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积分消费方案

方案主体思想是先搭建简单的积分平台,短时间先把项目做起来,然后再考虑增加和丰富调整整个积分地带,而不是一开始就做出一个非常完善和全免的系统,旧有积分采取一次性消费形式.各个活动初期消耗性比较大,后期根据情况再去调整进行数值平衡.

 

1.积分商城分阶段进行,第一期目标是

(1)新旧积分转化,旧积分按照1:

1的比例转换为新积分

(2)建立各个充值渠道的充值积分换算系统

(3)建立积分消费安全系统(具体见下文)

(4)转化和消费旧有积分,在2个月消耗完

 

2.建立基础的积分消费活动,分为以下几个部分

(1)每周抽奖(纯消耗积分)

(2)积分兑换(纯消耗积分)

(3)积分抽奖(纯消耗积分)

(4)积分游戏(消耗/产出积分,消耗>产出)

(5)积分押积分(消耗/产出积分,消耗>产出)

积分游戏等环节,不发放奖品,所有奖励均以积分形式获得,增加可控性,

防止游戏bug产生的意外情况,

3.做好积分商城的宣传,使玩家了解积分作用,主动浏览官网商城,宣传方向为充值就有积分,积分可以消费,通过各个充值渠道积分获得的差距,来引导玩家消费,同时让玩家投入积分活动的环节中来,诱导消费.为了增加玩家对官网的粘度和关注,还有登陆就送积分,调查问卷得积分等等一系列方式获取小额积分

4.根据第一期的活动情况来对整个系统进行调整,补充和完善,进行二期开发

二期开发的目标是

(1)积分消耗各个环节更加合理

(2)增加新的消耗活动

(3)丰富积分游戏种类

(4)建立积分周刊等宣传辅助项目

(5)其他

5.积分兑换比率,积分消耗比率,这些数值平衡,根据公司决定能给出多少的消费返点来决定,各渠道充值说给予的积分也是依据这些决定,下面方案中一些此类具体数字,都是参考性质

 

消耗

 

 

 

积分产生/消耗示意图

 

一.积分成本预算

 

1.现有积分状态

现有积分情况:

每天积分总量为9.8w积分

经查询后台数据,截至2月14日,玩家持有总积分值为42720842分。

按10月14日估算,现有积分总量大约为66000000分(六千六百万分)

假如按照2%的返还来计算,哪么总金额将达到132万,考虑到第一次的积分兑换,如果金额太高,哪么对以后的活动会有不良影响,从宣传角度来看,第一次的活动总金额100w左右为佳

哪么对不同星级用户的积分情况做一下分析

用户星级

人数

平均估算积分

星级用户总分

7

470

5200

2444000

6

964

3000

2892000

5

493

2200

1622463

4

3291

1500

4936500

3

13130

600

7878000

2

15699

330

2350800

1

115672

150

17350800

0

756906

38

28762428

(根据2月份数据估算的目前玩家积分数据)

从星级用户所看到的积分,大量堆积在0-1星的用户拥有的积分将达到46113288,接近总积分的70%,玩家的数目更是达到总量的95%,因此抽奖类的积分活动将主要针对0-1星级别的用户群

活跃积分数目(3个月有消费的积分):

积分数量

人数

积分总量

3000以上

1000-3000

501-1000

201-500

101-200

51-100

0-50

 

2.每月积分产生数目

充值积分数目

 

非充值产生积分数目:

登陆送积分

填调查问卷得积分

3.各渠道积分返现成本:

积分返现的比率暂且设置为0.2%,即1000积分返现2元,相对应各个充值渠道的折扣率为:

充值途径/100元

现有折扣

给予积分/100元

积分与折扣比例

VIP商城银行卡充值

400

168商城充值

100

神州行、联通卡充值

100

0

实卡充值

7.5--5.5

100

 

二.积分体系设定

1.根据各个充值渠道折扣来设定积分获取体系

充值产生的积分

充值途径

积分系数

0星额外积分奖励

1星额外积分奖励

2星额外积分奖励

3星额外积分奖励

4星额外积分奖励

5星-7星额外积分奖励

VIP商城银行卡充值

400%

+5%

10%

25%

35%

50%

信用卡充值

450%

+5%

10%

25%

35%

50%

实卡/虚拟卡充值

100%

+5%

10%

25%

35%

50%

168商城充值

10%

25%

35%

50%

神州行、联通卡充值

50%

+5%

10%

25%

35%

50%

举例:

某用户A采用实物卡直接充值100元,则实际获取的积分=100*100%=100(积分)。

5星会员B用实物卡在VIP商城银行卡充值100元,实际取获积分=100*400%(1+50%)=450(积分)

2.VIP星级与积分消费的挂钩

为了促进玩家向星级玩家的转化,普通玩家在参与积分获取游戏和消费积分的方式上有一定的限制,转成一星以上玩家之后才可以参与全部的项目.

