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funcodeC++课程设计坦克大战

课程设计一坦克大战

一、游戏介绍

相信大局部同学都玩过或看过“坦克大战〞这款经典游戏。

如今,就由我们自己动手来开发它。

只要大家具备了C++语言和面向对象的根底知识,然后按照实验指南的指导一步一步进展下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。

二、实验目的

综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。

三、实验内容

在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。

游戏的详细要求如下:

1、游戏有一个初始页面,如下列图。

2、按下任意键开场游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。

3、敌方坦克自由挪动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。

4、敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。

5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏完毕。

游戏开场前

进入游戏

四、游戏的整体框架

 

五、实验指南

实验准备

翻开FunCode,创立一个新的C++工程。

注意:

工程名称必须为英文和数字,且不能有空格。

点击“工程〞→“导入地图模板〞,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。

导入成功后,界面如下:

实验一游戏开场

【实验内容】

1、设置游戏标题

2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开场状态.

【实验运行结果】

游戏开场前

按下空格键后

【实验思路】

按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem:

:

OnKeyDown函数中编写响应代码。

为了保证程序构造的明晰、一致,更好的方法是在CGameMain类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem:

:

OnMouseClick函数中进展调用。

g_GameMain是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创立。

【实验指导】

1、C++程序的执行入口是主函数。

FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp文件中。

CSystem:

:

SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:

CSystem:

:

SetWindowTitle("坦克大战");

2、参考CSystem:

:

OnKeyDown函数,为CGameMain类创立一个OnKeyDown函数。

CGameMain类的头文件是LessonX.h文件,实现代码写在LessonX.cpp文件中。

因此,先在LessonX.h文件对函数进展声明。

函数的返回值和参数列表都与CSystem:

:

OnKeyDown函数保持一致。

访问权限应该是public。

代码如下:

voidOnKeyDown(constintiKey,constboolbAltPress,constboolbShiftPress,constboolbCtrlPress);

3、接着,在Lesson.cpp文件中对该函数进展定义:

voidCGameMain:

:

OnKeyDown(constintiKey,constboolbAltPress,constboolbShiftPress,constboolbCtrlPress)

{

}

4、在CSystem:

:

OnKeyDown函数〔Main.cpp文件中〕调用CGameMain:

:

OnKeyDown函数,并将自己的参数传递给该函数。

g_GameMain是是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创立。

因此,我们可以用g_GameMain调用自己的成员函数OnKeyDown。

g_GameMain.OnKeyDown(iKey,bAltPress,bShiftPress,bCtrlPress);

5、FunCode程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并执行CSystem:

:

OnKeyDown函数,然后由CSystem:

:

OnKeyDown函数调用并执行CGameMain:

:

OnKeyDown函数。

因此,键盘按下事件的响应代码我们在CGameMain:

:

OnKeyDown函数中编写即可。

6、我们要处理的两个精灵如下列图,它们的名称分别是splash和start。

我们需要创立两个CSprite类对象与这两个精灵绑定。

7、在CGameMain类中声明两个CSprite*类型,根据面向对象的封装性原理,成员变量的访问权限应该是private。

代码应该写在哪个文件,请参看前面的实验步骤。

CSprite*m_pSplash;

CSprite*m_pStart;

在CGameMain类的构造函数中,对上面两个指针变量进展初始化。

通过调用CSprite的构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。

m_pSplash=newCSprite("splash");

m_pStart=newCSprite("start");

8、最后,我们在CGameMain:

:

OnKeyDown函数中处理空格键按下事件。

if(0==GetGameState())

{

if(iKey==KEY_SPACE)

{

m_iGameState=1;

}

}

KEY_SPACE是枚举变量KeyCodes的成员,表示空格键。

KeyCodes定义在CommonClass.h文件中。

该枚举变量定义了全部的键盘值。

注意:

必须将m_iGameState的值改为1。

当GameMainLoop函数再次执行时,根据m_iGameState的值调用并执行GameInit函数,游戏进入开场状态。

进入游戏开场状态时,调用CSprite类的SetSpriteVisible函数将精灵图片设置为不可见。

在GameInit函数中添加代码:

m_pSplash->SetSpriteVisible(false);

m_pStart->SetSpriteVisible(false);

9、程序执行完CGameMain:

:

GameInit函数后,执行CGameMain:

:

SetGameState

(2),将m_iGameState的值改为2,游戏进入运行状态。

10、在CGameMain类的析构函数中delete本实验创立的指针对象,以释放分配的内存。

CGameMain:

:

~CGameMain()

{

deletem_pSplash;

deletem_pStart;

}

11、编译并运行程序,然后按下空格键,看看运行效果。

实验二坦克运动

【实验内容】

1、创立坦克类CTankPlayer;

2、游戏开场时,将坦克放置于(0,0)的坐标上;

3、通过按键WSAD控制坦克上下左右运动;

4、坦克运行到黑色区域边界时不能继续前进。

【实验运行结果】

在区域内运动

运动到区域边界

【实验思路】

坦克也是精灵,但是它具备一些自己独特的功能,比方通过键盘控制运动、开炮等。

因此我们可以创立一个新的类CTankPlayer类,并让它继承CSprite类。

通过WASD键,控制坦克做相应的的上左下右运动。

按下某个键,给坦克设置相应方向的运动速度;松开时,将该方向的速度设为0,表示停顿运动。

屏幕上最内部的黑色区域为玩家坦克的活动区域,左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。

当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。

【实验指导】

1、通过类向导创立CTankPlayer类,其继承于CSprite类。

以VC++6.0为例:

第一步、点击菜单“插入〞-〉“新建类〞。

第二步、在“NewClass〞对话框中输入类名和父类名。

第三步、点击“Change〞按钮,在新对话框中修改CTankPlayer类的头文件和cpp文件的途径。

将头文件保存到工程文件夹的\SourceCode\Header文件夹中,将cpp文件保存到工程文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。

这里需要特别注意的是创立文件途径的问题,所有的.h头文件应该在工程文件夹\SourceCode\Header中,所有的.cpp源文件应该放在工程文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。

2、为CTankPlayer类添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp四个成员变量〔成员变

量。

用来表示坦克在X轴和Y轴方向上的速度以及运行的方向,并且在构造函数中初始化为0。

这里规定,m_iDir的值为0、1、2、3,分别表示上、右、下、左。

成员函数的声明和定义如何添加,访问权限是什么,可参考实验一,下文不再继续提示〕,分别表示运动方向、X轴、Y轴速度以及血量值。

本文档的命名采用匈牙利命名法,m_表示类成员变量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指针,g_表示全局变量等。

同时需要在public权限下定义获取和设置这些变量的Get和Set方法:

//set方法

voidSetHp(inthp){m_iHp=hp;}

voidSetDir(intdir){m_iDir=dir;}

voidSetSpeedX(floatspeedX){m_fSpeedX=speedX;}

voidSetSpeedY(floatspeedY){m_fSpeedY=speedY;}

//get方法

intGetHp(){returnm_iHp;}

intGetDir(){returnm_iDir;}

floatGetSpeedX(){returnm_fSpeedX;}

floatGetSpeedY(){returnm_fSpeedY;}

3、CTankPlayer的父类是CSprite类〔详细声明查看CommonClass.h〕,构造函数为CSprite(constchar*szName)。

4、所以通过上边方法自动生成的类,假如系统自动生成构造函数CTankPlayer(void)生成的对构造函数实现的代码:

CTankPlayer:

:

CTankPlayer(void)

{

}

再为CTankPlayer类添加新的构造函数:

CTankPlayer(constchar*szName)。

CTankPlayer:

:

CTankPlayer(constchar*szName):

CSprite(szName)//对构造函数进展实现

{

m_iDir=0;

m_fSpeedX=0.f;

m_fSpeedY=0.f;

m_iHp=2;

}

子类对象创立时,要先调用父类的构造函数完成父类局部的构造。

假如父类没有默认构造函数,子类的构造函数必须显示调用父类的构造函数。

CTankPlayer构造函数调用CSprite类构造函数,并将参数szName的值传递给它,从而将名称为szName的精灵图片与CTankPlayer对象绑定起来。

5、为CTankPlayer类添加Init函数,该函数主要用来完成该类的初始化工作。

这里,先调用setHp方法设置血量。

然后调用父类的SetSpritePosition函数将坦克精灵设置在屏幕中央(0,0)处。

接下来给坦克精灵设置时间边界的大小,与世界边界的碰撞形式为WORLD_LIMIT_NULL,表示精灵与世界边界碰撞的响应由代码完成,同时设置坦克碰撞形式为发送碰撞和接收碰撞。

voidCTankPlayer:

:

Init()

{

SetHp

(2);

SetSpritePosition(0.f,0.f);

SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26,-22,26,22);

SetSpriteCollisionActive(1,1);//设置为可以承受和发生碰撞

SetSpriteVisible(true);

}

6、在CGameMain类中增加一个私有成员变量m_pTankplayer,类型为CTankPlayer*。

注意添加头文件:

#include"TankPlayer.h"

7、按下空格键后,程序会调用键盘按下事件响应函数,将m_iGameState的值改为1,游戏进入开场状态〔见实验一〕。

程序再次执行CGameMain:

:

GameMainLoop函数时,根据m_iGameState的值调用并执行CGameMain:

:

GameInit函数。

因此,可以在该函数中创立我方坦克,并调用CTankPlayer:

:

Init函数来完成该类对象的初始化工作。

m_pTankPlayer=newCTankPlayer("myplayer");//新建一个名字是myPlayer的我方坦克对象

m_pTankPlayer->CloneSprite("player");//我方坦克克隆在funcode模板中存在的名字为player的坦克,表示新建的坦克对象有如今精灵的所有属性

m_pTankPlayer->Init();

8、接下来,我们为CTankPlayer类添加OnMove函数,参数iKey、bPress分别表示按下的是哪个按键和按键是否按下。

首先声明该函数,访问权限为public:

voidOnMove(intiKey,boolbPress);

9、接着,完成OnMove方法。

voidCTankPlayer:

:

OnMove(intiKey,boolbPress)

{

if(bPress)

{

switch(iKey)

{

caseKEY_W:

SetDir(0);

SetSpeedX(0);

SetSpeedY(-8);

break;

caseKEY_D:

SetDir

(1);

SetSpeedX(8);

SetSpeedY(0);

break;

caseKEY_S:

SetDir

(2);

SetSpeedX(0);

SetSpeedY(8);

break;

caseKEY_A:

SetDir(3);

SetSpeedX(-8);

SetSpeedY(0);

break;

}

SetSpriteRotation(float(90*GetDir()));//用方向值乘于90得到精灵旋转度数

SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY());

}

else

{

if(iKey==KEY_W||iKey==KEY_D||iKey==KEY_S||iKey==KEY_A)

{

SetSpeedX(0);

SetSpeedY(0);

SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY());

}

}

}

用参数bPress来判断键盘是按下还是弹起。

假如bPress为false,表示键盘弹起,且弹起的键是WASD键时,设置坦克的X轴和Y轴挪动速度都为0。

假如bPress为true,表示键盘按下,根据按下的键,为m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY赋予相应的值。

SetSpriteRotation和SetSpriteLinearVelocity函数用来设置精灵的角度和。

10、在CGameMain类的OnKeyDown函数中,通过调用CTankPlayer类的OnMove方法,根据按下的键,控制坦克朝指定方向运动。

只有游戏进入开场状态,按键才有效。

注意:

OnMove参数bPress的值为true。

在OnKeyDown函数中添加代码如下:

if(m_iGameState==2)

{

m_pTankPlayer->OnMove(iKey,true);

}

11、编译并运行程序。

按空格键开场,按WASD键,坦克会向规定的方向运动。

但是松开按键后,坦克继续前进,不会停顿下来。

12、参考CSystem:

:

OnKeyUp函数,给CGameMain类声明并定义一个OnKeyUp函数,用来处理按键弹起事件,然后在CSystem:

:

OnKeyUp函数中调用它。

关于这个函数如何声明、定义以及调用参考实验一。

13、在CGameMain:

:

OnKeyUp函数中调用CTankPlayer的OnMove方法,参数bPress的值为false。

voidCGameMain:

:

OnKeyUp(constintiKey)

{

if(m_iGameState==2)

{

m_pTankPlayer->OnMove(iKey,false);

}

}

14、编译并运行程序,按下WASD键,坦克运行;松开按键,坦克停顿。

接下来,我们来实现坦克运行到黑色区域边界停顿运动的效果。

15、参考CSystem:

:

OnSpriteColWorldLimit函数,给CGameMain类声明并定义一个OnSpriteColWorldLimit函数,用来处理精灵与世界边界的碰撞事件,然后在CSystem:

:

OnSpriteColWorldLimit函数中调用它。

关于这个函数如何声明、定义以及调用参考实验一。

16、当坦克精灵碰到边界时,将精灵的速度都设为0,精灵停顿运动。

用字符串处理函数strstr()来判断碰到世界边界的精灵是否为我方坦克。

当碰到世界边界的精灵名字中含有〞player〞的时候,strstr会返回一个非空值。

因此代码如下:

voidCGameMain:

:

OnSpriteColWorldLimit(constchar*szName,constintiColSide)

{

if(strstr(szName,"player")!

