军、季军,这样把冗长的文章练习放在了一个竞赛驱动的环节下,学生们兴趣高昂,互相竞争着。

赢了的得表扬了,一脸高兴,欢呼跳跃,没赢的不服气,仍在埋头继续练着……既提高了技术,又激发了兴趣。

一举两得,何乐不为?

实践证明:

计算机教学如果灵活多变,目的明确而且教学内容活泼多样,而且当给他们设计一些比较感兴趣的作业后,他们是那么专心致志,乐此不疲,就是在较长一些的课间和活动课的时间也申请来上机完成他们的作业。

创造力的培养不是一两节课就能解决的问题,而是教育工作者的长期任务,是贯穿于每节课,每个教学设计之中的。

就一个知识点的学习而言,主要经历以下过程:

     教师活动基本讲解-引导学习-启发思考-归纳问题-讲解要点-设计练习

     学生活动笔记心记-自己摸索-大胆质疑-展开讨论-总结评议-自主创造需要特别说明的是,这一过程要循环进行。

     教师的教学设计不应只是单纯设计自己的教学内容,而是既设计自己的教学活动,又考虑到学生参与学习的活动。

而且,这些活动的根本目的不再是单纯灌输知识而是应该能促进学生的知识、能力与人格的全面发展。

     边教学边作总结,边总结边改进自己的教学思路和方法,计算机教学还需我们的进一步摸索。

“实践出真知”,站在一定的理论高度和在理论科学的指导下,我们认真去实践,成功将就在不远处。

要变学生的“要我学”为“我要学”必须使其具有强烈的兴趣;要引发他们的强烈的兴趣,必须懂得激发其积极思考和发掘其不可忽略的创造力;而要达到这一点,就是我们教师的重要职责之一了。

几点杂谈,诚见教。

计算机教学,还应亟待我们的共同努力。

信息技术说课稿《计算机的硬件设备》

   

大家好!

我是鞍山市第十三中学的信息技术教师——王冰,我说课的题目是《计算机的硬件设备》。

本次说课分6个部分:

分别是课程背景、教学目标、教学方法、媒体手段、教学过程、教学反思。

第一部分:

课程背景:

   本节课是高中信息技术第一册《信息处理的主要工具——计算机》这一节中的内容,属于教材的开卷篇。

通过本节课的学习,可以让学生对计算机的硬件知识有更清晰的认识,为以后的学习做好铺垫。

   第二部分:

教学目标

由于这是一节以了解和学习计算机硬件知识为主要内容的讲授课,而且学生对计算机硬件的感性认识不多,所以我把本课的教学目标设置为1、知识与技能目标。

2、过程与方法目标。

3、情感与价值观目标。

具体阐述为:

1、知识与技能目标:

包括:

   ①、在观察实物及动手实践的基础上对计算机硬件系统有直观的认识,同时培养学生的动手实践能力,实现概念和实物的对接。

   ②、通过浏览教学资源网站,培养学生获取信息、加工整理信息的能力,提高学生的信息综合素养。

   2、过程与方法目标:

   通过学生交流、师生交流、人机交流、学生竞赛分组答题等形式,培养学生利用信息技术和概括表达的能力。

   3、情感与价值观目标:

   通过小组协作和竞赛研究活动,培养学生合作学习的意识、竞争参与意识和研究探索的精神,从而调动学生的积极性。

   由于这节课是高中计算机课程的开卷篇,而且我校多为农村学生,对计算机知识了解有限,所以我把本课的教学重点设置为计算机硬件设备的组成及各部件的名称与实物的对应。

难点设置为主机中各部件的名称及作用。

   第三部分、教学方法

   1、教法

   为了完成本节课的教学目标,满足不同认知水平学生的学习需要,在教法上我主要采用了建构主义学习下以学生为中心的网络资源学习法、创设直观的实物情境法、带着问题学习的任务驱动法和通过浏览网站自由学习的分层教学法及最后评分所采用的竞争激励法。

   2、学法

   本课教给学生的学法是“实践操作、自主探究、协作学习”。

它可以培养学生的动手实践能力,提高学生的信息综合素养。

   第四部分、媒体手段

   1、多媒体网络教学系统

   2、自行设计的教学资源网站

   3、辅助教学课件

   下面我简单地介绍一下本课所使用的教学资源网站:

为了能满足学生的学习需要,更好地体现分层次教学,我将这个网站设计为资源型。

站内设有教学导航、各部件的基础知识、扩展知识、和大家所关注的最新报价。

   第五部分、教学过程

   

(一)创设情境、导入新课

   为了让学生有一个直观的认识,激发他们本课的学习兴趣,在导课时,我拿出主机实物,让学生们观察。

然后更进一步地让学生分组拆机,说出所认识的机箱里部件名称。

(视频)在此过程中注重培养学生动手、观察、思考的能力,引导学生尽快进入本节课的主题:

硬件。

这样,使学生在情景中主动、积极的接受任务,从而乐学,然后将他们带入教学资源网站,加深他们刚才的观察印象,并且按照教学目标自主地学习。

   

(二)分组竞赛、导学达标

   为了培养学生们的竞争意识,检验学生自主学习、任务完成的效果,在这一部分中我采用了分组竞赛的方式,分为必答题和抢答题两种。

并且给各小组计分,激发学生的学习兴趣,让学生们在竞争与合作中来完成本节课的教学任务。

   第一层次:

必答题部分,设计此部分的主要目的是解决主机方面的问题。

学生分组抽题,通过10分钟左右的时间浏览教学资源网站,学习主机部分的基础知识,来完成教学目标设置的每一组必答题。

培养学生的获取信息、加工整理信息、并概括表达的能力。

关于这部分问题的设置,我采用了教学辅助课件来展示给学生。

(课件展示)

   这个教学课件主要包括主板、外存、CPU、板卡、内存方面的5组问题及所对应的5组问题的答案。

5组问题设置的目的是能够在有效时间内了解学生的学习效果,并加深学生们对正确知识的理解和记忆。

   (视频片段)

   例如我在主板方面设置了两个问题

   1、在主机箱里找到哪一部件为主板,并说明其作用。

   2、在主板中找出CPU、内存条、显卡、声卡的插槽。

   目的是让学生有针对性地学习主板方面的知识,并能在主机箱中找到这一部件。

在学生回答过程中,我通过多媒体网络教学系统控制屏幕,使每名同学都能看到该组所回答的问题和展示的实物,从而有所收获。

   第二层次:

抢答题部分,设计这部分的目的主要是解决外部设备方面的问题。

   由于外部设备比较直观,学生对这部分的认识较容易。

所以这部分我在教学过程中设置为抢答题方式。

学生通过6分钟左右的时间浏览教学资源网站,自主探究、协作学习,学习外部设备的基础知识,之后回答老师提出的抢答题。

我在这部分的问题设置上注重基础、实用。

所以制作时,我注重网站的分类与导航,使学生们能很容易地找到想要的东西。

在这一部分中,主要是培养学生搜集信息、整理信息的能力和竞争参与意识。

   (三)谈收获、自由学习

   为了充分实现分层次教学,让每名同学在这节课中都学有所得,我给学生充分的空间,学生通过5分钟左右的时间,浏览教学资源网站,自由学习感兴趣的知识,然后请同学们说出自已在本节课的收获。

在这一环节中通过知识的回顾、体验、收获,自主参与,学生对本节课知识的理解和掌握提高到了一个新层次。

   (四)、总结归纳

   为了加深学生对知识的记忆、理解,我对本节课中学生在学习过程中所遇到的问题做以简单的总结,并鼓励学生全面发展,更好的学习信息技术课。

   第六部分、教学反思

   本节课我的教学设计主要有4个特点。

   第一、教学流程设计上符合认知规律。

   我采用先介绍主机然后引出外设这一顺序,使学生尽快进入学习状态。

   第二、鼓励学生动手操作。

   通过参与,学生对计算机的硬件特别是主机部分的设备有一个更直观的认识。

   第三、利用教学资源网站学习。

   这样做的好处是使枯燥的知识易于理解、掌握而且直观,通过实物与教学资源网站的有机结合,使学生对计算机有了更为系统的认识。

   第四、分组竞赛答题,体现分层次教学。

   通过必答、抢答、自由谈收获,更好的体现分层次教学的特点,学生在这三部分的学习过程中各有所得,解决了实际教学过程中的问题,激发学生的学习兴趣,培养他们的在竞争中合作、在合作中竞争,为以后的学习打

 

信息技术第一册《网上“邮局”》说课稿

《信息技术》教材是根据国家教育部2000年11月颁布的《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》,由河北教育出版社编写的一套全新的信息技术教材,供初中一、二年级使用。

初一年级的教材以信息处理为主线,着眼于使学生掌握信息科学、信息技术的基本知识,注重培养学生信息采集、加工、发布等信息处理的基本技能,促进和提高学生主动利用信息技术和信息资源解决实际问题的能力和实际的动手操作能力。

教材以培养学生创新能力为指导思想,有效地将研究式教与学的方法融入教材体系,在教材中有意识地安排大量的尝试性、探索性的活动,引导学生积极主动地完成学习任务,逐步养成自主性和研究性的学习习惯,从而更加突出学生在教学过程中的主体地位。

