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《游戏美术基础》教案

重庆工程学院

教 案

 

课程名称:

 游戏美术基础

课程代码:

1204122011

任课教师:

 

授课班级:

___1404001、1404002

授课时间:

2014-2015学年第2学期

 

工程学院教案

周课次

第1周第1次课

学时

2学时

教学地点

5102

教学任务

名称

第一讲、游戏美术概述

教学目标

【含知识、技能、素养目标】

知识目标:

(1)、通过整体讲解,了解什么是游戏及其起源和内涵。

(2)、通过分析,了解策划学习游戏美术基础的重要性。

技能目标:

(1)、让学生通过美术概论,掌握游戏的基本分类、游戏美术标准,初步理解游戏美术的基本知识。

(2)通过分析,对游戏美术有一定认识,培养学生的审美能力。

(3)激发和培养学生对游戏美术的良好情感

素养目标:

1、学习游戏美术的基础分类,思考我们接触的游戏中美术的组成。

2、能主动分析游戏美术的风格,思考不同美术风格的特点。

教学条件

多媒体

教学重点

游戏美术的基本概念

教学难点

游戏美术与策划的关系理解

主要教学环节、方法及内容设计

时间(分)

(一)新课导入5分 

1:

学生回答问题:

大家都玩过哪些游戏?

2:

教师:

对了,喜欢的这些游戏有单机的,有网络的,给学生展示游戏界面截图,让学生欣赏红白机游戏到如今次时代游戏的代表作品。

(二)讲授新课 20分

1、板书课题:

游戏美术概述

2、展示课件,并引导学生讨论游戏与人类的关系,发展历程,如何对待游戏。

3、总结学生讨论结果,并展示课件,让学生了解游戏的发展史。

3、讲述电子游戏的分类,展示课件,并在每种游戏分类中展示经典截图,并讲解该游戏的特点。

   

4、游戏制作的流程:

从市场分析、策划案到制作完成。

(课件展示)

5、游戏美术的分工:

原画、角色、道具、UI、动作、特效、场景。

(课件展示)

(三)课堂活动一 20分

1、实例分析《勇士》的策划案到美术成果。

通过《勇士》制作过程的分析,让学生完整了解游戏美术的制作过程。

  

2、实例分析《酒馆老板娘》的策划案到美术成果。

通过《酒馆老板娘》制作过程的分析,让学生进一步了解游戏美术的制作过程。

    

(四)课堂活动二20分

1、展示原画《阴险狡诈的狩猎者》,让学生讨论如何反推来写美术策划需求,通过反推,掌握团队协作,沟通技巧。

(五)学生练习:

25分

1、请介绍一下自己喜欢的一款游戏

注:

从游戏分类、美术分类方面来重点讲述这款游戏的美术中哪部分让你喜欢,并分析。

90分

教学小结:

学生反应比较积极主动,接受这些知识比较快。

作业布置:

分析一款自己喜欢的游戏。

教学后记

本堂课反映出学生对游戏的兴趣很大,回答问题也非常积极主动,但是他们比较迫切的希望通过本课程能从专业的角度来分析自己玩过的一些游戏。

 

 

工程学院教案

周课次

第2周第2次课

学时

2学时

教学地点

5102

教学任务

名称

第二讲、游戏主题与美术风格的确定方式

教学目标

【含知识、技能、素养目标】

知识目标:

1、了解什么是游戏美术风格。

2、怎样牢牢抓住游戏主题实现自己的美术风格。

3、风格细化:

你需要了解的方方面面。

技能目标:

1、敲定核心风格

2、写实与非写实游戏风格的把握

3、正确分析一款游戏的美术风格

素养目标:

1、养成分析的习惯。

2、能主动积极的与老师同学互动。

教学条件

多媒体

教学重点

游戏主题与风格

教学难点

游戏主题的分析与风格的把握

主要教学环节、方法及内容设计

时间(分)

(一)课程导入5分

学生回答问题:

你在玩一款游戏前,怎么就确定你会喜欢这款游戏的呢?

