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ACM经典算法超级大集合修正

经典算法大集合

1.AlgorithmGossip:

河内之塔3

2.AlgorithmGossip:

费式数列3

3.AlgorithmGossip:

巴斯卡三角形4

4.AlgorithmGossip:

三色棋4

5.AlgorithmGossip:

老鼠走迷官

(一)5

6.AlgorithmGossip:

老鼠走迷官

(二)6

7.AlgorithmGossip:

骑士走棋盘6

8.AlgorithmGossip:

八皇后7

9.AlgorithmGossip:

八枚银币8

10.AlgorithmGossip:

生命游戏9

11.AlgorithmGossip:

字串核对10

12.AlgorithmGossip:

双色、三色河内塔11

13.AlgorithmGossip:

背包问题(KnapsackProblem)13

14.AlgorithmGossip:

蒙地卡罗法求PI15

15.AlgorithmGossip:

Eratosthenes筛选求质数15

16.AlgorithmGossip:

超长整数运算(大数运算)16

17.AlgorithmGossip:

长PI17

18.AlgorithmGossip:

最大公因数、最小公倍数、因式分解18

19.AlgorithmGossip:

完美数19

20.AlgorithmGossip:

阿姆斯壮数20

21.AlgorithmGossip:

最大访客数21

22.AlgorithmGossip:

中序式转后序式(前序式)22

23.AlgorithmGossip:

后序式的运算23

24.AlgorithmGossip:

洗扑克牌(乱数排列)24

25.AlgorithmGossip:

Craps赌博游戏25

26.AlgorithmGossip:

约瑟夫问题(JosephusProblem)26

27.AlgorithmGossip:

排列组合27

28.AlgorithmGossip:

格雷码(GrayCode)27

29.AlgorithmGossip:

产生可能的集合28

30.AlgorithmGossip:

m元素集合的n个元素子集30

31.AlgorithmGossip:

数字拆解30

32.AlgorithmGossip:

得分排行33

33.AlgorithmGossip:

选择、插入、气泡排序34

34.AlgorithmGossip:

Shell排序法-改良的插入排序37

35.AlgorithmGossip:

Shaker排序法-改良的气泡排序39

36.AlgorithmGossip:

排序法-改良的选择排序41

37.AlgorithmGossip:

快速排序法

(一)44

38.AlgorithmGossip:

快速排序法

(二)46

39.AlgorithmGossip:

快速排序法(三)47

40.AlgorithmGossip:

合并排序法50

41.AlgorithmGossip:

基数排序法52

42.AlgorithmGossip:

循序搜寻法(使用卫兵)54

43.AlgorithmGossip:

二分搜寻法(搜寻原则的代表)56

44.AlgorithmGossip:

插补搜寻法57

45.AlgorithmGossip:

费氏搜寻法60

46.AlgorithmGossip:

稀疏矩阵63

47.AlgorithmGossip:

多维矩阵转一维矩阵64

48.AlgorithmGossip:

上三角、下三角、对称矩阵66

49.AlgorithmGossip:

奇数魔方阵67

50.AlgorithmGossip:

4N魔方阵69

51.AlgorithmGossip:

2(2N+1)魔方阵70

1.AlgorithmGossip:

河内之塔

说明

河内之塔(TowersofHanoi)是法国人M.Claus(Lucas)于1883年从泰国带至法国的,河内为越战时北越的首都,即现在的胡志明市;1883年法国数学家EdouardLucas曾提及这个故事,据说创世纪时Benares有一座波罗教塔,是由三支钻石棒(Pag)所支撑,开始时神在第一根棒上放置64个由上至下依由小至大排列的金盘(Disc),并命令僧侣将所有的金盘从第一根石棒移至第三根石棒,且搬运过程中遵守大盘子在小盘子之下的原则,若每日仅搬一个盘子,则当盘子全数搬运完毕之时,此塔将毁损,而也就是世界末日来临之时。

解法

如果柱子标为ABC,要由A搬至C,在只有一个盘子时,就将它直接搬至C,当有两个盘子,就将B当作辅助柱。

如果盘数超过2个,将第三个以下的盘子遮起来,就很简单了,每次处理两个盘子,也就是:

A->B、A->C、B->C这三个步骤,而被遮住的部份,其实就是进入程式的递回处理。

事实上,若有n个盘子,则移动完毕所需之次数为2^n-1,所以当盘数为64时,则所需次数为:

264-1=184********709551615为5.05390248594782e+16年,也就是约5000世纪,如果对这数字没什幺概念,就假设每秒钟搬一个盘子好了,也要约5850亿年左右。

#include

voidhanoi(intn,charA,charB,charC){

if(n==1)

printf("Movesheet%dfrom%cto%c\n",n,A,C);

else{

hanoi(n-1,A,C,B);

printf("Movesheet%dfrom%cto%c\n",n,A,C);

hanoi(n-1,B,A,C);

}

}

intmain(){

intn;

printf("请输入盘数:

");

scanf("%d",&n);

hanoi(n,'A','B','C');

return0;

}

2.AlgorithmGossip:

费式数列

说明

Fibonacci为1200年代的欧洲数学家,在他的着作中曾经提到:

「若有一只免子每个月生一只小免子,一个月后小免子也开始生产。

起初只有一只免子,一个月后就有两只免子,二个月后有三只免子,三个月后有五只免子(小免子投入生产)......。

如果不太理解这个例子的话,举个图就知道了,注意新生的小免子需一个月成长期才会投入生产,类似的道理也可以用于植物的生长,这就是Fibonacci数列,一般习惯称之为费氏数列,例如以下:

1、1、2、3、5、8、13、21、34、55、89......

解法

依说明,我们可以将费氏数列定义为以下:

fn=fn-1+fn-2  ifn>1

fn=n      ifn=0,1

#include

#include

#defineN20

intmain(void){

intFib[N]={0};

inti;

Fib[0]=0;

Fib[1]=1;

for(i=2;i

Fib[i]=Fib[i-1]+Fib[i-2];

for(i=0;i

printf("%d",Fib[i]);

printf("\n");

return0;

}

3.AlgorithmGossip:

巴斯卡三角形

#include

#defineN12

longcombi(intn,intr){

inti;

longp=1;

for(i=1;i<=r;i++)

p=p*(n-i+1)/i;

returnp;

}

voidpaint(){

intn,r,t;

for(n=0;n<=N;n++){

for(r=0;r<=n;r++){

inti;/*排版设定开始*/

if(r==0){

for(i=0;i<=(N-n);i++)

printf("");

}else{

printf("");

}/*排版设定结束*/

printf("%3d",combi(n,r));

}

printf("\n");

}

}

4.AlgorithmGossip:

三色棋

说明

三色旗的问题最早由E.W.Dijkstra所提出,他所使用的用语为DutchNationFlag(Dijkstra为荷兰人),而多数的作者则使用Three-ColorFlag来称之。

假设有一条绳子,上面有红、白、蓝三种颜色的旗子,起初绳子上的旗子颜色并没有顺序,您希望将之分类,并排列为蓝、白、红的顺序,要如何移动次数才会最少,注意您只能在绳子上进行这个动作,而且一次只能调换两个旗子。

解法

在一条绳子上移动,在程式中也就意味只能使用一个阵列,而不使用其它的阵列来作辅助,问题的解法很简单,您可以自己想像一下在移动旗子,从绳子开头进行,遇到蓝色往前移,遇到白色留在中间,遇到红色往后移,如下所示:

只是要让移动次数最少的话,就要有些技巧:

如果图中W所在的位置为白色,则W+1,表示未处理的部份移至至白色群组。

如果W部份为蓝色,则B与W的元素对调,而B与W必须各+1,表示两个群组都多了一个元素。

如果W所在的位置是红色,则将W与R交换,但R要减1,表示未处理的部份减1。

注意B、W、R并不是三色旗的个数,它们只是一个移动的指标;什幺时候移动结束呢?