信息技术课突出信息技术课程的实践性,在教材中设置了众多的实践环节,通过大量实践性、操作性强的内容,使学生在具体活动过程中轻松理解信息技术的基本知识,掌握信息处理的基本技能,并能够将它们灵活应用到学习和生活中。

课本还十分注重人文精神的渗透,将信息技术与人类社会发展的影响贯串其中,引导学生在学习知识和掌握技能的同时,了解信息技术发展的历史,正确理解信息、信息技术与人类社会关系,形成和养成良好的信息技术道德规范。

这节课设计大体内容由四部分构成:

第一部分为认识网上“邮局”。

这部分是本节课程的基础知识和基本技能的引入,主要介绍电子邮件的一些基础知识,包括电子邮件的优点。

在本节课引入上,首先我使用一个Flash动画课件。

这个动画主要描绘了两个可爱的小猪形象之间关于电子邮件的对话,对话之间又穿插介绍电子邮件的三大优点:

传递信息速度快、免费、内容丰富。

其中这些优点都是用电子邮件和其他普通邮件比较得到的,更能够直观的说明电子邮件的优越性,使学生容易理解,加强记忆。

这节课面向的对象是初一年级的学生,这个年龄段的孩子对动画片很感兴趣,所以用Flash动画片的形式作为引课内容更能够激发他们的学习兴趣和求知欲,使他们能够注意力集中。

在演示完动画内容之后,告诉学生本节课的学习内容、要求,使他们在学习过程中知道重难点和需要掌握的内容,学会自己思考、解决问题。

在第一部分主要介绍电子邮件一些基础知识还有优点,包括①什么是电子邮件,电子邮件的概念、传递信息的原理、优点。

其中优点除了在引课时使用动画的举例以外要求学生根据自己的认识讨论后说出几个其他的优点,如在节日中可以发送多媒体贺卡、可以及时交流等。

②介绍使用电子邮件收发信息所需的条件,包括电子信箱、邮件收发软件等,着重说明电子邮箱地址的规范书写格式yourname@,以及各部分的含义。

③邮件服务器(MailServer)。

邮件服务器作为知识扩展内容,不做过多讲解,要求学生知道就可以了。

这些内容由于都是理论性的知识,所以不要求学生上机练习,要求学生理解记忆就可以了,主要使用单一讲解教学。

第二部分是申请免费电子邮件。

主要是介绍免费电子邮件的申请,着重培养学生动手操作和解决问题的能力。

这一环节是本课继续的关键部分,学生已经知道了什么是电子邮件以及它的优点,所以现在都希望自己有一个这样的网上邮箱,亲自体验一下,要学习收发电子邮件,首先也必须要会申请自己的免费邮箱,然后再进一步学习电子邮件的使用和管理,所以这个环节很重要,学生申请并拥有自己的免费邮箱后,进入邮箱后通过自己的观察实际体会一下网上邮箱的大概结构、功能。

申请过程首先我用Top2000系统演示一遍,然后强调一下申请时注意的问题,着重强调申请时注意记好自己的用户名和密码,以免出现申请后忘记自己申请资料的情况。

然后由学生自己上机操作练习,培养他们的计算机实际操作能力和观察、解决处理问题的能力,要求他们通过注册引导提示,自己动脑分析,填写完整的资料,申请到免费邮箱,对于申请过程中出现的一些问题给予及时的纠正和解答,并要求同学之间互相帮助,培养他们的协作精神。

第三部分是发送电子邮件,主要内容为在学生拥有一个自己的免费电子邮箱后,如何使用电子邮件来收发信息。

这也是本节课的重点教学内容。

除了发一封简单的电子邮件外,还要学会发一封“图文并茂”的电子邮件—包括图片、多媒体以及其他附件内容的发送和接收。

首先介绍邮箱中发送和接收邮件的窗口,收件人表格、主题等各个表格的含义,如何填写菜单表格等,然后介绍编辑个性邮件的方法,比如插入心情小图标、插入自己的照片或背景图片音乐等,在学生掌握这些内容后可以适当增加邮件编辑难度,比如编辑Flash贺卡邮件,在邮件中插入背景音乐等更容易激发学生的学习兴趣的内容。

在收邮件教学中主要介绍收件窗口表格中各个标题的含义,如发件人、主题、日期、时间、邮件大小、邮件附件的含义和附件的收发方法等。

收发邮件主要是实际操作能力的培养,让学生掌握信息时代信息的快捷传递方法,学会通过电子邮件和其他人交流。

这个部分的练习中由学生自己结组,互相发送电子邮件,可以表达自己的一些生活、学习态度也可以是一句简单的问候,对于英语学习好的学生可以让他们尝试用英语给国外小伙伴发一封简单的电子邮件介绍自己,和他们交朋友。