教师:

有的同学说这款游戏宏大,有的同学说这款游戏的画面漂亮,其实这些都与游戏的风格有关,100个人心目中就有100个哈姆雷特,因此,我们做游戏的之前就要确定我们的游戏适合哪部分人群,我们要做出哪种风格来抓住这部分人群。

(二)讲授新课 20分 

1、板书课题:

游戏主题与风格

2、游戏主题的概念和内容(展示课件),引导学生回顾自己玩过的游戏,让学生分享自己的总结。

3、游戏美术风格的概念和内容(展示课件),引导学生分析课件上的图片,并学会分析讲解图片的美术风格。

3、写实类游戏美术与非写实类游戏美术风格的区别(展示课件),通过案例来分析写实类游戏美术与非写实类游戏美术的不同特征。

   

4、讲解实现主题与美术风格统一的具体措施

5、讲解风格细化的具体要求

(三)课堂活动 35分

1、讨论:

以课件中《大话西游》为例,分析该游戏的主题与美术风格的统一问题。

  

2、总结:

《大话西游》是网易的系列成功作品,他的剧情、故事背景都是以现实原型为基础的,这些策划内容都是非常写实的,那么在表现上,通过写实的美术风格,很好的实现了游戏主题到美术风格的统一。

    

(四)学生练习30分

1、写出写实类与非写实类游戏各5款,并分析其主题与美术风格的关系

注:

从游戏材质,颜色,角色的头身比例等方面入手分析,并写出这些游戏他们在主题与美术风格上如何做的。

90分

教学小结:

学生反应比较积极主动,接受这些知识比较快。

作业布置:

写出写实类与非写实类游戏各5款,并分析其主题与美术风格的关系。

教学后记

学生通过本堂课的学习,能简单分析一些主流游戏的主题,但是还不够深入,希望课后能多多的在17173、叶子猪等网站上看看一些游戏分析报告,争取分析游戏主题的时候更加专业。

 

 

工程学院教案

周课次

第3周第3次课

学时

2学时

教学地点

5102

教学任务

名称

第三讲、游戏界面法则-基础界面

教学目标

【含知识、技能、素养目标】

知识目标:

1、了解游戏UI及UI分类。

2、基础界面UI的黄金5法则。

技能目标:

1、正确掌握游戏中UI的分类

2、了解游戏中不同界面的功能及特点

3、能正确写出UI需求表,并绘制简图

素养目标:

1、换位思考能力,了解用户需求和习惯。

2、正确表达自己的需求,并用简图来表达自己的需求。

教学条件

多媒体

教学重点

游戏界面法则

教学难点

如何换位思考来掌握用户需求,并绘制简图

主要教学环节、方法及内容设计

时间(分)

(一)导入新课5分

学生回答问题:

我们在操作电脑的各种软件的时候,这些软件的触摸键是不是不一样啊?

教师:

不同功能与需求的软件,他们的界面在布局上就不一样,但是我们在操作的时候通过简单的适应,都能很好的使用,这就是UI设计的功劳了,我们今天就来讲讲UI设计的原则。

(二)讲授新课20分

1、板书课题:

游戏界面法则-基础界面

2、UI的概念、分类与作用(课件展示),引导欣赏不同软件的UI,通过熟悉的界面让学生加深UI的概念。

3、结合作品欣赏讲解UI的共性及基本法则:

所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

4、基础界面设计的黄金5法则是:

一致性、最小化操作复杂度、允许跳过非互动内容、提供可保存的自定义选项、将内容记录成文件。

   

(三)课堂活动 30分

1、讨论:

通过课件展示的《穿越火线》登陆、启动、内容等,这些界面的设计是如何满足不同情况的需求的。

2:

结论:

登陆界面的需求主要有账号密码输入,启动是玩家等待中过度的画面,这些不同的需求,他的画面与布局是不一样的。

    

(四)课堂练习35分

1、设计一款写实仙侠类游戏的帮派UI

90分

教学小结:

学生对游戏并不陌生,欠缺的只是将这些东西系统的给他们分析出来。

他们接受的也很快,做的也很好。

作业布置:

1、设计一款写实仙侠类游戏的帮派UI。

教学后记

学生第一次学习UI的系统知识,反应很好,能结合实际分析一些问题,并能对一些游戏中不满意的界面提出自己的修改意见。

同时,在绘制简化图上,学生的意识还不到位,还不清楚一名策划手绘简化图的重要性,这个需要后期综合练习的时候加强训练。

 

 

工程学院教案

周课次

第4周第4次课

学时

2学时

教学地点

5102

教学任务

名称

第三讲、游戏界面法则-大众界面

教学目标

【含知识、技能、素养目标】

知识目标:

1、通过欣赏,掌握游戏界面的大众用户界面设计黄金5法则

技能目标:

1、正确掌握游戏中UI的分类

2、了解游戏中不同界面的功能及特点

3、能正确写出UI需求表,并绘制简图

素养目标:

1、换位思考能力,了解用户需求和习惯。

2、正确表达自己的需求,并用简图来表达自己的需求。

教学条件

多媒体

教学重点

游戏界面法则

教学难点

如何换位思考来掌握用户需求,并绘制简图

主要教学环节、方法及内容设计

时间(分)

(一)导入新课5分

学生回答问题:

为什么我们玩一款新游戏,并不需要长时间学习就能很快的掌握这些玩法呢?

教师:

虽然游戏不同,但是他们的界面设计有很多相通的地方,这就是我们今天讲解的UI设计中大众用户设计黄金5法则。

(二)讲授新课15分

1、板书课题:

游戏界面法则-大众用户界面

2、分析几款我们熟悉的游戏界面(课件展示),引导欣赏不同软件的UI,通过熟悉的界面让学生加深UI的概念。

3、结合作品欣赏讲解游戏界面的相似地方:

这些游戏虽然不同,但是很多地方我们都能一目了然,有的布局是一样的,有的我们通过图标就能知道功能。

4、大众用户界面设计的黄金5法则是:

借鉴玩家熟悉的内容、用图标提升识别速度、控制方式不可超载、快捷方式仅适用于高级用户、构建学习曲线。

   

(三)课堂活动 30分

1、讨论:

通过课件展示的《魔兽世界》游戏界面、帮派界面、背包界面等,讨论WOW与其他游戏界面的相通与不同的地方。

2:

结论:

这些界面总的来说与其他游戏都很类似,但是个别地方也有不同,比如技能,WOW的技能很多,但是我们通过游戏的引导,很容易就能掌握。

    

(四)课堂练习40分

1、设计一款卡通类游戏的任务系统UI

注:

分析用户类别,并写出需求表,根据需求表绘制简化图。

90分

教学小结:

学生对游戏并不陌生,欠缺的只是将这些东西系统的给他们分析出来。

他们接受的也很快,做的也很好。

作业布置:

1、设计一款写实仙侠类游戏的帮派UI;2、设计一款卡通类游戏的任务系统UI

教学后记

学生第一次学习UI的系统知识,反应很好,能结合实际分析一些问题,并能对一些游戏中不满意的界面提出自己的修改意见。

同时,在绘制简化图上,学生的意识还不到位,还不清楚一名策划手绘简化图的重要性,这个需要后期综合练习的时候加强训练。

 

 

工程学院教案

周课次

第5周第5次课

学时

2学时

教学地点

5102

教学任务

名称

第五讲、次时代游戏美术简介

教学目标

【含知识、技能、素养目标】

知识目标:

1、次时代游戏定义。

2、次时代游戏技术特征。

3、次时代游戏美工制作流程。

技能目标:

1、正确区分手绘游戏模型和次时代游戏模型

2、次时代游戏的技术特征

3、次时代游戏的需求描述

素养目标:

1、目前行业内对次时代游戏的需求分析。

2、如何与游戏美工沟通次时代的需求。

教学条件

多媒体

教学重点

次时代游戏美术简介

教学难点

让学生掌握次时代游戏的技术特征

主要教学环节、方法及内容设计

时间(分)

(一)课程导入5分 

学生回答:

现在次时代提的很响亮,大家来谈谈你玩的游戏里哪些被称为了次时代游戏。

教师:

次时代被提的很响,但是很多游戏并不能被称为次时代,他们只是借了这个名词的噱头,今天我们就来了解下什么才是次时代。

(二)讲授新课25分

1、板书课题:

次时代游戏美术简介

2、次时代游戏的发展历史和定义(展示课件)

3、结合作品展示讲解次时代游戏的特征:

在当时的环境,运用了还未普及的和先进的技术与理念的游戏。

3、次时代的的五个基本要点:

环境、光线与毛发;动态天气;裸眼3D;全体感;音频。

   

4、目前很多游戏也被称为次时代,但是仅仅是在美术上的一种先进技术的运用,结合作品(展示课件)欣赏讲解这种技术的运用。

5、目前美术上被称为次时代游戏的主要特征:

模型面数增加;采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小;采用次世代游戏引擎创造特殊效果如发光、半透明、流动性等。

(三)课堂活动 30分

1、欣赏电影级静帧模型;欣赏电影级单机游戏画面截图;2014年十大次时代游戏欣赏。

通过欣赏说一说从哪些方面能表现出次时代游戏的特征。

(让学生通过欣赏,直观感受次时代游戏与普通3D游戏的区别)

2、活动小结:

次时代游戏的画面细节更丰富,层次更丰富。

    

(四)课堂练习30分

1、剖析次时代网游的优劣

注:

从画面、场景互动、可玩性、玩家习惯等方面分析,并写出报告。

90分

教学小结:

学生中有很多玩过次时代游戏,经过系统讲解,很快就能理清思路。

作业布置:

剖析次时代网游的优劣

教学后记

次时代游戏的发展趋势比较明显,学生对次时代游戏特征不算陌生,但是从他们写的分析报告上来看,很多地方都没写到位。

 

工程学院教案

周课次

第6周第6次课

学时

2学时

教学地点

5102

教学任务

名称

第六讲、游戏原画概述-角色篇

教学目标

【含知识、技能、素养目标】

知识目标:

1、原画是什么。

2、概念原画设计。

3、制作类原画概念。

4、角色原画的人体知识。

技能目标:

1、了解原画的不同类别及概念内容

2、掌握人体基本比例

3、掌握人体基本结构关系

4、掌握男性与女性形体特征及区别。

素养目标:

1、能分析角色原画。

2、能从专业角度与游戏原画师理性沟通。

教学条件

多媒体

教学重点

游戏角色原画的概念

教学难点

人体结构的掌握

主要教学环节、方法及内容设计

时间(分)

(一)新课导入5分

学生回答问题:

游戏中有哪些角色是你们喜欢的?

教师:

《剑灵》里面有可以自由塑性的角色,《魔兽世界》中很多人喜欢人族牧师,这些角色都很有特点,我们来欣赏下这些角色画面。

(课件展示)

(二)讲授新课20分

1、板书课题:

游戏角色原画概念

2、游戏原画分类及概念(出示课件),引导学生欣赏原画,区分概念原画与制作原画的不同特征。

2、概念原画的特征:

概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。

3、制作类原画特征:

制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。

  

4、结合作品,点评概念原画与制作类原画特征,简要点评原画(出示课件)。

(三)课堂活动 25分

1、讨论:

欣赏原画,说一说哪些原画渲染了游戏气氛,哪些原画设定具体。

(让学生通过欣赏,进一步掌握概念原画与制作原画的特征。

启发学生从原画中找出游戏的美术风格等内容。

)  

2、活动小结:

概念原画更适合游戏的宣传,游戏场景过度,是用于用户宣传;制作类原画设计更具体,主要用于研发人员的模型制作。

(四)学生练习40分

1、为初学者原画提修改意见

注:

从人体结构、服饰搭配、气氛烘托等方面分析,并写出详细分析报告和修改意见。

90分

教学小结:

学生对原画概念还是比较熟悉,但是人体结构掌握比较困难。

作业布置:

为初学者原画提修改意见

教学后记

人体结构两节课程的时间看来有点短,对人体结构上的掌握还是不够明了,不过眼力还是有提高,判断原画是否到位还是做的比较好。

期望今后能多下工夫,从各种渠道去了解服饰等方面的知识。

 

