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CAD绘制足球详细过程

CAD绘制足球

   在网上看了很多有关CAD绘制足球的帖子,大多都没有写的很清楚,致使很多初学者感觉很难!

今天本人对用CAD绘制足球的方法详细介绍.

    先看看效果图:

 首先打开软件(本人使用的是2012版本的),工作空间在三维建模!

工作界面如下图:

 第一步:

在俯视图上作一个边长为50(可以自己定义)的正六边形和正五边形!

点击多边形命令(或者输入快捷键POL),输入侧面数6,按回车或者空格键,在弹出的“指定多边形的中心点或者边(E)”中输E回车或空格,指定第一点,在指定第二点时在极轴角度为0的方向输入追踪距离50;重复多边形命令,输入侧面数为5,空格或者回车键;输入E,空格或者回车键,在六边形的一边的连个角上指定第一点,指定第二点:

绘制效果图如下:

 

  第二部:

绘制辅助线:

选择构造线命令(或者输入快捷键XL),绘制两条构造线m,n,其中m那条构造线经过B点和E点,B点为六边形和五边形的一个公共点,E点为五边形那条边的中点,n这条构造线经过A和B两点,为五边形和六边形的两个公共点。

从C点作构造线n的垂线,垂足为D点。

绘制效果图如下:

  第三步:

现在将视图转换为东南等轴测;效果图如下:

 第四步:

建立用户坐标系;点击用户坐标系或者注入UCS回车,以D点为远点,DC边为x轴,DA边为y轴,建立坐标系;然后点击圆命令(也可以输入快接键C按回车或者空格键),选择“相切相切相切”命令绘制正五边形和正六边形的内切圆;然后分别以正五边形和正六边形的中心绘制垂直于他们的直线(也就是延z轴正方向)。

  然后再新建立用户坐标系:

选择绕x轴旋转用户坐标系,输入旋转角度为90度,按回车或空格键!

接着以D点坐标原点为圆心,DC长度为半径作圆,再以构造线m与直线DC交点M为起点向z轴正方向作直线交圆于N点。

其绘制效果图如下:

  现在开始旋转:

点击旋转按键(或者输入快捷键RO按空格或者回车键),然后选择对象,(对象选择正六边形、以及它的内切圆和过它中心的直线)选择好之后按回车或者空格键;指定基点为D点,指定第二点为N点。

绘制效果图如下:

  说明:

为什么要画这样的辅助线呢?

其原因是方便以后的作图。

但是为什么又要这样画呢?

现在就针对这一点作出一些解释;因为足球表面的正五边形和正六边形成一定的夹角,并不是在同一平面上(在同一平面上的话就不可能组成球体咯)!

那到底成好大的角度呢?

正六边形绕它与正五边形的公共边旋转,则C点的轨迹就是以CD为半径的一个圆(上面绿色线所画的圆),那C点到底运动到哪里才是合适的呢?

我们知道。

这样的正五边形和正六边形组成的球体一定是高度对称的!

所以我们可以想像,构造线m把正五边形均分成对称的两份,所以正五边形相邻的两条边所组成的正六边形在组成球体表面后也是关于构造线m对称的,比如说C点,它的运动轨迹在底面(我说的底面是正五边形的那个面)的投影就是圆D(绿色的那个圆)的直径,而DC是半径,由于图形是关于构造线m对称,所以点C在底面的投影轨迹也一定在构造线m上,而点C在底面的轨迹投影即在构造线m上又在DC的直线上,所以点C在底面的投影就应该是DC与构造线m的交点,即M点,对应M点在圆D上就该是点N。

所以正六边形绕AB旋转时C点就该旋转到点N。

   然后删除多余的辅助线。

绘制效果图如下:

 

 旋转之后原正五边形和正六边形过中心的垂线相交于O点,因此O点就是这个足球的球心!

输入TR修剪命令,空格一次,选择其中一条直线为对象,再空格一次,选择另外一条直线,再空格一次。

重复以上的修剪命令,做相反的选择对象后得到如下效果图:

 

 

  第五步:

绘制实体。

首先在点样式里面更改点的样式为如下图:

 

  然后绘制点,选择绘图工具栏里面的对点命令(或者输入快捷键PO按空格);在球心O点绘制两个点。

然后点击放样(或者输入快捷键LOFT按空格),选择正六边形和球心的一点,空格!

选择路径P(路径为正六边形中心到球心的那条绿色的线),空格!

同样选择放样命令,选择正五边形和球心的一点,空格,选择路径P(路径为正五边形中心到球心的那条绿色的线),空格!

然后绘制直线,分别从球心O到正六边形和正五边形的中心绘制直线!

其实在正五边形和正六边形内画内切圆是为了绘图时能够方便扑捉他们的中心!

其效果图如下(二维线框和概念):

 

 

 

 

 第六步:

绘制球体:

选择绘制球体命令(或者输入快捷键SPHERE后空格),以O点为球心,点O到正六边形的中心的距离为半径绘制球体!

效果图如下:

 

 

 

   然后点击抽壳命令,弹出选择三维实体后,在球体上左击,空格,然后输入抽壳偏移距离为8(可自定),空格,然后按键盘上的ESC推出。

然后选择交集命令,选择对象为球壳和正六边形所成的实体!

空格!

效果图如下:

 

  同样的方式,以点O为球心,点O到正六边形的中心为半径画球体!

同样的选择抽壳,便宜距离为8.最后求交集!

删除多余的圆!

其效果图如下:

 

 

 

  

 

 这样看上去表面很生硬,现在我们对其表面进行倒角!

选择倒圆角命令(或者输入快捷键F后空格),在弹出选择第一个对象时,选择正五(或者六)

边形表面的一条棱,输入倒圆角半径为2(可以自定),连续两次按空格键确认。

就可以倒角咯。

同理,按空格键重复倒圆角命令,点击正多边形表面的另外那些棱,然后连续两次按空格键……一直反复这样知道表面的每一条棱都被倒了角!

   然后改变其颜色;用鼠标双击正五边形那个实体,进行颜色改变!

效果图如下:

 

 

 

  第七步:

阵列。

单击Z轴矢量命令,指定原点为正五边形的中心点,然后对话框提示“在正Z轴上指定一点”,就点击球心点O。

(一定要改变坐标系,使Z轴的方向为:

要作为旋转中心的那一点和球心的连线),如下图:

 

   然后,单击三维阵列命令(或者输入快捷键3A后空格),选择对象为正六边形的那个实体和中心点的那条直线后空格确认,选择阵列类型为环列,输入阵列中的项目数目为5(加上原对象一起共5个),指定填充的角度为360度,然后选择是否“旋转阵列对象”中选择“是”,然后弹出指定阵列中心点,第一点为坐标原点,第二点为球心!

效果图如下:

 

 

  然后选择正六边形的实体为旋转中心建立坐标系,方法和上面所说的一致,以正五边形的那个实体为被旋转的对象,输入阵列快捷键3A,输入旋转数目为3,其他的都和上面说的一样!

效果图如下:

 

   接下来的都是同样的方法去做阵列,不过在之后的绘制过程中阵列时回发生重合,所以为了方便在阵列时把多余的先删掉,只留下一个对象!

比如说下面的:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    绘制完成!

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