=NULL)//判断碰到世界边界的坦克是否为我方坦克

{

m_pTankPlayer->SetSpriteLinearVelocity(0,0);

}

}

实验三坦克开炮

【实验内容】

1、创立子弹类CBullet;

2、通过按键J控制坦克开炮;

【实验运行结果】

【实验思路】

创立子弹类,该类应具备子弹的运动方向、起始位置、X轴速度、Y轴速度等属性,其中运动方向和起始位置由坦克的方向和位置决定。

通过按键控制坦克发射子弹,因此在CGameMain类的OnKeyDown方法中实现该需求。

此时我们为CTankPlayer类添加发射子弹的方法OnFire。

当按下J键后,坦克发射子弹,在OnFire方法中,我们需要告诉子弹的方向和初始位置。

而创立子弹我们由CGameMain类来完成。

这样减少了类之间的耦合。

【实验指导】

1、通过类向导创立CBullet类,其继承于CSprite类,详细做法参考实验一;

2、为CBullet类添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp,m_iOwner五个成员,分别表示方向、X轴、Y轴速度、子弹血量以及发射子弹归属坦克,0表示地方坦克,1表示我方坦克,并参考实验二添加变量的get和set方法。

3、为CTankPlayer类添加构造函数和析构函数。

参照实验二,把构造函数中将所有变量进展初始化。

4、为CBullet类添加OnMove方法,参数为iDir表示子弹的运动方向。

5、完成OnMove方法。

根据方向m_iDir,首先设置m_fSpeedX,m_fSpeedY的值,然后设置根据方向设置旋转角度,最后设置子弹的运动速度。

voidCBullet:

:

OnMove(intiDir)

{

SetDir(iDir);

switch(GetDir())

{

case0:

SetSpeedX(0);

SetSpeedY(-10);

break;

case1:

SetSpeedX(10);

SetSpeedY(0);

break;

case2:

SetSpeedX(0);

SetSpeedY(10);

break;

case3:

SetSpeedX(-10);

SetSpeedY(0);

break;

}

SetSpriteRotation(90*GetDir());

SetSpriteLinearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY());

}

6、在CGameMain类中添加表示子弹数目的成员变量m_iBulletNum(注意初始化为0)。

然后添加AddBullet方法。

方法中有iDir、fPosX、fPosY、iOwner四个参数分别表示子弹方向、子弹初始位置的X轴Y轴坐标以及子弹所属坦克。

由于地图上只有一个子弹模板,所以我们需要先复制这个模板,然后设置该精灵的世界边界。

voidCGameMain:

:

AddBullet(intiDir,floatfPosX,floatfPosY,intiOwner)

{

char*szName=CSystem:

:

MakeSpriteName("bullet",m_iBulletNum);//创立坦克名字

CBullet*pBullet=newCBullet(szName);

pBullet->CloneSprite("bullet");

pBullet->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26,-22,26,22);//设置世界边界

pBullet->SetSpritePosition(fPosX,fPosY);

pBullet->SetSpriteCollisionSend(true);//设置接收碰撞

pBullet->OnMove(iDir);

m_iBulletNum++;//子弹个数加1

if(iOwner==1)

{

pBullet->SetOwner

(1);//1表示我方坦克发射的子弹

}

else

{

pBullet->SetOwner(0);//0表示地方坦克发射的子弹

}

}

7、为CTankPlayer类增加OnFire方法,实现发射子弹的功能。

在根据坦克的运动状态,得到子弹的相关属性后,通过AddBullet方法在游戏中增加一发子弹。

voidCTankPlayer:

:

OnFire()

{

floatx,y;

x=GetSpritePositionX();

y=GetSpritePositionY();

switch(GetDir())

{

case0:

y=y-GetSpriteHeight()/2-1;

break;

case1:

x=x+GetSpriteWidth()/2+1;

break;

case2:

y=y+GetSpriteH

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