 

工程学院教案

周课次

第7周第7次课

学时

2学时

教学地点

5102

教学任务

名称

第七讲、游戏原画概述-场景篇

教学目标

【含知识、技能、素养目标】

知识目标:

1、场景的概念及任务。

2、中国古建筑特征。

3、西方古建筑特征。

技能目标:

1、掌握游戏场景概念及其作用

2、根据游戏风格来写场景需求

3、掌握中国古建特征

4、掌握欧洲古建筑特征。

素养目标:

1、能掌握游戏建筑的专业术语,并描述。

2、能从专业角度与游戏原画师理性沟通。

教学条件

多媒体

教学重点

游戏场景原画的概念

教学难点

中西方建筑的分类及特征

主要教学环节、方法及内容设计

时间(分)

(一)新课导入 5分

1、学生回答:

我们经常在游戏中看风景,更有《魔兽世界》的玩家只为探索地图,大家还记得那些游戏的地图特色?

2、教师点评:

地图其实就是游戏场景的一部分,设计好游戏的场景,玩家才更有融入感。

我们来欣赏下这些优秀的场景设计。

(课件展示)

3、学生回答:

通过欣赏优秀场景设计,哪些地方非常吸引我们?

4、教师点评:

游戏中,建筑最能体现人文特征,也是最吸引我们的。

今天我们就来了解下游戏场景设计。

(二)讲授新课25分

1、板书课题:

游戏原画概述-场景

2、游戏场景的概念(出示课件),引导学生欣赏分析场景原画。

3、结合作品欣赏讲解游戏场景的任务:

游戏场景在游戏中的任务包括交代时空关系、营造情绪氛围和场景刻画角色。

4、中国古建筑的特征(出示课件),引导学生欣赏分析中国古建筑原画。

5、结合作品欣赏讲解中国古建筑的几种形式:

悬山式、硬山式、庑殿式、歇山式、卷棚式、重檐式、盝顶式、攒尖式等。

6、西方古建筑的特征(出示课件),引导学生欣赏分析西方古建筑原画。

7、结合作品欣赏讲解西方著名建筑的几种类别:

古埃及建筑、古罗马建筑、拜占庭式建筑、哥特式建筑、文艺复兴式建筑、巴洛克建筑、法国古典主义建筑。

(三)课堂活动20分

1、讨论:

以提供的《斗战神》概念原画为例(课件展示),说一说概念类原画从哪些方面渲染了游戏气氛,突出了游戏风格。

(启发学生在这些范画当中找出表现游戏风格、交代时空、突出气氛的元素。

)  

2、活动小结:

《斗战神》概念原画的茫茫雪山,突出了高手的寂寞,破败的木屋表现了游戏写实的风格。

     

(四)课堂练习40分

1、为《新手村》建筑提修改意见,并用简图的形式表达需求

注:

从中国古建筑特征、气氛营造等方面分析,并写出详细分析报告和修改意见。

90分

教学小结:

学生熟悉中国古建筑,但是还是容易混乱典型古建筑特征。

作业布置:

为《新手村》建筑提修改意见,并用简图的形式表达需求

教学后记

学生对中国古建筑场景特征掌握的不够好,西方古建筑特色能大致区分哥特式和拜占庭式。

简化图的绘制任然是一个短板。

 

 

工程学院教案

周课次

第9周第9次课

学时

2学时

教学地点

5102

教学任务

名称

第九讲、游戏模型概述

教学目标

【含知识、技能、素养目标】

知识目标:

1、游戏模型概念。

2、游戏模型制作流程。

3、游戏模型制作规范。

技能目标:

1、掌握游戏模型的制作流程

2、区分游戏低模、CG高模型的制作区别

3、三转二模型制作流程

4、游戏模型常用软件及功能。

素养目标:

1、熟悉游戏美工工作环境。

2、能与模型是准确沟通,使之准确达到策划的需求。

教学条件

多媒体

教学重点

游戏模型制作流程

教学难点

游戏模型制作规范

主要教学环节、方法及内容设计

时间(分)

(一)新课导入5分

1、学生回答问题:

原画并不能全方位观看,为什么游戏中我们可以全方位观看游戏中的人物和场景呢?