星级客户按等级可以增加积分的有效期,可以保留消费完的积分权力,来增加星级vip的吸引力,从而让玩家投入更多.

0星

1星

2星

3星

4星

5星

6星

7星

积分保留月数

+1个月

+2个月

+3个月

+4个月

+6个月

+8个月

+12个月

举例:

玩家1月积分获取10000,但是都没消费,,假如玩家是4星客户,哪么一直到5月31日,1月的10000积分都可用,6.1日1月10000积分清零.

星级用户的积分有效期限延长规则:

在每月的最后一天,根据结算时刻的vip星级来延长.也就是说,当用户星级出现掉级的情况,不影响结算积分的经延长时限.

 

3.积分有效期

充值积分的有效期

从活动角度和清理沉淀积分的角度以与刺激旺角消费的角度考虑,建议充值获取的积分的有效期为1个月,即本月积分,普通玩家可以在本月即刻获得,并且马上投入使用,并且在月底前一天依然保留

举例:

玩家9月充值积分3000,他可以在9月马上用掉,假如没用掉,哪么在9月31日24时,9.1-9.30的积分清零.

而vip星级玩家将享有特权,

0星

1星

2星

3星

4星

5星与5星以上

积分保留月数

1个月

2个月

3个月

4个月

6个月

举例:

一个vip3星玩家,他9月充值的积分加入没有消费,哪么12月31日以前都可以消费9月的积分,12月31日24时,9.1-9.30的积分清零,之后10月的积分在来年1月31日24时清空

用积分有效期的特权,来吸引一部分0星玩家,开始升级至1星,促进玩家充值消费

非充值积分的有效期

此外,还有一部分积分是通过游戏环节以与登陆送积分的形式得到,此类积分,由于初期程序可能出现bug等不可控因素,如果出现事故积分迅速膨胀,引起挤兑,后期就算处理起来也会留下不良影响,因此这一部分的积分,需要一个安全时间,例如1周后才可以正常使用,也好监视和控制.

 

三.积分产生

积分产生方式主要指积分客观总量上的增加的方式

主要有:

充值积分,登陆送积分,调查问卷得积分,消费排行积分奖励

其他如:

游戏环节得积分,押宝得积分等,虽然产生积分,但是主体趋势是消耗积分,积分总量并没有增加

1.充值得积分

4.积分排行榜前5名奖励

设置积分排行榜top10的形式,每月奖励前5名,计算容为当月获得的积分,每月最好一天截止,奖励计入下月积分.

积分名次

奖励

1

所获得积分的30%

2

所获得积分的20%

3

所获得积分的10%

4

所获得积分的7%

5

所获得积分的5%

四.积分消耗

积分消耗方案主题:

旧积分一次性消费清空,未消费的部分转化为新积分形式

容阐述:

由于旧有的商城积分,是采用消费10元,换算成一积分的方式.现在的历史积淀的积分总数大约有6600万,如何处理这部分的积分成为一大问题,此方案的核心构想就是:

将旧有的积分,集中消费.在首次活动中集中消灭一大部分之后,开始宣传新积分系统,新积分系统的积分相当于旧的10倍左右,也就是暗中将旧积分贬值处理(新旧积分系统对比表如下).并且将旧有积分纳入新的积分体制,用有效期到后清零的形式清理死亡上面的积分,以与一些不参与活动的积分,实现沉积积分的清理.在积分的消耗问题上,采取先搭建架构,之后在慢慢丰满补充替换的形式,减少前期工作量,和项目上马时间.再第一期活动开展的同时,针对出现的问题进行改进,以与发展丰富积分商城.开拓更多功能方向.

