情感化交互设计在游戏设计中的探索和应用.docx

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情感化交互设计在游戏设计中的探索和应用

  

 

  

情感化交互设计在游戏设计中的探索和应用

 

  

 

 

 

 

 

 

 

   

 

 

 

 

 

一真实世界的游戏

在瑞典首都斯德哥尔摩的Odenplan地铁站上,扶梯旁边的步行梯,不仅设计成了钢琴琴键的模样,还运用了科技的魔力——安装了传感器并连接至喇叭,使行人在行走的过程中真的能引起共鸣——发出悦耳的音乐声。

根据观察,与普通的步行梯相比较,超过66%的人选择了步行梯。

通过这个小实验,能很好地提炼出本文讨论的理念:

如何通过情感化交互来提升游戏的乐趣。

(一)交互行为

“媒介即人的延伸”,这是麦克卢汉在《理解媒介:

论人的延伸》中提出的概念。

媒介是人类感觉能力的延伸和扩展,比如,印刷是人类视觉的延伸,广播是听觉的延伸,电视则是人类的综合延伸。

从此可以看出,人类文明的发展也是伴随着媒介的发展,从印刷到广播到电视,再到电脑和手机,媒介扮演的不仅仅是载体,50年前,麦克卢汉的预言“媒介即讯息”也在今天成为现实。

电脑和智能手机是当今人们生活中不可缺少的重要媒介。

这一媒介改变了人们原来的从电视和报纸中被动获取信息,使人们可以主动获取信息。

而这种“主动获取”所产生的用户行为模式,即人与电脑进行的一种“交互行为”。

这种交互行为,具有高清晰度,明确的目的性,高参与度和包容性,兼顾了传统的冷热媒介中各自的特性,有学者把这种新媒体定义为“互动式数字化复合媒体”。

而其中的“互动性”(即“交互性”)是这种媒介区别于传统媒介的最主要特征。

同时,随着电脑与智能手机的发展,互联网为人们的生活提供更多便利的同时,也为人们的娱乐提供了更多的方式——网络游戏,尤其是手机游戏,在这几年也随着井喷的效益下,受到了人们的关注。

诚如施拉姆所言:

“人们一旦接触了这种构想高超的理论之后,就再也不可能忽视传播的玩耍——愉快因素的重要意义。

”[1]

可见,人们在传播的过程中,需要娱乐性的消遣,而在媒介的进化中,逐步形成了当今的模样:

基于新媒介上的具有交互性以娱乐为目的的传播模式,也就是我们所说的网络游戏。

过去几年,游戏迅速发展,在2015年中国游戏产业营业收入超过1100亿元,是同期电影票房的3倍以上。

游戏迅速发展的同时也伴随着行业理论体系不完善、从业人员专业素质参差不齐、游戏抄袭同质化严重、用户体验不友好等问题。

(二)情感化交互设计

当我们提起游戏的时候,人们总会不自觉地联想到喜悦和乐趣。

事实上,游戏和玩耍是不同的,玩耍是自然而然的,不需要通过规则达到目标;而游戏是设计内容和规则的过程,激发玩家进行探索目标,并且在追求这些目标的过程中,通过人机交互,严格遵守着各项规则。

除了这些,游戏还会引起人们紧张、喜悦和兴奋等情感。

游戏的核心在于“玩”。

但是之所以称为游戏,是因为引入了规则和挑战,比如得到最高的分数、解决所有谜题、“活”下去等。

通过人为设计的矛盾,玩家需要选择并完成挑战就变得复杂了。

矛盾可以以竞争、算计或者玩家在游戏中进行选择的形式来实现,与其他玩家也能形成互助或者竞争的关系,这就更加复杂起来。

在游戏的进程中,会有各种各样的反馈,玩家会知道自己的表现或者选择的结果。

比如“出这张牌结果会怎样”“我选择走这条路会是怎样的结果”。

这种反馈结果的外在表现就是“升级”“得到徽章”“任务达成”等。

其实,所有的这一切,都取决于我们选择进入的虚拟世界。

美国游戏教学创始人凯特·萨伦认为,“游戏是一个由各种规则确立的,玩家在其中参与人为制造的矛盾并产生可计量结果的系统”。

交互设计是玩家参与这个系统的过程,是为了解决规则的问题。

“情感化交互设计”是从用户角度出发,是为了开发易用、有效并且能够令人感到愉快的交互式产品。

图1玩家挑战游戏的内外动机模型

二挑战是内在动机

(一)挑战是需求

乔·布朗曾说:

“一次挑战就是向自己和他人证明你能力的一次机会。

”之所以说挑战是构成玩家参与游戏的内在动机,我们可以先看一下美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛的需求层次原理。

“人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:

生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

”其中,自我实现的需求是最高层次的需求,是指发挥个人的能力到最大程度、达到自我实现境界,从而可以得到自己和他人的认可。

而得到认可的途径,就是不断地自我挑战。

图2马斯洛需求层次原理模型

游戏中的从易到难又分为横、纵两个维度:

(1)纵向来看,可能是游戏中某个元素要求玩家的技巧更高,或者要求玩家在某个培养系统达到一定的数值;

(2)横向来看,可能是游戏中的元素越来越多、越来越复杂,互相交织使得玩家需要同时处理更多的信息,或者花钱培养更多的系统。

如果考虑游戏间的难度比较,或者说游戏的“绝对难度”,那么首先应该宏观地、主观地为游戏难度定调,或者说去选择照顾什么样的玩家、做成一个什么风格的游戏。

必须认识到,不同玩家群对难度的认知是不一致的,所以无法同时讨好所有玩家,让他们获得持续的“挑战”目标,是维系他们进行游戏的动力。

(二)适度的挑战

那么,好的游戏由哪些因素组成的呢?

需要剖开表层,只专注于最吸引人的因素。

例如,社交游戏模拟农场,最吸引人的三点:

约定机制——用户必须按照约定的时间返回来收获作物;

自我表现——可以自己设计并且向其他用户展示自己的庄园;

社交表现——可以偷取其他用户的作物,或者互相交换来完成升级。

我们可以看到,挑战主要来自“记住时间收获自己以及他人的作物,获取收入并且设计自己的庄园向其他用户展示”,而玩家在这个反复的挑战中,得到满足。

其中当这个过程逐步熟练,便产生了“心流”。

心流理论能描述用户的最佳状态,认为处于心流状态的用户能产生高效的学习。

目前,游戏设计者们已将玩家在游戏过程中是否进入心流状态作为一款游戏优劣的评判标准之一。

心理学家米哈里·齐克森米哈里提出了适度挑战概念——“心流”:

一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。

并且人们愿意付出巨大的代价来完成这件事。

创造心流状态的关键,就是创造一种适度的挑战。

如果挑战太简单,人们会感到厌烦;如果挑战太难,又很容易放弃。

游戏非常擅长创造心流,因为大多数游戏是通过逐渐提升挑战难度来进行设计的。

图3心流理论心理模型

心流理论应用于游戏设计,主要表现在用户需要完成交互行为,必须要提高技能水平,当两者达到某种平衡时,就会产生心流。

表现在游戏的过程中,就是“上手容易,精通难”。

带给玩家入门产生成就感,但是想要精通,就需要设计其他挑战,比如BOSS战等来让玩家感知挑战。

在游戏研究领域,“好的游戏应该引发心流体验”已经被众多游戏开发者认同,业界也普遍将“心流”作为评估游戏难度的核心指标。

好的交互设计会促进心流的形成和持续。

通过交互和提示信息,明确对游戏目标的认识,提供完成目标的方法途径;通过交互反馈了解目标的进度情况,被告知当前的状态以及操作的结果;借助交互反馈感受与游戏世界的互动,并且让用户沉浸在其中;最后来判断挑战的难度,并且进行行为的调整。

三设计游戏矛盾

(一)稀缺性矛盾

游戏通过利用稀缺性矛盾,让玩家产生兴奋感,如果大富翁有无尽的金币,街机游戏有无数的生命,那就失去挑战性了。

[2]伴随着矛盾,才会产生压力,这种适度焦虑带来压力,但是它也会带来更多的乐趣和兴奋。

在生活中会有这样的场景,网站上打出的广告“此价位的票仅剩4张”,或者“限量发行”的字样,用户通常看到后,会在短时间内做出决断。

为什么稀缺性会有效?

说服专家罗伯特·B.西奥迪尼在《影响力》中的解释:

物以稀为贵,短缺的东西往往呈现超出其应有价值的价值,这个我们都感同身受。

让人们感知到“稀缺”的压力,从而迅速做出购买决定。

[3]稀缺原理背后的心理机制是“心理抗拒”理论,即当人们的自由选择受到限制或威胁时,维护这种自由的愿望就会使我们更想拥有这种自由。

游戏通常用“等级”来限制权力和给予奖励。

处于顶端的等级和奖励,是最吸引玩家也是促使玩家继续游戏的心理元素。

(二)选择与计算

“我要走哪条路?