一开始时未处理的R指标会是等于旗子的总数,当R的索引数减至少于W的索引数时,表示接下来的旗子就都是红色了,此时就可以结束移动,如下所示:

#include

#include

#include

#defineBLUE'b'

#defineWHITE'w'

#defineRED'r'

#defineSWAP(x,y){chartemp;\

temp=color[x];\

color[x]=color[y];\

color[y]=temp;}

intmain(){

charcolor[]={'r','w','b','w','w',

'b','r','b','w','r','\0'};

intwFlag=0;

intbFlag=0;

intrFlag=strlen(color)-1;

inti;

for(i=0;i

printf("%c",color[i]);

printf("\n");

while(wFlag<=rFlag){

if(color[wFlag]==WHITE)

wFlag++;

elseif(color[wFlag]==BLUE){

SWAP(bFlag,wFlag);

bFlag++;wFlag++;

}

else{

while(wFlag

rFlag--;

SWAP(rFlag,wFlag);

rFlag--;

}

}

for(i=0;i

printf("%c",color[i]);

printf("\n");

return0;

}

5.AlgorithmGossip:

老鼠走迷官

(一)

说明

老鼠走迷宫是递回求解的基本题型,我们在二维阵列中使用2表示迷宫墙壁,使用1来表示老鼠的行走路径,试以程式求出由入口至出口的路径。

解法

老鼠的走法有上、左、下、右四个方向,在每前进一格之后就选一个方向前进,无法前进时退回选择下一个可前进方向,如此在阵列中依序测试四个方向,直到走到出口为止,这是递回的基本题,请直接看程式应就可以理解。

#include

#include

intvisit(int,int);

intmaze[7][7]={{2,2,2,2,2,2,2},

{2,0,0,0,0,0,2},

{2,0,2,0,2,0,2},

{2,0,0,2,0,2,2},

{2,2,0,2,0,2,2},

{2,0,0,0,0,0,2},

{2,2,2,2,2,2,2}};

intstartI=1,startJ=1;//入口

intendI=5,endJ=5;//出口

intsuccess=0;

intmain(void){

inti,j;

printf("显示迷宫:

\n");

for(i=0;i<7;i++){

for(j=0;j<7;j++)

if(maze[i][j]==2)

printf("█");

else

printf("");

printf("\n");

}

if(visit(startI,startJ)==0)

printf("\n没有找到出口!

\n");

else{

printf("\n显示路径:

\n");

for(i=0;i<7;i++){

for(j=0;j<7;j++){

if(maze[i][j]==2)

printf("█");

elseif(maze[i][j]==1)

printf("◇");

else

printf("");

}

printf("\n");

}

}

return0;

}

intvisit(inti,intj){

maze[i][j]=1;

if(i==endI&&j==endJ)

success=1;

if(success!

=1&&maze[i][j+1]==0)visit(i,j+1);

if(success!

=1&&maze[i+1][j]==0)visit(i+1,j);

if(success!

=1&&maze[i][j-1]==0)visit(i,j-1);

if(success!

=1&&maze[i-1][j]==0)visit(i-1,j);

if(success!

=1)

maze[i][j]=0;

returnsuccess;

}

6.AlgorithmGossip:

老鼠走迷官

(二)

说明

由于迷宫的设计,老鼠走迷宫的入口至出口路径可能不只一条,如何求出所有的路径呢?

解法

求所有路径看起来复杂但其实更简单,只要在老鼠走至出口时显示经过的路径,然后退回上一格重新选择下一个位置继续递回就可以了,比求出单一路径还简单,我们的程式只要作一点修改就可以了。

#include

#include

voidvisit(int,int);

intmaze[9][9]={{2,2,2,2,2,2,2,2,2},

{2,0,0,0,0,0,0,0,2},

{2,0,2,2,0,2,2,0,2},

{2,0,2,0,0,2,0,0,2},

{2,0,2,0,2,0,2,0,2},

{2,0,0,0,0,0,2,0,2},

{2,2,0,2,2,0,2,2,2},

{2,0,0,0,0,0,0,0,2},

{2,2,2,2,2,2,2,2,2}};

intstartI=1,startJ=1;//入口

intendI=7,endJ=7;//出口

intmain(void){

inti,j;

printf("显示迷宫:

\n");

for(i=0;i<7;i++){

for(j=0;j<7;j++)

if(maze[i][j]==2)printf("█");

elseprintf("");

printf("\n");

}

visit(startI,startJ);

return0;

}

voidvisit(inti,intj){

intm,n;

maze[i][j]=1;

if(i==endI&&j==endJ){

printf("\n显示路径:

\n");

for(m=0;m<9;m++){

for(n=0;n<9;n++)

if(maze[m][n]==2)

printf("█");

elseif(maze[m][n]==1)

printf("◇");

else

printf("");

printf("\n");

}

}

if(maze[i][j+1]==0)visit(i,j+1);

if(maze[i+1][j]==0)visit(i+1,j);

if(maze[i][j-1]==0)visit(i,j-1);

if(maze[i-1][j]==0)visit(i-1,j);

maze[i][j]=0;

}

7.AlgorithmGossip:

骑士走棋盘

说明

骑士旅游(Knighttour)在十八世纪初倍受数学家与拼图迷的注意,它什么时候被提出已不可考,骑士的走法为西洋棋的走法,骑士可以由任一个位置出发,它要如何走完[所有的位置?

解法

骑士的走法,基本上可以使用递回来解决,但是纯綷的递回在维度大时相当没有效率,一个聪明的解法由J.C.Warnsdorff在1823年提出,简单的说,先将最难的位置走完,接下来的路就宽广了,骑士所要走的下一步,「为下一步再选择时,所能走的步数最少的一步。

」,使用这个方法,在不使用递回的情况下,可以有较高的机率找出走法(找不到走法的机会也是有的)。

#include

intboard[8][8]={0};

intmain(void){

intstartx,starty;

inti,j;

printf("输入起始点:

");

scanf("%d%d",&startx,&starty);

if(travel(startx,starty)){

printf("游历完成!

\n");

}

else{

printf("游历失败!

\n");

}

for(i=0;i<8;i++){

for(j=0;j<8;j++){

printf("%2d",board[i][j]);

}

putchar('\n');

}

return0;

}

inttravel(intx,inty){

//对应骑士可走的八个方向

intktmove1[8]={-2,-1,1,2,2,1,-1,-2};

intktmove2[8]={1,2,2,1,-1,-2,-2,-1};

//测试下一步的出路

intnexti[8]={0};

intnextj[8]={0};

//记录出路的个数

intexists[8]={0};

inti,j,k,m,l;

inttmpi,tmpj;

intcount,min,tmp;

i=x;

j=y;

board[i][j]=1;

for(m=2;m<=64;m++){

for(l=0;l<8;l++)

exists[l]=0;

l=0;

//试探八个方向

for(k=0;k<8;k++){

tmpi=i+ktmove1[k];

tmpj=j+ktmove2[k];

//如果是边界了,不可走

if(tmpi<0||tmpj<0||tmpi>7||tmpj>7)

continue;

//如果这个方向可走,记录下来

if(board[tmpi][tmpj]==0){

nexti[l]=tmpi;

nextj[l]=tmpj;

//可走的方向加一个

l++;

}

}

count=l;

//如果可走的方向为0个,返回

if(count==0){

return0;

}

elseif(count==1){

//只有一个可走的方向

//所以直接是最少出路的方向

min=0;

}

else{

//找出下一个位置的出路数

for(l=0;l

for(k=0;k<8;k++){

tmpi=nexti[l]+ktmove1[k];

tmpj=nextj[l]+ktmove2[k];

if(tmpi<0||tmpj<0||

tmpi>7||tmpj>7){

continue;

}

if(board[tmpi][tmpj]==0)

exists[l]++;

}

}

tmp=exists[0];

min=0;

//从可走的方向中寻找最少出路的方向

for(l=1;l

if(exists[l]

tmp=exists[l];

min=l;

}

}

}

//走最少出路的方向

i=nexti[min];

j=nextj[min];

board[i][j]=m;

}

return1;

}

8.AlgorithmGossip:

八皇后

说明

西洋棋中

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