2、教师点评:

模型师通过三维软件,将原画制作成三维模型,导入游戏后,我们就可以全方位的观察游戏的人物和场景了。

3、今天我们就来学习下游戏模型的制作流程。

(二)讲授新课 25分

1、板书课题:

游戏模型概述

2、游戏模型的概念(出示课件),引导学生欣赏课件中作品。

3、结合作品欣赏讲解3D游戏模型制作流程:

首先,创建基本人体;其次,创建出符合原画造型的游戏模型;再次,分UV;然后,绘制贴图。

(课件展示)

4、三转二模型概念(出示课件),引导学生欣赏课件中作品。

5、结合作品欣赏讲解三转二游戏模型制作流程:

首先,创建模型;其次,赋予模型材质;再次,设置摄像机和灯光;然后,渲染图片和OA图;最后,修图。

(课件展示)

(三)课堂活动 20分

1、讨论:

欣赏《将军》原画,说一说如何将其制作成游戏中的模型。

2、结论:

《将军》这幅原画适合3D游戏中的主角,我们可以通过3D游戏模型制作流程制作出来。

    

(四)课堂练习40分

1、为网络游戏写出分析表,并给模型师设定需求。

注:

从场景模型面数、角色面数、通道贴图等方面考虑,并计算出结果写出报告。

90分

教学小结:

学生讨论积极,但是很容易把网络延迟计算到游戏设计不合理上。

作业布置:

为网络游戏写出分析表,并给模型师设定需求

教学后记

学生很高兴能认识到为什么3D游戏都是低模,甚至有些同学觉得很神奇贴图的绘制。

他们在计算每个角色的面数的时候很认真,也许是由于没有实际操作环境的缘故,对服务器极限承载认识还不到位。

 

 

工程学院教案

周课次

第10周第10次课

学时

2学时

教学地点

5102

教学任务

名称

第十讲、关卡设计-场景地图

教学目标

【含知识、技能、素养目标】

知识目标:

1、关卡设计概念。

2、关卡设计要素。

3、关卡设计流程。

技能目标:

1、掌握关卡设计要素,并能灵活运用。

2、绘制关卡地图简图

3、设计关卡物品需求表

素养目标:

1、培养沟通能力和表述能力。

2、能正确评估概念设计。

教学条件

多媒体

教学重点

关卡设计要素

教学难点

关卡设计流程的集体讨论环节

主要教学环节、方法及内容设计

时间(分)

(一)新课导入5分

学生回答:

游戏中低级的怪物和高级的怪物为什么一般不在一个地图里面,为什么后面的地图比初期的地图难?

教师点评:

这些都是游戏中关卡的概念,就是让玩家有一种挑战的欲望。

今天我们就来学习下关卡的概念。

(二)讲授新课20分

1、板书课题:

关卡设计要素

2、关卡的概念(出示课件),引导学生欣赏课件中不同游戏的关卡。

3、结合作品欣赏讲解关卡的设计特点:

在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。

(课件展示)

4、板书内容:

关卡设计要素

5、结合欣赏作品讲解关卡设计要素:

地形、边界、物品、敌人、目标、情节、大小、风格。

(三)课堂活动30分

1、讨论:

欣赏《开心家园》关卡设计策划,讨论如何绘制关卡简化图。

  

2、活动小结:

策划关卡不需要像原画那样详细的绘制物品,但是需要仔细布局,从整体上把控好关卡内容,并写出详细美术需求表。

    

(四)课堂练习 35分

1、根据《仙界》游戏地图,绘制关卡简图。

2、设定一款游戏,并绘制该游戏的新手出生地关卡。

注:

关卡地图要简洁明了,场景需求要描述准确,物件要罗列清晰。

90分

教学小结:

学生绘制简图有点凌乱,但总体还是能表述清楚需求。

作业布置:

1、根据《仙界》游戏地图,绘制关卡简图。

2、设定一款游戏,并绘制该游戏的新手出生地关卡。

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