第四部分是电子邮箱的管理和维护,主要内容包括删除、保存电子邮件,让学生了解并知道邮箱的容积是有限的,所以当邮件很多时就会出现邮箱内容过多的问题,必须及时清理没有用的过期的邮件,对于有用的文件要及时保存到本地的计算机,保证自己的邮箱能够正常工作。

本节课教学目标:

1、要学生知道什么是电子邮件

2、掌握收发、处理电子邮件的方法。

本节课能力培养目标:

着重培养学生的实际动手操作能力以及独立思考问题、解决问题的能力。

本节课重点和难点:

重点:

使用免费邮箱收发电子邮件的方法步骤。

难点:

使用免费邮箱中的内设HTML编辑器编辑邮件信息。

本节课教学方法:

采用启发式、讲述式、分析等多种教学方式,将课本、教案、教学大纲为为依据,努力提高教学的生动性、有趣性和逻辑性、激发学生的学习兴趣,提高学生的注意力,使学生能够在有限的课堂时间里尽量多的掌握计算机操作知识。

 

小学信息技术教学中学生创新能力的培养

 江主席指出“创新是一个民族进步的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力,没有科技创新,总是步人后尘,经济就只能受制于人,更不能缩短差距”。

因此培养具有创新能力的新一代,关系到我们国家和民族的兴衰成败。

二十一世纪需要的是有创新意识、具有创新精神和创新能力的人才。

然而创新意识和创新能力并不是先天就有的,它需要通过后天的有目的培养才能获得,为了培养具有信息素养的21世纪创新型人才,我们信息技术教师在教育教学过程中应该注重开发学生的创造潜力,培养学生的创造性思维,鼓励启发学生主动思考、善于思考、学会独立思考,突出创新意识的培养,强调创新能力的提高。

一、激趣是培养学生创新能力的前提

兴趣是学生探索、创造的力量源泉,是学生的最好老师,而激发学生学习兴趣,是培养学生的想象力和创新能力的前提,是教学中最重要的手段之一。

例如,在学习图画的移动、旋转、改变大小等项操作时,我利用“金山画王”软件作为教学手段,采用多种形式,激发学生的学习兴趣,培养学生创造性。

我采用情景教学法。

首先利用大屏幕向同学们展示一幅美丽的大森林,有各种可受的动物──老虎、狗熊、狐狸、野兔、小鸟、松鼠等,同学们一下子被这美丽的图画吸引住了。

在这时,我以童话故事的形式导人新课“在美丽的大森林中生活着许许多多动物,可是,随着人们的乱伐森林,生态环境遭到了严重的的破坏,动物越来越少,为了能让自己有一个更好的生存环境,动物王国决定召开大会,让各地的动物都来参加。

今天,我们用学过的方法,在大森林的背景图上,填上你们喜欢的动物,将它们变多、变形、转向,使我们的图画更加美丽。

”导语刚说完,学生就争着开始画了,他们展开想象的翅膀,尽情发挥思维创造力,画呀涂呀,一会儿,一只只活泼可爱的小动物便跃然纸上,这时,我又启发学生按照自己的思路,还可以创新、变化颜色,勾勒出更加神秘莫测的大森林。

学生这时积极性又被调动起来,创作的潮水源源不断地涌出来……最后我将画得好的作品让学生进行现场观摩展示。

整节课,我将学习新操作技能融入绘制美丽的图画中,让学生在美的熏陶中掌握了技能,让学生在想象、兴趣中培养了创新能力。

二、设疑是培养学生创新能力的关键

一切新的东西都是从“疑”字开始,牛顿发现万有引力也是从对苹果落地的疑问开始的。

教师在教学设计时要巧妙地设疑,启发学生从疑难中思索解决问题的方法和途径,要留给学生多一点的创造空间,引导学生用多种方法解决统一问题。

教与学的互动关系告诉每一位信息技术老师:

只有善于诱发学生积极思维,才能更好地让学生进行创新性活动。

积极思维源于对所学的知识的理解、消化、吸收。

教师要根据信息技术课的特点重视指导,处理好讲解与实践的关系。

善于发现学生操作中的问题及时指导,这样易于学生克服操作中的薄弱环节,并不断体会知识点,从而增强学习信心与决心。

在实践中要鼓励学生提出问题、发现问题,实现教学互动效果,启动学生独立学习,积极思考,让其创新思维不断地开发。

例如在教给学生"画笔"时,在作业中给他们提出:

怎么实现画立体镜框的问题。

学生们积极思考,结果创造出了不止一种解决方法。

如有的学生,美术观念较强,从光学的角度思考出一条三维的立体线段,就可以用从右到左或从下到上一道黑线,一道深灰线,

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