 

充值途径

现在积分

(每充值100元积分)

新积分

(每100元积分)

VIP商城银行卡充值

10

400

联名信用卡充值

400

168商城充值

0

100

神州行、联通卡充值

2

100

实卡充值

100

1.商城新旧积分转换,与首期积分兑换方案

(假设活动12.1开始)

从12月1日开始之1月31日开始,旧有积分转化为新积分,在此期间可以参加各类积分活动获取奖品,

12月1日起,开始实行新的充值积分获取制度,比旧制度有巨大优惠,为了配合新的积分活动,积分开始实施有效期制度,旧有积分全部计入12月玩家消费积分.

此方案的好处:

1.有效处理了历史积分沉积的问题

2.新旧积分数据之间的转换不需要特别操作,仅需要建立新的积分计算系统把旧积分导入为初始数据

3.首次活动完毕之后,积分消耗的项目可以继续按现有的返现比率保留,不需要调整活动项目和一些程序的概率

4.对于新的积分系统的宣传有一个优势:

新积分产生速度是旧的积分10倍,是一个宣传点

5.把旧积分导入积分有效期形式,活动之后还未消费到期清零,清除了不活动的积分,让积分数据可以客观的提现,方便指导之后的积分活动.

 

积分地带的功能:

1.积分查询

能够查询到历史获得的积分明细,消费明细等等

2.花积分的各个和介绍

对玩家进行积分消费的各个类别,进行介绍和推荐

3.赚积分的方式

列出各个可以赚积分的方式,引导玩家消费,和引导向我们需要的充值渠道

4.奖品的订单查询

对兑换或者抽奖获得的奖品的查询过程,让玩家了解目前的处理情况在什么环节.

5.积分客服/论坛/Q&A系统

给玩家解决问题,答疑解惑等等

6积分消费安全系统

考虑到盗号等因素,玩家积分消费,应该有一些安全保障

例如密保验证,或者给积分设置单独消费密码的形式,增加安全性

积分消耗方式

1.每周抽奖(占月返现预算的%)

面向人群:

每月低消费人群,积分游戏得积分的人群,登陆商城送积分的人群

由于此类用户数量极其庞大,积分不高消费途径有限,因此会绞杀较多的积分(0-1星用户站用户数量的95%,却掌握了70%的积分

活动形式:

每周一次,一月4-5次.每10个积分计为一个抽奖机会,每次参与最少消费10积分,最多消费1000积分。

投入积分越多,相应的获奖机会越大.从当期所有参与用户中抽取“幸运大奖”1名,奖励现金1000-3000元,1000保底,浮动部分根据投入抽奖的累计积分总额,每1000积分增加2元上限,3000元封顶.

投入成本:

3000*4=12000/月

预计消耗积分数目:

目前商城访问ip数据大约5-6w/天,按每天有2%的人参加活动,消费了10积分,

哪么每月将消耗300万以上积分

2.积分兑换(占月返现预算的%)

面向的积分人群:

3星以上的手持大量积分的用户

兑换积分比率为物品价值/0.002=所消耗的积分

积分兑换原则:

每月只允许使用积分兑换5样,防止高积分用户大量兑换低价值物品,导致中低层用户无物品可以兑换.

活动形式:

兑换实物礼品:

1.显示器,笔记本电脑,手机,数码相机(价值在2000-5000元左右)

兑换比率比较高,接近2%,这一部分,主要是为了奖励高消费用户

例如:

三星19寸宽屏液晶显示器

市价:

1100元,兑换积分为300000,相当于一个5星以上的vip用户,半年必须消费6.6万元能兑换,但是用最低附加值的充值渠道的话,半年却需要消费20万,在这里吧高消费的客户引导向我们最高利润的充值渠道

2.mp3/mp4,psp,电脑配件,家用电器等(价值100-2000元)

兑换比率比较高,接近2%,这一部分,主要是为了奖励中高消费用户

 

兑换游戏道具/周边

虚拟物品/游戏周边类,神之祝福,魔石等等,小狐狸玩偶(价值10-30元)

兑换比率约为1%

例如神之祝福,需要3000积分,一个通过网银月消费200元的3星vip玩家,需要4个月的消费才能兑换,10元魔石卡,需要1000积分,他需要2个月的消费才能换取.

积分消耗预估:

实际上考虑到玩家的最高积分,高端的1类2类奖品数量会很少很少,可以跟玩家积分现状预估出数量.