“我要不要做这个任务,要怎么做?

“我应该朝什么方向发展?

“我要找谁一起参与?

如上文所述,用户对于有限的选择会产生积极的效果,但是如果选择中需要算计,那会怎样?

又例如,RPG(角色扮演)类型的游戏,系统会对用户所扮演的角色做出一定的限制,是选择攻击低、防御高的战士还是攻击高、防御低的法师,还是选择可以配合伙伴全能的牧师;是选择重装铠甲还是轻装锁甲,等等。

用户需要在稀缺性的环境下进行算计,哪种选择可以帮助自己实现目标。

其实在游戏的世界里,用户总是被迫不断地做出算计和选择。

而实际上,大部分游戏中的矛盾是来自长期目标和短期目标所形成的对立。

例如,我们熟悉的《超级玛丽》,通关的目的是救出公主,而短期的目的是收获金币,这些金币可以赋予用户力量,但是也会增加难度甚至出现消耗生命的危险之境。

这种短期的奖励会和长期目标形成矛盾,用户会在如何做选择,来获取乐趣,并通过反馈得到下一步做决策的依据。

四反馈是乐趣的来源

(一)反馈

我们做了一些事、一个选择,产生了某些变化、影响,从而带来了某种体验,这些结果就是反馈。

在第一人称射击游戏中,如果用户朝一个目标开火时,因为有点偏右而没有击中,这时他会怎么办呢?

会朝左移动一点,希望能够击中。

这就是游戏中及时反馈的例子。

在游戏中,用户总是通过获得的及时反馈并且及时调整来获取乐趣,但不是所有的反馈都能带来乐趣,好的反馈带来的体验是积极的。

我们希望,我们的行为可以影响世界,我们的行为可以引起反应。

这就是所谓的因果效应。

游戏的设计就充分利用了“即时反馈”。

比如投一个币,就可以通过摇杆、控制角色移动和释放招式;记住哪里有道具、哪里有敌人,以后会越来越熟练,玩得更好;再如《吉他英雄》这样复杂的游戏,为每一个动作给予反馈,最多连击数、正确率百分比、获得的等级评定等。

通过报告,玩家很快会了解哪里需要多加训练。

这些反馈都是即时反馈,只需要经过记忆、总结、熟练的过程,就能玩得越来越熟练,并且获得满足和乐趣。

反馈带来的真实体验,会传达给玩家一种“带感”的感受。

这种“带感”的反馈,主要体现在游戏中道具的提升和使用方面。

例如,在主角的等级属性不变的情况下,如果击杀一个敌人需要100回合,如果用户购买并且提升装备,用户在同样击杀这个敌人可能只需要50回合,效率提升了50%,这也是为什么道具的买卖,是构成游戏交易、收入的重要因素。

用户通过提升道具可以立即获得“带感”的真实体验。

然而究其根本,带来“带感”体验的其实是数值公式的调整。

其实大多数的反馈的强烈程度,都可以用“数值关系”来解释。

游戏的设计师,通过对内在的数值的调整和外在交互形式的变化,让游戏给予用户乐趣反馈。

(二)匹配期望

上文所述的“带感反馈”需要符合人们的期望。

当低于期望,会产生失落,觉得所付出的没有得到回报;如果远远超出预期,又会觉得“虚假”,与用户自身的行为没有关系,反而放弃挑战。

是不是有这样的感受,在KTV唱歌时,如果深情地唱完自己的拿手好歌,没有收到朋友的反馈时,这时多少会有些失望或者沮丧;如果选了自己不熟悉的歌,唱完后获得了大家的“掌声”,还会觉得有些尴尬。

来自朋友发自内心的掌声是我们的追求,在游戏里面也是。

只有符合玩家的期望的反馈,甚至可以略微超出一点,才能为玩家带来反馈的乐趣。

在游戏中,如果玩家通过自己的努力,完成一件困难的任务,从而收获了丰富的奖励,这远比系统直接送给他带来的乐趣要多。

当玩家尝试性想融入设计师的世界时,玩家就会尝试性地反馈游戏体验过程中的不良体验,以期获得更优质的体验感受。

比如游戏界面里出现几个洞,洞口会一直冒出几个光头老鼠,一会又消失,消失的时候还会发出嘲笑的声音。

仔细观察其他玩家的动作,就会发现,当静态场景里面出现动态物体时,玩家都会尝试性去接触它。

触屏游戏的话玩家会去点冒出来的老鼠,用游戏机玩游戏的玩

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