 

积分兑换物品所需的成本3类物品,根据奖品价值围计算出积分围,统计积分围的玩家总积分M,再将M*0.01得出预算.

3.积分抽奖(占月返现预算的%)

 

面向的积分人群:

月消费200元以下的人群

这部分人群月积分收入都是小于基本800分的用户,他们手中的积分如果在当月就消费,参加抽奖和积分游戏有富于,而进行积分兑换却又不够,一次参加以小博大的积分抽奖使他们的选择

活动形式:

将积分兑换中的各类物品作为积分抽奖的形式,积分抽奖消耗为20分一次

抽奖概率为:

=1/对应物品的积分

一款100元的mp3,它的兑换所需积分为10000积分,抽奖的概率就为,0.01%,就是千分之一

一款19寸三星液晶,它兑换积分是30万,因此抽奖概率就是三十万分之一,一台理论上可以消耗600万积分

以下图是支付宝的积分抽奖区

为了吸引用户积极参与积分抽奖,我们可以在页面上做滚动公告的形式来刺激用户参与,以最新幸运儿的形式公布出来

 

4.积分押积分(不占预算)

面向人群:

所有用户

活动方式:

玩家使用积分押积分,每次20积分,积分只能赢取积分,因此积分在这个环节总体上看是消耗作用

分为

押20中100,获奖概率为10%

押20中200,获奖概率为5%

押20中300,获奖概率为2%

押20中500,获奖概率为1%

图示为支付宝积分系统的押分方式

预计积分消耗:

5.积分游戏

前期先上2-3款小游戏,按季度来增加新的小游戏,给玩家新鲜感.积分游戏玩家可以获得的依然是积分,这样积分可以在其他抽奖环节被消耗掉一部分,抑制积分增长.

积分游戏的环节,需要考虑到积分的可控性,从这个角度考虑,主要方向为:

1.博彩类游戏,可以根据设置概率和盘面,定下消耗的比率

2.玩家对战形式游戏,积分只是在玩家之间流通不会产生膨胀.

博彩类游戏:

轮盘或者老虎机形式

玩家对抗类游戏

由于需要搭建平台类,后期再考虑增加

现有flash小游戏的改版对接

把现在的91网上的小游戏,修改后,按照游戏获胜或者达到某一条件,即可获取积分

初定游戏数量为:

2款

规则是:

每天的游戏积分设定一个上限值,每天10分或者20分的上限,防止积分膨胀和游戏bug以与外挂等不可控因素导致积分恶性膨胀

此类游戏按照月或者季度增加新品种,保持玩家的新鲜感,每期2款的增加

 

五.积分项目首期投入资金预算以与后续维持预算

1.旧有积分返现需要的最大资金:

目前旧积分数量为:

目前各阶段用户掌握的积分分布情况

用户星级

人数

平均估算积分

星级用户总分

7

470

5200

2444000

6

964

3000

2892000

5

493

2200

1622463

4

3291

1500

4936500

3

13130

600

7878000

2

15699

330

2350800

1

115672

150

17350800

0

756906

38

28762428

各阶段人群可消费的容形式:

 

2.新积分系统成立后每月所需要的资金:

按照目前每月充值习惯计算,新积分系统每月所产生的积分为:

游戏产生积分部分

 

消费排名产生积分:

因此所需的最大资金数目为:

六.项目进度表

大项

小项

完成时间预估

积分系统构架

旧有积分转换

新积分系统与充值系统的挂钩

积分有效期

积分消费安全系统(密保或者二级密码形式)

积分消费系统

积分兑奖

积分抽奖

每周抽奖

积分双向流动系统

积分游戏:

轮盘

押积分

积分游戏:

未定

积分游戏:

未定

积分系统后台维护

异常积分增长监控

大额积分消费监控

积分地带的网页建设

积分兑换奖品准备

根据玩家积分数据做出活动成本预算

兑换物品前期准备

积分商城宣传

积分奖品发放

实物发放流程制定(包括发放时间,方式,邮递费用和时间估算)

虚拟物品发放形式制定

积分系统客服

常见问题的客服培训

客服反馈汇总处理流程

下月新增活动项目和活动方式设计

根据上月情况对兑换积分,抽奖概率等等的调整

增加新的活动方式吸引用户持续关注

积分项目效果调查反馈

七.项目完成后,所需维护的人力资源情况

职位名称

工作容

人数

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